目錄
第1章 走進流體的世界.19
1.1 流體概述.19
1.2 流體的特點.19
1.3 流體的套用領域.20
第2章 探究RealFlow流體系統 21
2.1 RealFlow概述21
2.1.1 RealFlow的功能與特點21
2.1.2 RealFlow的工作原理與流程21
2.2.1 RealFlow界面22
2.2.2 項目管理面板22
2.2.3 RealFlow選單欄.22
2.2.4 工具列23
2.2.5 面板23
2.2.6 視圖操作面板23
2.2.7 Nodes【節點】面板.23
2.2.8 Node?Params【節點參數】面板.24
2.2.9 Relationship Editor【關聯編輯器】面板.24
2.2.10 Messages【信息】面板24
2.2.11 時間線與關鍵幀24
2.2.12 Preferences【首選項】面板.25
2.2.13 自定義界面.25
2.3 RealFlow功能篇25
2.3.1 粒子發射器25
2.3.2 預覽和模擬.26
2.3.3 控制器和力場26
2.3.4 剛體與柔體27
2.3.5 RealFlow破碎27
2.3.6 RealWave平面28
2.3.7 格線對象28
2.3.8 導入導出29
第3章 簡單水流動畫——水流碰撞.31
3.1 項目創作分析31
3.2 水流碰撞動畫的模擬31
3.2.1 在RealFlow中製作水流碰撞動畫32
3.2.2 在3ds Max中製作水流材質與渲染38
第4章 流體的個性動畫——子彈拖尾 41
4.1 項目創作分析41
4.2 製作子彈的拖尾動畫.41
4.2.1 在3ds?Max中製作球體隨路徑運動42
4.2.2 在RealFlow中製作拖尾水花動畫.43
第5章 流體的填充—— LOGO內部流水.51
5.1 項目創作分析51
5.2 流體填充動畫的模擬.51
5.2.1 製作流體的填充效果51
5.2.2 調整流體的細節56
第6章 流體的匯聚——匯聚成物體.59
6.1 項目創作分析59
6.2 製作流體的匯聚動畫?.59
6.2.1 流體的內部灌輸測試59
6.2.2 流體的匯聚方法的製作61
第7章 涌動的水泡67
7.1 水泡動畫分析.67
7.2 製作瓶內冒泡動畫67
7.2.1 瓶內水的初始狀態的製作.67
7.2.2 製作粒子的碰撞動畫71
7.2.3 製作發射器的隨機位移動畫.72
7.2.4 精細調整上升的水泡75
7.3 生成格線流體對象.76
7.4 在3ds Max中製作材質和渲染78
第8章 晶瑩水珠滑落83
8.1 水珠滑落動畫分析83
8.2 在RealFlow中製作水珠滑落動畫.84
8.2.1 創建粒子水珠84
8.2.2 設定水珠的滑落動畫.88
8.2.3 調整水珠滑落的狀態92
8.2.4 將粒子水珠生成為格線物體95
8.2.5 格線物體的調整與輸出.97
8.3 在3ds?Max中設定材質效果98
第9章 皇冠水花飛濺103
9.1 水花飛濺動畫分析.103
9.2 在RealFlow中模擬水花飛濺的動畫.104
9.2.1 前期場景的準備105
9.2.2 水花飛濺動畫的模擬與輸出.109
9.3 在3ds Max中製作水材質與渲染.113
第10章 水浪翻滾117
10.1 水浪翻滾動畫的分析.117
10.2 在RealFlow中製作水浪翻滾動畫117
10.2.1 粒子發射的前期準備.118
10.2.2 粒子流動畫的設定121
10.2.3 粒子流動畫的模擬與輸出?124
10.3 在3ds?Max中渲染輸出流體動畫.126
10.3.1 流體材質的設定與渲染126
10.3.2 粒子的渲染輸出.131
10.4 在AE中合成處理水浪翻滾動畫.135
10.4.1 水浪合成處理.135
10.4.2 浪花的合成處理.139
第11章 水花拍石141
11.1 水花拍石動畫分析.141
11.2 製作水花拍石動畫.142
11.2.1 粒子流動畫的前期準備142
11.2.2 模擬主流體和水花效果.143
11.2.3 模擬水線效果.147
11.2.4 模擬泡沫效果.149
11.2.5 輸出流體動畫150
11.3 在3ds?Max中渲染輸出水花拍石動畫151
第12章 FumeFX氣態流體系統.157
12.1 FumeFX概述157
12.2 FumeFX的功能.157
12.3 FumeFX特點.158
第13章 旋轉飄渺煙霧159
13.1 案例分析159
13.2 旋轉飄渺煙霧動畫模擬.160
13.2.1 場景元素的前期準備.160
13.2.2 煙霧的初始模擬.165
13.2.3 煙霧的細節設定166
13.2.4 設定煙霧動畫168
13.2.5 煙霧的最終模擬輸出.172
第14章 煙火沖天.175
14.1 案例分析175
14.2 煙火沖天動畫模擬.176
14.2.1 準備煙火模擬的場景176
14.2.2 煙火動畫的初始模擬178
14.2.3 調整煙火的沖天動畫.180
14.2.4 調整煙火動畫的細節183
14.2.5 煙火動畫的最終模擬和輸出186
第15章 傾瀉的銀河——瀑布189
15.1 案例分析.189
15.2 瀑布的模擬.189
15.2.1 瀑布模擬前的場景準備.189
15.2.2 瀑布效果的初始模擬191
15.2.3 瀑布效果的細節刻畫194
第16章 Phoenix FD高級仿真流體系統 199
16.1 Phoenix?FD概述.199
16.2 Phoenix?FD的功能和套用199
16.3 Phoenix?FD特點.200
第17章 熊熊烈火201
17.1 項目創作分析201
17.2 煙火效果的製作202
17.2.1 模擬煙火的基本燃燒效果?.203
17.2.2 設定火焰的效果210
17.2.3 調整火焰的燃燒細節.212
第18章 地面爆炸217
18.1 項目創作分析.217
18.2 準備模擬爆炸的場景元素217
18.2.1 準備模擬爆炸的基本幾何體元素218
18.2.2 準備模擬爆炸的粒子元素219
18.3 地面爆炸煙火的模擬223
18.3.1 地面爆炸煙火的模擬設定.224
18.3.2 煙火的動畫設定與輸出.228
第19章 流體的飛濺.231
19.1 項目創作分析.231
19.2 創建流體的飛濺動畫.231
19.3 渲染輸出流體236
第20章 水簾水花241
20.1 項目創作分析241
20.2 準備流體模擬的場景元素241
20.3 模擬水簾動畫.243
20.3.1 製作水簾下落的動畫243
20.3.2 製作水簾的泡沫效果247
20.4渲染輸出水簾動畫249
第21章 glu3D流體的套用 253
21.1 glu3D流體外掛程式介紹253
21.2 glu3D流體工具的介紹253
21.3 項目創作分析.256
21.4 澆灌水槽動畫的製作257
21.4.1準備glu3D元素.257
21.4.2 創建流體動畫258
21.4.3 創建流體格線表面.262
21.4.4 渲染輸出流體263
21.5流體動力學的動畫製作265
21.5.1場景元素的準備266
21.5.2 流體的牽引動畫設定266
21.5.3 牽引流體的飛濺水花處理.269
21.5.4 創建流體格線.272
第22章 DreamScape 流體動力學的表現273
22.1 DreamScape景觀外掛程式介紹273
22.2 DreamScape外掛程式的功能274
22.3 項目創作分析274
22.4 漣漪動畫的模擬275
22.4.1 準備海洋模擬場景275
22.4.2 模擬漣漪動畫277
22.5船尾劃痕動畫的模擬280
22.5.1 模擬船尾劃痕效果.280
22.5.2 模擬小船轉彎的划行動畫284
22.5.3 製作劃痕中的泡沫效果.284
22.5.4 渲染劃痕動畫.286
22.6 真實海洋的表現289
22.6.1 創建基本海洋體289
22.6.2 深入調整海洋細節291
22.6.3 製作海洋材質293
22.6.4 製作海洋泡沫效果294
第23章 RealWave流體的表現 .297
23.1 RealWave基礎知識297
23.1.1 RealWave的結構和原理297
23.1.2 RealWave的功能297
23.2 RealWave相關面板和工具介紹.298
23.2.1 RealWave曲面298
23.2.2 RealWave發射器.299
23.2.3 RealWave修改器.300
23.3 項目創作分析300
23.4 RealWave的波紋與水花的表現.300
23.4.1 製作RealWave動畫前的準備工作301
23.4.2 製作RealWave波紋動畫.304
23.4.3 製作RealWave水花飛濺.305
23.4.4 創建水花格線.307
23.5 RealWave的海洋與浪花