3ds Max/After Effects影視包裝材質與特效

3ds Max/After Effects影視包裝材質與特效

《3ds Max/After Effects影視包裝材質與特效》一書的作者是 許曙宏,出版時間是2013-1。

基本介紹

  • 書名:3ds Max/After Effects影視包裝材質與特效
  • 作者: 許曙宏
  • ISBN:978-7-115-29895-9 
  • 頁數:396頁 
  • 定價: 89元
  • 出版時間:2013-1
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圖書介紹

《3ds Max/After Effects影視包裝材質與特效》詳細講解了當下最典型的8大影視包裝案例,重點是通過3ds Max和After Effects製作材質和特效,並按流程完成最終效果。 《3ds Max/After Effects影視包裝材質與特效》共8章,各自採用各種不同的技法製作材質和特效,並完成一個典型的影視包裝實戰案例,這些案例包括水花LOGO、水墨ID、流體呼號、玻璃破碎、金屬質感、粒子特效、粒子呼號等。所有案例不但有完整的製作過程,還有全套的素材檔案,更有製作人員的心得體會;不是單一的材質製作,也不是單一的特效製作,而是將其逐一融入效果完美的實際案例中,實現對最終效果的整體操控。
《3ds Max/After Effects影視包裝材質與特效》適合對3ds Max和After Effects軟體有操作基礎,並對影視包裝技術有所了解的從業者和想進一步提高的中、高級讀者閱讀,同時也適合作為影視包裝行業的實戰技能培訓教材。

圖書目錄

第1章 水花LOGO演繹
1.1 水花LOGO演繹的創作分析和特點 24
1.2 創建場景元素 24
1.2.1 創建水面、水花和花朵 24
1.2.2 設定水花、水面和花朵材質 48
1.2.3 設定渲染器 52
1.3 渲染輸出動畫 60
1.4 後期合成 61
1.5 本章總結 74
第2章 水墨ID演繹
2.1 水墨ID演繹的創作分析和特點 76
2.2 創建水墨元素 76
2.2.1 製作水墨人物 77
2.2.2 製作手部拖尾水墨 84
2.2.3 製作龍的拖尾水墨 91
2.2.4 製作定版水墨標誌 96
2.3 後期合成 99
2.4 本章總結 112
第3章 流體呼號演繹
3.1 流體呼號演繹的創作分析和特點 114
3.2 準備模型 114
3.3 在RealFlow中製作水 119
3.3.1 製作水花飛濺 119
3.3.2 製作第二部分的水 125
3.3.3 製作水灌注成標誌 131
3.3.4 用Glu3d製作環繞的水柱 133
3.4 設定水材質 136
3.4.1 布置場景 136
3.4.2 指定水材質 138
3.5 製作背景元素 143
3.6 分層渲染輸出 145
3.7 後期合成 146
3.8 本章總結 152
第4章 風景呼號演繹
4.1 風景呼號演繹的創作分析 154
4.2 製作懸浮山體場景 154
4.2.1 森林外掛程式的介紹 155
4.2.2 製作懸浮山體 162
4.2.3 製作鏡頭動畫 179
4.2.4 添加輔助元素 185
4.3 後期合成處理 187
4.4 本章總結 202
第5章 玻璃破碎演繹
5.1 玻璃破碎演繹的創作分析和特點 204
5.2 創建玻璃破碎效果 204
5.2.1 創建破碎玻璃模型 204
5.2.2 利用RayFire破碎外掛程式進行破碎 209
5.2.3 創建撞擊物體模型 214
5.2.4 創建破碎動畫 215
5.3 製作玻璃材質 219
5.4 鏡頭動畫設定 227
5.4.1 鏡頭三的動畫設定 227
5.4.2 鏡頭四的動畫設定 234
5.4.3 鏡頭五的動畫設定 239
5.4.4 鏡頭六的動畫設定 242
5.4.5 鏡頭七的動畫設定 245
5.4.6 鏡頭八的動畫設定 249
5.5 後期合成 251
5.5.1 銜接圖層 251
5.5.2 處理圖層 253
5.5.3 添加輔助元素 265
5.6 本章總結 266
第6章 金屬質感演繹
6.1 金屬質感演繹的創作分析 268
6.2 金屬材質解析 268
6.3 金屬材質製作 274
6.4 創建場景模型 279
6.4.1 製作五稜錐 280
6.4.2 製作輔助元素 282
6.5 創建元素動畫 289
6.5.1 整體的動畫設定 289
6.5.2 元素的動畫設定 292
6.6 製作場景元素材質 297
6.7 後期合成處理 303
6.8 本章總結 312
第7章 粒子呼號演繹
7.1 粒子呼號演繹的創作分析和特點 314
7.2 製作螺旋上升的飛沙 315
7.2.1 製作粒子螺旋上升動畫 315
7.2.2 渲染粒子動畫 320
7.3 製作輔助飛沙元素 327
7.3.1 製作環繞線條元素 327
7.3.2 製作環繞飛沙流元素 333
7.3.3 製作LOGO飛沙動畫 337
7.4 後期合成處理 343
7.5 本章總結 354
第8章 後期粒子特效演繹
8.1 後期粒子特效演繹的創作分析和特點 356
8.2 Plexus 3D粒子外掛程式講解 357
8.2.1 Plexus的Object(對象) 358
8.2.2 Plexus的Effectors(效果器) 365
8.2.3 Plexus的Rendering(渲染) 372
8.3 Plexus動畫演繹製作 373
8.3.1 製作Plexus延伸動畫 373
8.3.2 製作Plexus格線球動畫 383
8.3.3 製作Plexus爆炸效果 390
8.3.4 製作Plexus匯聚成LOGO的動畫I 392
8.3.5 製作Plexus匯聚成LOGO的動畫II 394
8.4 本章總結 396

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