3ds Max高級特效火星課堂——粒子、破碎、流體和煙霧

3ds Max高級特效火星課堂——粒子、破碎、流體和煙霧

《3ds Max高級特效火星課堂——粒子、破碎、流體和煙霧》是2014年1月人民郵電出版社出版的圖書,作者是亓鑫輝。

基本介紹

  • 書名:3ds Max高級特效火星課堂——粒子、破碎、流體和煙霧
  • 作者:亓鑫輝
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2014年1月
  • 頁數:410 頁
  • 定價:128 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115334404
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《3ds Max高級特效火星課堂——粒子、破碎、流體和煙霧》是“火星課堂”系列教材中的一本。全書共分8篇37課,主要講述3ds Max高級特效技術,包括3ds Max 2014新增的mParticles粒子動力學和Advanced Data高級數據粒子,也就是先前的Particle Flow Tools Box#2和Particle Flow Tools Box#3中的粒子特效外掛程式;此外本書還講解了常用的3ds Max特榜烏凳效外掛程式,包括RayFire爆破射擊系統、FumeFX氣態流體系統、AfterBurn煙雲爆炸系統、Realflow液態流體系統和Krakatoa粒子加速渲染器。《3ds Max高級特效火星課堂——粒子、破碎、流體和煙霧》以實例的方式進行講解,由淺入深,層層剖析,內容詳實而豐富,讓複雜而枯燥的特效學習變得簡單有趣。
隨書配套光碟中提供了超過1 000分鐘的高清教學視頻,由火星時代資深教師親自錄製,為學習3ds Max高級特效的讀者帶來全新的學習體驗。
《3ds Max高級特效火星課堂——粒子、破碎、流體和煙霧》適用於具備3ds Max基本操作技能的用戶,也可以作為高、中等院校與CG培訓機構的參考教材。

圖書目錄

第 1篇 Particle Flow基礎特效 1
第 1課 金毛獅王 2
1.1 鎖籃企臭習定與粘著控制器 2
1.2 製作流程 2
1.3 實現步驟 2
1.3.1 建立球體 2
1.3.2 設定粒子 4
1.3.3 調試最終戒潤頁效懂蒸果 9
第 2課 萬箭穿心 11
2.1 萬箭穿心案例效果 11
2.2 製作思路分析 11
2.3 原始場景 11
2.4 製作步驟 12
第3課 翻雲覆雨 22
3.1 本例效果及主要技術 22
3.2 製作思路與步驟 22
3.2.1 製作模型動畫 22
3.2.2 設定粒子 23
3.2.3 渲染輸出 29
第 2篇 Particle Flow mParticles粒子動力學 31
第 1課 剛柔並濟 32
1.1 剛柔並濟效果分析 32
1.2 製作思路 32
1.3 場景分析 32
1.4 製作步驟詳解 33
1.4.1 製作小球掉落動畫 33
1.4.2 製作布料 35
第 2課 落葉歸根 41
2.1 案例效果享鴉殼采展示 41
2.2 製作思路 41
2.3 場景分析 41
2.4 製作步驟 42
第3課 呼嘯而來 48
3.1 玻璃撞擊效果 48
3.2 製作思路 48
3.3 場景分析 48
3.4 製作步驟 49
3.4.1 製作球體擊碎玻璃動熱祝歸畫 49
3.4.2 製作玻璃 50
3.4.3 製作慢鏡頭 53
3.4.4 賦予材質 54
3.4.5 設定玻璃可見性動畫 54
3.4.6 渲染輸出 55
第4課 石破天驚 56
4.1 地裂效果 56
4.2 製作思路 56
4.3 製作步驟 56
4.3.1 設定粒子 56
4.3.2 粒子碰撞 57
4.3.3 設定渲染並賦予材質 60
第3篇 Particle Flow Advanced Data高級數據粒子 63
第 1課 擁抱藍天 64
1.1 氣球飛翔效果 64
1.2 製作流程 64
1.2.1 設定粒子 64
1.2.2 粒子受力 67
1.2.3 氣球建模 69
1.2.4 設定粒子 71
1.2.5 材質指定 72
1.2.6 渲染設定 74
1.2.7 後期調整 76
第 2課 翩翩起舞 79
2.1 粒子躁動動畫效果 79
2.2 製作步驟 79
2.2.1 平面上的粒子 79
2.2.2 用貼圖的黑白控制粒子的高度 82
2.2.3 讓效果更加實例化 85
第3課 時光輪迴 87
3.1 錶針與刻度的互動動畫 87
3.2 製作思路 87
3.3 製作步驟 87
3.3.1 創建錶盤 87
3.3.2 設定刻度 89
3.3.3 創建指針 95
3.3.4 複製指針 95
3.3.5 設定表達式 99
3.3.6 控制刻度位置 100
3.3.7 刻度位移動畫 101
第4課 鑼鼓喧天 105
4.1 音響的環形排列效果 105
4.2 思路分析 105
4.3 場景分析 105
4.3.1 編輯圓柱體 105
4.3.2 設定粒子 106
4.3.3 調整外形 108
4.3.4 調整尺寸 109
4.3.5 用Shape Facing控制器設定粒子朝向 113
第4篇 RayFire爆破射擊系統 114
第 1課 山崩地裂 115
1.1 地面碎塊飛濺效果 115
1.2 制邀櫻汽作步驟 115
1.2.1 模型創建 115
1.2.2 RayFire破碎 116
1.2.3 利用Particle Flow製作小碎塊 118
第 2課 深度破壞 126
2.1 子彈射擊效果 126
2.2 場景分析 126
2.3 製作步驟 126
2.3.1 創建發射子彈的物體 126
2.3.2 製作子彈擊打物體的動畫 127
2.3.3 設定RayFire並進行模擬 128
2.3.4 對效果進行默認的渲染 129
2.3.5 進行細部調整 129
2.3.6 將小球變成真正的碎塊 130
2.3.7 讓碎塊落在地面上 130
2.3.8 Debris[碎片]參數設定 131
2.3.9 Sparks[火花]參數設定 131
2.3.10 Decals,Bullets[焦痕,子彈]參數設定 132
2.3.11 設定擊打之後的凹痕 133
2.3.12 還原默認參數的設定 133
2.3.13 模擬真實的打孔碎裂效果 134
2.3.14 渲染最終效果 134
第3課 聯柱崩擊 135
3.1 水泥柱崩塌效果 135
3.2 場景分析 135
3.3 製作流程 135
3.3.1 物體破碎 135
3.3.2 空間扭曲 136
第4課 精準打擊 139
4.1 特定區域的碎塊散落效果 139
4.2 製作流程 139
4.2.1 貼圖與光源設定 139
4.2.2 製作破碎 141
4.2.3 碰撞模擬 143
4.2.4 材質與輸出設定 145
4.2.5 後期調整 146
第5篇 FumeFX氣態流體系統 149
第 1課 淬鍊圓環 150
1.1 火焰騰空效果 150
1.2 場景分析 150
1.3 製作步驟 150
1.3.1 創建FumeFX的計算區域 150
1.3.2 讓場景中的圓環產生火焰和煙霧 151
1.3.3 創建燈光,為當前的效果產生照明 151
1.3.4 設定FumeFX UI面板 152
1.3.5 計算初步效果 154
1.3.6 初步渲染效果 154
1.3.7 再度調節細部參數 155
1.3.8 加入流體貼圖 155
第 2課 火炬效果 157
2.1 火炬效果展示 157
2.2 場景分析 157
2.3 思路分析 157
2.4 製作步驟 158
2.4.1 將著火的區域顯示出來 158
2.4.2 對當前的效果進行計算 162
2.4.3 將輸出圖像導入After Effects進行後期調整 166
第3課 煙鎖重樓 172
3.1 模擬冷氣下落效果 172
3.2 製作思路 172
3.3 場景分析 172
3.4 製作步驟 173
3.4.1 賦予材質 173
3.4.2 設定FumeFX 174
3.4.3 測試渲染 178
3.4.4 利用After Effects進行後期處理 180
第4課 吞雲吐霧 185
4.1 煙霧騰衝效果 185
4.2 製作步驟 185
4.2.1 創建FumeFX的計算區域 185
4.2.2 進行模擬並調節細部參數 188
4.2.3 繼續調整運動模糊與粒子流系統的搭配 191
第5課 浴火走廊 197
5.1 爆炸後的火焰效果 197
5.2 場景分析 197
5.3 製作步驟 197
5.3.1 設定FumeFX的煙霧產生範圍 197
5.3.2 創建FumeFX的發射器 198
5.3.3 製作發射器的旋轉動畫,讓它產生來回擺頭的效果 198
5.3.4 進入FumeFX的設定面板 199
5.3.5 創建燈光,對當前產生的煙霧進行照明 200
5.3.6 觀察默認計算結果 200
5.3.7 調整細部參數 201
5.3.8 對煙的參數進行細緻調節 201
5.3.9 排除燈光對房蓋的照明 202
5.3.10 得到更好的效果 202
5.3.11 進行最終渲染的設定 203
第6課 吞火納煙 204
6.1 噴火效果 204
6.2 場景分析 204
6.3 製作步驟 205
6.3.1 設定Particle Flow火焰載體 205
6.3.2 在Fume FX中設定火焰 206
6.3.3 分層輸出 209
6.3.4 在After Effects中進行合成 212
第7課 填充成字 217
7.1 初始場景檔案 217
7.1.1 模型 217
7.1.2 燈光 218
7.2 發射器的製作 218
7.3 FumeFX設定 219
7.3.1 煙霧生成 219
7.3.2 渲染設定 222
7.4 最終渲染 223
第6篇 AfterBurn煙雲爆炸系統 224
第 1課 翱翔天際 225
1.1 雲霧穿梭效果 225
1.2 場景分析 225
1.3 製作步驟 226
1.3.1 製作雲的基礎——創建粒子與燈光 226
1.3.2 在環境效果中加入AfterBurn 227
1.3.3 調整球體大小與天空 228
1.3.4 渲染最終效果 231
1.3.5 後期調整 232
第 2課 變形金剛 234
2.1 火焰飛進大氣層的效果 234
2.2 思路分析 234
2.3 製作步驟 234
2.3.1 創建粒子系統與設定動畫 234
2.3.2 調整粒子系統參數 235
2.3.3 建立燈光攝影機 236
2.3.4 加入大氣效果 236
2.3.5 進行細緻的調節 238
2.3.6 利用爆炸使前方有火光的效果 240
2.3.7 渲染輸出與鏡頭抖動 243
2.3.8 分層進行輸出 245
第3課 綜合運用 247
3.1 碎塊炸開與煙霧效果 247
3.2 製作思路 247
3.3 場景分析 247
3.4 製作步驟 248
3.4.1 破碎文字 248
3.4.2 粒子視圖 249
3.4.3 製作文字上方粒子 252
3.4.4 設定AfterBurn渲染 257
第7篇 RealFlow液態流體系統 260
第 1課 五彩鉛筆 261
1.1 五彩鉛筆的墜落效果 261
1.2 場景分析 261
1.3 製作步驟 261
1.3.1 輸出物體到RealFlow進行模擬 261
1.3.2 RealFlow的動力學模擬 262
1.3.3 材質與渲染 265
1.3.4 導入到After Effects 268
第 2課 晶瑩剔透 270
2.1 液體文字動畫 270
2.2 流程思路 270
2.3 場景分析 270
2.4 製作步驟 270
2.4.1 文字頂點變形動畫 270
2.4.2 RealFlow的動力學模擬 272
2.4.3 導入3ds Max調節 277
2.4.4 After Effects後期調校與視頻處理 280
第3課 逆流而上 284
3.1 抽水效果動畫 284
3.2 場景分析 284
3.3 製作步驟 284
3.3.1 抽水機模型的製作流程 284
3.3.2 整理場景並說明水槽製作方式 287
3.3.3 輸出到RealFlow中進行模擬 288
第4課 退暈焦散 293
4.1 風吹水霧效果的文字動畫 293
4.2 場景分析 293
4.3 製作步驟 293
4.3.1 文字模型的製作流程 293
4.3.2 將模型輸出到RealFlow中 294
4.3.3 流體模擬 294
4.3.4 將液體格線導入3ds Max 298
4.3.5 在After Effects中進行後期處理 300
第5課 分層流體 303
5.1 粒子流的碰撞與渲染 303
5.2 場景分析 303
5.3 製作步驟 304
5.3.1 將場景中的物體輸出到RealFlow中進行模擬 304
5.3.2 將RealFlow模擬完成的數據導回3ds Max中 308
5.3.3 將RealFlow中導出的數據使用Krakatoa進行加速 309
第6課 有容乃大 313
6.1 範例分析 313
6.2 場景分析 313
6.3 製作步驟 314
6.3.1 將球體指定為mCloth布料 314
6.3.2 為球體設定體積特性 314
6.3.3 輸出動畫 315
6.3.4 將動態效果輸出到RealFlow中 315
6.3.5 流體模擬 316
6.3.6 在3ds Max中輸入格線並進行調整 318
6.3.7 設定渲染與製作材質 319
第7課 波濤洶湧 324
7.1 流沙沖入房屋的效果 324
7.2 場景分析 324
7.3 製作步驟 324
7.3.1 將模型導出到RealFlow中製作粒子效果 324
7.3.2 在3ds Max中進行正常的動力學模擬 327
7.3.3 After Effects後期處理 330
第8課 水溶變形 332
8.1 初始場景分析 332
8.2 3ds Max輸出到RealFlow 333
8.3 RealFlow特效製作 334
8.3.1 文字「Q」變形為「X」 334
8.3.2 文字「X」變形為「H」 336
8.4 3ds Max渲染設定 341
8.4.1 設定文字材質 341
8.4.2 攝影機、燈光及地面 341
8.4.3 材質細節 342
8.5 After Effects後期調校 346
第8篇 Krakatoa——粒子加速之王 349
第 1課 魔幻魔方 350
1.1 粒子旋轉下落的效果 350
1.2 思路分析 350
1.3 場景分析 350
1.4 製作步驟 351
1.4.1 製作魔方 351
1.4.2 製作魔方粒子 353
1.4.3 製作藍色魔方粒子 357
1.4.4 用標準粒子流實現魔方粒子散落效果 359
1.4.5 用Krakatoa渲染粒子動畫 363
1.4.6 模擬堆積效果 367
第 2課 肢體爆破 371
2.1 肢體爆破效果 371
2.2 製作思路 371
2.3 場景分析 371
2.3.1 設定粒子 372
2.3.2 複製修改 376
2.3.3 粒子加速 380
第3課 琴聲悠揚 385
3.1 吉他形狀的粒子飛揚效果 385
3.2 製作思路 385
3.3 製作步驟 385
3.3.1 導出輪廓 385
3.3.2 擠出形體 386
3.3.3 設定粒子 387
3.3.4 粒子貼圖 389
3.3.5 風吹粒子 391
3.3.6 粒子加速 393
3.3.7 後期調整 395
第4課 耀眼光芒 399
4.1 粒子光效渲染 399
4.2 場景分析 399
4.3 製作步驟 399
4.3.1 設定Fume FX 399
4.3.2 設定粒子流 401
4.3.3 進行粒子加速 403
4.3.4 後期處理 407
3.4.4 賦予材質 54
3.4.5 設定玻璃可見性動畫 54
3.4.6 渲染輸出 55
第4課 石破天驚 56
4.1 地裂效果 56
4.2 製作思路 56
4.3 製作步驟 56
4.3.1 設定粒子 56
4.3.2 粒子碰撞 57
4.3.3 設定渲染並賦予材質 60
第3篇 Particle Flow Advanced Data高級數據粒子 63
第 1課 擁抱藍天 64
1.1 氣球飛翔效果 64
1.2 製作流程 64
1.2.1 設定粒子 64
1.2.2 粒子受力 67
1.2.3 氣球建模 69
1.2.4 設定粒子 71
1.2.5 材質指定 72
1.2.6 渲染設定 74
1.2.7 後期調整 76
第 2課 翩翩起舞 79
2.1 粒子躁動動畫效果 79
2.2 製作步驟 79
2.2.1 平面上的粒子 79
2.2.2 用貼圖的黑白控制粒子的高度 82
2.2.3 讓效果更加實例化 85
第3課 時光輪迴 87
3.1 錶針與刻度的互動動畫 87
3.2 製作思路 87
3.3 製作步驟 87
3.3.1 創建錶盤 87
3.3.2 設定刻度 89
3.3.3 創建指針 95
3.3.4 複製指針 95
3.3.5 設定表達式 99
3.3.6 控制刻度位置 100
3.3.7 刻度位移動畫 101
第4課 鑼鼓喧天 105
4.1 音響的環形排列效果 105
4.2 思路分析 105
4.3 場景分析 105
4.3.1 編輯圓柱體 105
4.3.2 設定粒子 106
4.3.3 調整外形 108
4.3.4 調整尺寸 109
4.3.5 用Shape Facing控制器設定粒子朝向 113
第4篇 RayFire爆破射擊系統 114
第 1課 山崩地裂 115
1.1 地面碎塊飛濺效果 115
1.2 製作步驟 115
1.2.1 模型創建 115
1.2.2 RayFire破碎 116
1.2.3 利用Particle Flow製作小碎塊 118
第 2課 深度破壞 126
2.1 子彈射擊效果 126
2.2 場景分析 126
2.3 製作步驟 126
2.3.1 創建發射子彈的物體 126
2.3.2 製作子彈擊打物體的動畫 127
2.3.3 設定RayFire並進行模擬 128
2.3.4 對效果進行默認的渲染 129
2.3.5 進行細部調整 129
2.3.6 將小球變成真正的碎塊 130
2.3.7 讓碎塊落在地面上 130
2.3.8 Debris[碎片]參數設定 131
2.3.9 Sparks[火花]參數設定 131
2.3.10 Decals,Bullets[焦痕,子彈]參數設定 132
2.3.11 設定擊打之後的凹痕 133
2.3.12 還原默認參數的設定 133
2.3.13 模擬真實的打孔碎裂效果 134
2.3.14 渲染最終效果 134
第3課 聯柱崩擊 135
3.1 水泥柱崩塌效果 135
3.2 場景分析 135
3.3 製作流程 135
3.3.1 物體破碎 135
3.3.2 空間扭曲 136
第4課 精準打擊 139
4.1 特定區域的碎塊散落效果 139
4.2 製作流程 139
4.2.1 貼圖與光源設定 139
4.2.2 製作破碎 141
4.2.3 碰撞模擬 143
4.2.4 材質與輸出設定 145
4.2.5 後期調整 146
第5篇 FumeFX氣態流體系統 149
第 1課 淬鍊圓環 150
1.1 火焰騰空效果 150
1.2 場景分析 150
1.3 製作步驟 150
1.3.1 創建FumeFX的計算區域 150
1.3.2 讓場景中的圓環產生火焰和煙霧 151
1.3.3 創建燈光,為當前的效果產生照明 151
1.3.4 設定FumeFX UI面板 152
1.3.5 計算初步效果 154
1.3.6 初步渲染效果 154
1.3.7 再度調節細部參數 155
1.3.8 加入流體貼圖 155
第 2課 火炬效果 157
2.1 火炬效果展示 157
2.2 場景分析 157
2.3 思路分析 157
2.4 製作步驟 158
2.4.1 將著火的區域顯示出來 158
2.4.2 對當前的效果進行計算 162
2.4.3 將輸出圖像導入After Effects進行後期調整 166
第3課 煙鎖重樓 172
3.1 模擬冷氣下落效果 172
3.2 製作思路 172
3.3 場景分析 172
3.4 製作步驟 173
3.4.1 賦予材質 173
3.4.2 設定FumeFX 174
3.4.3 測試渲染 178
3.4.4 利用After Effects進行後期處理 180
第4課 吞雲吐霧 185
4.1 煙霧騰衝效果 185
4.2 製作步驟 185
4.2.1 創建FumeFX的計算區域 185
4.2.2 進行模擬並調節細部參數 188
4.2.3 繼續調整運動模糊與粒子流系統的搭配 191
第5課 浴火走廊 197
5.1 爆炸後的火焰效果 197
5.2 場景分析 197
5.3 製作步驟 197
5.3.1 設定FumeFX的煙霧產生範圍 197
5.3.2 創建FumeFX的發射器 198
5.3.3 製作發射器的旋轉動畫,讓它產生來回擺頭的效果 198
5.3.4 進入FumeFX的設定面板 199
5.3.5 創建燈光,對當前產生的煙霧進行照明 200
5.3.6 觀察默認計算結果 200
5.3.7 調整細部參數 201
5.3.8 對煙的參數進行細緻調節 201
5.3.9 排除燈光對房蓋的照明 202
5.3.10 得到更好的效果 202
5.3.11 進行最終渲染的設定 203
第6課 吞火納煙 204
6.1 噴火效果 204
6.2 場景分析 204
6.3 製作步驟 205
6.3.1 設定Particle Flow火焰載體 205
6.3.2 在Fume FX中設定火焰 206
6.3.3 分層輸出 209
6.3.4 在After Effects中進行合成 212
第7課 填充成字 217
7.1 初始場景檔案 217
7.1.1 模型 217
7.1.2 燈光 218
7.2 發射器的製作 218
7.3 FumeFX設定 219
7.3.1 煙霧生成 219
7.3.2 渲染設定 222
7.4 最終渲染 223
第6篇 AfterBurn煙雲爆炸系統 224
第 1課 翱翔天際 225
1.1 雲霧穿梭效果 225
1.2 場景分析 225
1.3 製作步驟 226
1.3.1 製作雲的基礎——創建粒子與燈光 226
1.3.2 在環境效果中加入AfterBurn 227
1.3.3 調整球體大小與天空 228
1.3.4 渲染最終效果 231
1.3.5 後期調整 232
第 2課 變形金剛 234
2.1 火焰飛進大氣層的效果 234
2.2 思路分析 234
2.3 製作步驟 234
2.3.1 創建粒子系統與設定動畫 234
2.3.2 調整粒子系統參數 235
2.3.3 建立燈光攝影機 236
2.3.4 加入大氣效果 236
2.3.5 進行細緻的調節 238
2.3.6 利用爆炸使前方有火光的效果 240
2.3.7 渲染輸出與鏡頭抖動 243
2.3.8 分層進行輸出 245
第3課 綜合運用 247
3.1 碎塊炸開與煙霧效果 247
3.2 製作思路 247
3.3 場景分析 247
3.4 製作步驟 248
3.4.1 破碎文字 248
3.4.2 粒子視圖 249
3.4.3 製作文字上方粒子 252
3.4.4 設定AfterBurn渲染 257
第7篇 RealFlow液態流體系統 260
第 1課 五彩鉛筆 261
1.1 五彩鉛筆的墜落效果 261
1.2 場景分析 261
1.3 製作步驟 261
1.3.1 輸出物體到RealFlow進行模擬 261
1.3.2 RealFlow的動力學模擬 262
1.3.3 材質與渲染 265
1.3.4 導入到After Effects 268
第 2課 晶瑩剔透 270
2.1 液體文字動畫 270
2.2 流程思路 270
2.3 場景分析 270
2.4 製作步驟 270
2.4.1 文字頂點變形動畫 270
2.4.2 RealFlow的動力學模擬 272
2.4.3 導入3ds Max調節 277
2.4.4 After Effects後期調校與視頻處理 280
第3課 逆流而上 284
3.1 抽水效果動畫 284
3.2 場景分析 284
3.3 製作步驟 284
3.3.1 抽水機模型的製作流程 284
3.3.2 整理場景並說明水槽製作方式 287
3.3.3 輸出到RealFlow中進行模擬 288
第4課 退暈焦散 293
4.1 風吹水霧效果的文字動畫 293
4.2 場景分析 293
4.3 製作步驟 293
4.3.1 文字模型的製作流程 293
4.3.2 將模型輸出到RealFlow中 294
4.3.3 流體模擬 294
4.3.4 將液體格線導入3ds Max 298
4.3.5 在After Effects中進行後期處理 300
第5課 分層流體 303
5.1 粒子流的碰撞與渲染 303
5.2 場景分析 303
5.3 製作步驟 304
5.3.1 將場景中的物體輸出到RealFlow中進行模擬 304
5.3.2 將RealFlow模擬完成的數據導回3ds Max中 308
5.3.3 將RealFlow中導出的數據使用Krakatoa進行加速 309
第6課 有容乃大 313
6.1 範例分析 313
6.2 場景分析 313
6.3 製作步驟 314
6.3.1 將球體指定為mCloth布料 314
6.3.2 為球體設定體積特性 314
6.3.3 輸出動畫 315
6.3.4 將動態效果輸出到RealFlow中 315
6.3.5 流體模擬 316
6.3.6 在3ds Max中輸入格線並進行調整 318
6.3.7 設定渲染與製作材質 319
第7課 波濤洶湧 324
7.1 流沙沖入房屋的效果 324
7.2 場景分析 324
7.3 製作步驟 324
7.3.1 將模型導出到RealFlow中製作粒子效果 324
7.3.2 在3ds Max中進行正常的動力學模擬 327
7.3.3 After Effects後期處理 330
第8課 水溶變形 332
8.1 初始場景分析 332
8.2 3ds Max輸出到RealFlow 333
8.3 RealFlow特效製作 334
8.3.1 文字「Q」變形為「X」 334
8.3.2 文字「X」變形為「H」 336
8.4 3ds Max渲染設定 341
8.4.1 設定文字材質 341
8.4.2 攝影機、燈光及地面 341
8.4.3 材質細節 342
8.5 After Effects後期調校 346
第8篇 Krakatoa——粒子加速之王 349
第 1課 魔幻魔方 350
1.1 粒子旋轉下落的效果 350
1.2 思路分析 350
1.3 場景分析 350
1.4 製作步驟 351
1.4.1 製作魔方 351
1.4.2 製作魔方粒子 353
1.4.3 製作藍色魔方粒子 357
1.4.4 用標準粒子流實現魔方粒子散落效果 359
1.4.5 用Krakatoa渲染粒子動畫 363
1.4.6 模擬堆積效果 367
第 2課 肢體爆破 371
2.1 肢體爆破效果 371
2.2 製作思路 371
2.3 場景分析 371
2.3.1 設定粒子 372
2.3.2 複製修改 376
2.3.3 粒子加速 380
第3課 琴聲悠揚 385
3.1 吉他形狀的粒子飛揚效果 385
3.2 製作思路 385
3.3 製作步驟 385
3.3.1 導出輪廓 385
3.3.2 擠出形體 386
3.3.3 設定粒子 387
3.3.4 粒子貼圖 389
3.3.5 風吹粒子 391
3.3.6 粒子加速 393
3.3.7 後期調整 395
第4課 耀眼光芒 399
4.1 粒子光效渲染 399
4.2 場景分析 399
4.3 製作步驟 399
4.3.1 設定Fume FX 399
4.3.2 設定粒子流 401
4.3.3 進行粒子加速 403
4.3.4 後期處理 407

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