Cocos2d-x 之Lua 核心編程

《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》是2015年清華大學出版社出版的圖書,作者是劉克男楊雍。

基本介紹

  • 書名:Cocos2d-x 之Lua 核心編程
  • 作者:劉克男、楊雍
  • ISBN:9787302414711
  • 定價:39元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015.11.01
  • 印次:1-1
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書系統論述了Cocos2dx Lua開發的核心技術。本書從Lua語言基礎開始,全面介紹了Cocos2dx Lua的基礎知識、基本套用和高級編程技術,並最終介紹了遊戲的實戰開發。全書貫穿理論結合實踐的編寫方式,各個章節都提供了配套實例。其中第4章和第6章以實際作品《Fruit Fest》展示了完整的遊戲開發流程。本書適合作為從事移動開發、手機遊戲開發,尤其是基於Cocos2dx進行遊戲開發的廣大讀者的案頭工具圖書

目錄

序Ⅲ
前言Ⅴ
第1章Cocos2dLua
1.1概述
1.1.1Cocos2d的起源
1.1.2Cocos2dx的誕生
1.1.3Cocos2dLua的發展
1.2版本介紹
1.2.1Cocos2dx版本介紹(C++)
1.2.2Cocos2dLua版本介紹
第2章Lua編程
2.1Lua在Windows下的運行環境搭建
2.1.1安裝
2.1.2運行
2.2Lua基礎
2.2.1Lua介紹
2.2.2Lua語法
2.3Lua進階
2.3.1Metatable(元表)
2.3.2重要元方法介紹
2.3.3封裝
2.3.4繼承
2.3.5多態
第3章CococsLua基礎
3.1Windows下的Cocos2dLua開發環境配置
3.1.1安裝Cocos2dLua
3.1.2安裝Sublime與QuickXDev
3.1.3測試開發環境
3.2引擎架構與目錄結構
3.2.1引擎架構
3.2.2引擎檔案結構
3.2.3項目檔案結構
3.3MVC框架
3.3.1什麼是MVC
3.3.2Quick中的類實現
3.3.3父類為function或者C++Object的類
3.3.4父類為Luaobject
3.3.5兩種繼承的異同
3.3.6Quick的MVC實現
3.4基礎概念
3.4.1導演
3.4.2節點
3.4.3場景
3.4.4層
3.4.5精靈
3.5坐標系
3.5.1笛卡爾坐標系
3.5.2螢幕坐標系和Cocos2dLua坐標系
3.5.3世界坐標系VS本地坐標系
3.5.4錨點
3.5.5忽略錨點
3.5.6ZOrder與渲染順序
3.6文本標籤
3.6.1TTF文本標籤
3.6.2BMFont文本標籤
3.6.3UILabel控制項
3.6.4Mac下使用GlyphDesigner製作字型
3.6.5Windows下使用BMFont製作字型
3.7按鈕
3.7.1UIButton按鈕事件
3.7.2UIPushButton按鈕
3.7.3UICheckBoxButton按鈕
3.7.4UICheckBoxButtonGroup按鈕
3.8場景轉換
3.8.1概念
3.8.2帶轉場特效的場景
3.8.3場景轉換示例
3.9動作
3.9.1瞬時動作
3.9.2有限時間動作
3.9.3複合動作
3.9.4變速動作
3.9.5節點與動作相關的接口
3.10序列幀動畫
3.10.1精靈表單
3.10.2播放序列幀動畫
3.10.3動畫快取
3.11調度器
3.11.1全局調度器
3.11.2節點調度器
3.12事件分發機制
3.12.1節點事件
3.12.2幀事件
3.12.3鍵盤事件
3.12.4加速計事件
3.12.5觸摸事件
3.13多解析度適配
3.13.1Cocos2dx多解析度適配
3.13.2Cocos2dLua中的多解析度適配
第4章消除遊戲實戰(一)
4.1FruitFest(1):主場景
4.1.1遊戲玩法
4.1.2美術設計
4.1.3解析度適配策略
4.1.4主場景
4.2FruitFest(2):創建PlayScene
4.2.1準備BMFont
4.2.2創建PlayScene
4.2.3添加轉場代碼
4.2.4添加UI
4.3FruitFest(3):初始化水果矩陣
4.3.1水果類
4.3.2矩陣算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩陣初始化的代碼實現
4.4FruitFest(4):選中水果
4.4.1綁定觸摸事件
4.4.2清除已高亮區域
4.4.3高亮算法
4.4.4分數算法
4.5FruitFest(5):消除與掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落與補全
第5章Cocos2dLua進階
5.1UI控制項
5.1.1輸入控制項
5.1.2進度條控制項
5.1.3滑動條控制項
5.1.4滾動視圖控制項
5.1.5列表視圖控制項
5.1.6分頁視圖控制項
5.2瓦片地圖
5.2.1用Tiled製作瓦片地圖
5.2.2地圖視角
5.2.3在Cocos2dLua中使用TMX
5.3精靈批處理
5.3.1手動批處理
5.3.2自動批處理
5.3.3手動批處理VS自動批處理
5.4碰撞檢測
5.4.1點與點的碰撞
5.4.2點與矩形的碰撞
5.4.3圓與圓之間的碰撞
5.4.4軸對齊矩形之間的碰撞
5.4.5非軸對齊矩形之間的碰撞
5.5記憶體管理
5.5.1Lua記憶體管理
5.5.2Cocos2dLua記憶體管理
5.5.3紋理快取
5.5.4精靈幀快取
5.6數據與存儲
5.6.1JSON數據
5.6.2crypto數據編碼
5.6.3UserDefault數據存儲
5.6.4GameState數據存儲
5.6.5檔案讀寫
5.7背景音樂與音效
5.7.1支持的平台與格式
5.7.2Quick框架聲音模組
5.8粒子系統
5.8.1什麼是粒子系統
5.8.2Cocos2dLua中的粒子系統
5.8.3粒子系統批處理節點
5.8.4粒子屬性
5.8.5粒子編輯器介紹
5.8.6使用粒子系統
第6章消除遊戲實戰(二)
6.1FruitFest(6):過關與信息存儲
6.1.1添加進度條
6.1.2過關與數據持久化
6.2FruitFest(7):爆炸特效與聲音
6.2.1爆炸特效
6.2.2遊戲音樂
6.2.3後記
第7章Cocos2dLua高級
7.1網路通信
7.1.1network
7.1.2SocketTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1創建帶物理世界的scene
7.2.2創建物理邊界
7.2.3創建受重力作用的sprite
7.2.4碰撞檢測
7.2.5完整示例
7.3攝像機
7.3.1OpenGL視口
7.3.2cc.Camera
7.3.3場景的默認攝像機
7.3.4自定義攝像機
7.4自定義事件
7.4.1載入EventProtocol組件
7.4.2主要接口
7.4.3完整示例
7.5有限狀態機
7.5.1基本用法
7.5.2完整示例
7.6擴展Lua接口
7.6.1LuaBinding
7.6.2Lua棧
7.6.3tolua++
7.6.4LuaBinding實戰:擴展spine接口
第8章打包與發布
8.1Mac下編譯Andriod版本
8.1.1安裝JDK
8.1.2安裝ADT
8.1.3安裝NDK
8.1.4安裝ApacheAnt
8.1.5編譯項目
8.2Mac下編譯iOS版本
8.2.1先決條件
8.2.2Debug真機調試
8.2.3Release打包
8.3Windows下編譯Android版本
8.3.1安裝JDK
8.3.2安裝ADT
8.3.3安裝NDK
8.3.4安裝ApacheAnt
8.3.5編譯項目

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