3ds max7渲染的藝術(2005年兵器工業出版社出版的圖書)

3ds max7渲染的藝術(2005年兵器工業出版社出版的圖書)

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《3ds max7渲染的藝術》是兵器工業出版社出版的圖書,作者是汪軍。本書詳細講解3ds max四大渲染器finalRender stage-1,VRay,Brazil和mental ray的功能及其實際套用。

基本介紹

  • 中文名:3ds max7渲染的藝術
  • 作者:汪軍
  • 出版社:兵器工業出版社
  • ISBN:9787801724618
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書詳細講解3ds max四大渲染器finalRender stage-1,VRay,Brazil和mental ray的功能及其實際套用。finalRender stage-1是四大渲染器中較為複雜的一個,其功能全面、強大,其速度和質量在四大渲染器之中較為均衡。VRay渲染器是優秀的光能渲染系統,它以快速的渲染速度、高品質的圖像、簡單的操作和對max材質的良好支持,贏得了廣大max用戶的喜愛。Brazil渲染器是針對3ds max和Autodesk VIZ的一套高級渲染外掛程式,它採用熱輻射渲染引擎,具備全局光渲染和焦散等高級渲染計算能力。mental ray渲染器是一款高性能的、功能強大的、專業的渲染系統,在電影、電視、遊戲、動畫等領域得到了廣泛的套用,被公認是當今市場上*的三維渲染解決方案之一。本書內容豐富,講解詳盡,書中列舉了大量豐富的實例,其中包括鑽石焦散、卡通材質、玻璃材質、金屬焦散、次表面散射的製作,還介紹了mental ray 渲染器的材質Shaders。希望本書對有一定3ds max軟體基礎的讀者,在渲染製作畫面效果時有一定的啟發和幫助。本書配套光碟內容為部分實例的場景檔案和3ds max 6的視頻檔案。

圖書目錄

第1章 finalRender渲染器功能詳解
1.1 渲染面板
1.2 材質面版
1.3 finalRender的Light(燈光)面板
第2章 finalRender實戰入門——材質的設定
2.1 玻璃材質的設定
2.2 次表面散射材質的設定
2.3 磨沙金屬材質設定
第3章 實戰深入——製作鑽石色散效果和金屬焦散效果
3.1 製作鑽石色散效果
3.2 製作金屬焦散效果
第4章 實戰套用——製作書房和汽車
4.1 製作書房效果圖
4.2 製作汽車手繪效果圖
第5章 VRay渲染器功能詳解
5.1 渲染設定部分
5.2 VRayLight(VRay 燈光)
5.3 VRay材質和貼圖
第6章 VRay實戰入門——製作飛艇
6.1 VRay渲染基礎設定
6.2 天空光的設定
6.3 製作金屬材質
6.4 HDR(高動態範圍圖像)的套用
6.5 製作亞光金屬材質
6.6 製作玻璃材質
6.7 VrayEdgesTex(結構線貼圖)
第7章 VRay實戰深入——製作形形色色的茶壺
7.1 渲染設定最佳化
7.2 VrayLight和VrayShadow
7.3 用VrayMtl製作6種不同材質的茶壺
7.4 用VRayMtl的Translucent和Fog實現次表面光線散射效果
7.5 用VRay:Caustics製作焦散效果
7.6 VRayMtwrapper材質 136
7.7 VRay的Depth of field(景深)
7.8 Motion blur(動態模糊)
7.9 VrayDisplacementMod(置換修改)
第8章 VRay實戰套用——渲染汽車和建築物
8.1 渲染保時捷汽車
8.2 渲染室外建築物
8.3 動畫問題探討
第9章 VRay 1.5版的新增功能
9.1 新增的VRay許可認證系統
9.2 新增的“光子貼圖”和“燈光貼圖”功能
9.3 VRay:Frame buffer卷展欄的功能改進
9.4 新增的三種VRay物體
9.5 新增的VRLightMtl材質
9.6 新增的VRToon材質
第10章 Brazil渲染器功能詳解
10.1 Brazil:General Options卷展欄
10.2 Brazil:Render Pass Control卷展欄
10.3 Brazil:Image Sampling 卷展欄
10.4 Brazil:Image / Texture Filtering卷展欄
10.5 Brazil:Exposure/Color Clamping卷展欄
10.6 Brazil:Motion Blur 卷展欄
10.7 Brazil:Ray Server卷展欄
10.8 Brazil:Luma Server卷展欄
10.9 Brazil:Photon Map卷展欄
10.10 Brazil:CSG Server卷展欄
10.11 About卷展欄
第11章 Brazil渲染器的燈光套用
11.1 Brazil渲染器的“全局光”(GI)和“天空光”(SkyLight)
11.2 Brazil渲染器的HDRI照明
11.3 Brazil渲染器的自帶燈光
第12章 Brazil渲染器的材質套用
12.1 Brazil:Glass(玻璃)材質
12.2 Brazil:Chrome金屬材質
12.3 Brazil Advanced(高級)材質
12.4 Brazil Toon(卡通)材質
12.5 Brazil Basic Mtl(基本材質)和Brazil Utility(通用材質)
第13章 mental ray渲染器的渲染界面
13.1 Sampling Quality(採樣品質)卷展欄
13.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展欄
13.3 Camera Effects(攝像機特效)卷展欄
13.4 Shadows & Displacement(陰影和置換)卷展欄
13.5 Caustics and Global Illumination(GI)(焦散和全局光)卷展欄
13.6 Final Gather(終聚集)卷展欄
13.7 Transtator Options(編譯選項)卷展欄
13.8 Diagnostics(診斷)卷展欄
13.9 Distributed Bucked Rendering(分散式塊渲染)卷展欄
13.10 物體屬性和參數選擇
第14章 mental ray渲染器的燈光、陰影和攝像機
14.1 mental ray渲染器的自帶燈光和陰影
14.2 mental ray渲染器中全局光(GI)的使用
14.3 mental ray渲染器中HDRI和天空光的使用
14.4 mental ray渲染器的焦散效果
14.5 mental ray渲染器的卡通效果
第15章 mental ray渲染器的材質Shaders
15.1 mental ray Connection(連線)卷展欄
15.2 Glass(physics_phen)(玻璃材質)卷展欄
15.3 DGS Material(physics_phen)(漫反射、光滑和鏡面)材質卷展欄
15.4 mental ray材質
15.5 次表面散射(3S)材質
15.6 mental ray渲染器的Shaders
15.7 Shaders使用實例

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