3DS MAX 2009中文版入門與提高

3DS MAX 2009中文版入門與提高

《3DS MAX 2009中文版入門與提高》是2009年清華大學出版社出版的圖書,作者是黃梅。本書主要介紹了3ds Max2009中的使用方法和操作技巧。

基本介紹

  • 書名:3DS MAX 2009中文版入門與提高
  • 作者:黃梅 等
  • ISBN:9787302210160
  • 頁數:442
  • 定價:59.00元
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2009-10-01
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 用紙:膠版紙
  • 尺寸:26 x 19.4 x 2 cm
  • 重量:821 g
編輯推薦,內容簡介,目錄,

編輯推薦

十年經典,獨步江湖:秉承清華優良品質,鍛造經典讀本;
秘笈薈萃,引領潮流:精選主流軟體,引領時代風尚,占據前沿高端;
易學易精,一劍封喉:圖文並茂,明晰精煉,簡單易學,學而能精。
通過學習《3DS MAX 2009中文版入門與提高》,讀者可以掌握:
模型的創建與編輯;
複合對象的創建與編輯;
編輯修改器的使用方法及技巧;
Patch建模、細分建模及NURBS建模的技法;
材質與貼圖的使用方法;
燈光與攝像機的創建與編輯;
實用動畫製作技術;
角色動畫製作基礎;
空間三維文字的製作;
廣告片頭的製作;
室內效果圖的設計與製作。

內容簡介

3DS MAX 2009中文版入門與提高》由淺入深、循序漸進地介紹了Autodesk公司最新推出的新一代三維動畫製作軟體——3ds Max2009中文版的使用方法和操作技巧,目的是使讀者能夠熟練掌握並使用3ds Max 2009的各項功能,製作出完美的三維動畫。全書共分15章,包括3ds Max 2009的基礎知識、對象的基本操作、基本平面對象的創建、三維參數幾何體的創建、使用編輯器調整對象、通過放樣創建複雜幾何體、編輯與套用材質、創建簡單的三維動畫、為場景添加燈光與攝影機、渲染前的對象貼圖、創建空間環境霧等內容,最後在第15章結合前面章節所介紹的內容,給出典型的3ds Max 2009綜合製作實例。
《3DS MAX 2009中文版入門與提高》特別製作了配套的多媒體教學光碟,其中包含《3DS MAX 2009中文版入門與提高》中一些重點實例的製作過程。讀者通過《3DS MAX 2009中文版入門與提高》與配套教學光碟的學習,可以迅速掌握關鍵的知識點,使學習更加輕鬆、事半功倍。
《3DS MAX 2009中文版入門與提高》內容翔實、結構清晰、語言流暢、操作步驟簡潔實用,適合廣大初學3ds Max 2009的用戶使用,也可作為各類大專院校相關專業的參考教材。

目錄

第1章 3dsMax2009概述
1.1 3dsMax2009的套用
1.2 3dsMax2009的基本概念
1.2.1 3dsMax2009中的對象
1.2.2 3dsMax2009的材質與貼圖
1.2.3 3dsMax2009的動畫
1.3 3dsMax2009的安裝
1.3.1 3dsMax2009的軟.硬體要求
1.3.2 安裝3dsMax2009
第2章 掌握工作環境及檔案操作
2.1 了解螢幕的布局
2.1.1 選單欄
2.1.2 工具列
2.1.3 動畫時間控制區
2.1.4 命令面板
2.1.5 視圖區
2.1.6 狀態行與提示行
2.1.7 視圖控制區
2.2 定製3dsMax2009的界面
2.2.1 定製工具列
2.2.2 編輯命令面板內容的設定
2.2.3 動畫時間的設定
2.2.4 改變視圖的顏色
2.2.5 設定3dsMax的快捷鍵
2.3 檔案的打開與保存
2.3.1 打開檔案
2.3.2 保存檔案
2.4 場景中物體的創建
2.5 對象的選擇
2.5.1 單擊選擇
2.5.2 工具選擇
2.5.3 區域選擇
2.6 使用組
2.7 移動.旋轉和縮放物體
2.8 坐標系統
2.9 控制.調整視圖
2.9.1 用視圖控制工具按鈕控制.調整視圖
2.9.2 視圖的布局轉換
2.9.3 視圖顯示模式的控制
2.10 複製物體
2.10.1 最基本的複製方法
2.10.2 鏡像複製
2.11 使用陣列工具
2.12 使用對齊工具
2.13 捕捉工具的使用和設定
2.13.1 捕捉與柵格設定
2.13.2 空間捕捉
2.13.3 角度捕捉
2.13.4 百分比捕捉
2.14 渲染場景
2.15 上機練習
2.15.1 打開的門
2.15.2 藝表
第3章 內置模型的創建與編輯
3.1 標準基本體
3.1.1 創建長方體
3.1.2 創建球體
3.1.3 創建圓柱體
3.1.4 創建圓環
3.1.5 創建茶壺
3.1.6 創建圓錐體
3.1.7 創建幾何球體
3.1.8 創建管狀體
3.1.9 創建四稜錐
3.1.10 創建平面
3.2 3dsMax2009的樣條線建模
3.2.1 創建線
3.2.2 創建圓
3.2.3 創建弧
3.2.4 創建多邊形
3.2.5 創建文本
3.2.6 創建截面
3.2.7 創建矩形
3.2.8 創建橢圓
3.2.9 創建圓環
3.2.10 創建星形
3.2.11 創建螺旋線
3.3 套用編輯樣條線修改器
3.3.1 修改[頂點]選擇集
3.3.2 修改[分段]選擇集
3.3.3 修改[樣條線]選擇集
3.4 上機練習
3.4.1 倒角文字
3.4.2 跳繩
3.4.3 吧椅
第4章 複合對象創建並編輯
4.1 複合對象類型
4.2 使用布爾對象建模
4.2.1 並集運算
4.2.2 交集運算
4.2.3 差集運算
4.2.4 切割運算
4.2.5 布爾其他選項
4.2.6 使用布爾運算的注意事項
4.3 創建放樣對象
4.3.1 使用獲取路徑和獲取圖形按鈕
4.3.2 控制曲面參數
4.3.3 改變路徑參數
4.3.4 設定蒙皮參數
4.3.5 變形視窗界面
4.3.6 修改放樣次對象
4.3.7 比較形狀
4.4 上機指導
4.4.1 啤酒瓶蓋
4.4.2 休閒躺椅
4.4.3 液晶顯示器的製作
第5章 編輯修改器
5.1 編輯修改器的使用界面
5.1.1 初識編輯修改器
5.1.2 編輯修改器的面板介紹
5.2 編輯修改器使用的相關概念
5.2.1 編輯修改器的公用屬性
5.2.2 對象空間和世界空間
5.2.3 對單個對象或對象的選擇集使用編輯修改器
5.2.4 在次對象層次套用編輯修改器
5.2.5 塌陷堆疊
5.3 典型編輯修改器的使用
5.3.1 車削編輯修改器
5.3.2 擠出編輯修改器
5.3.3 倒角編輯修改器
5.3.4 彎曲編輯修改器
5.4 其他編輯修改器的使用
5.4.1 波浪編輯修改器
5.4.2 融化編輯修改器
5.4.3 晶格編輯修改器
5.5 上機練習
5.5.1 石頭
5.5.2 茶杯
5.5.3 戶外躺椅
第6章 表面建模之面片建模
6.1 面片的相關概念
6.1.1 四邊形面片和三角形面片
6.1.2 創建面片的方法
6.2 使用編輯面片編輯修改器
6.3 面片對象的次對象模式
6.3.1 頂點
6.3.2 邊
6.3.3 面片.元素
6.4 上機練習——製作玫瑰花
第7章 表面建模之細分建模
7.1 公用卷數卷展欄
7.2 頂點編輯
7.3 邊編輯
7.4 邊界編輯
7.5 多邊形和元素編輯
7.6 上機練習
7.6.1 製作原子筆
7.6.2 製作鴨舌帽
第8章 NURBS建模
8.1 NURBS建模簡介
8.2 NURBS曲面和NURBS曲線
8.2.1 NURBS曲面
8.2.2 NURBS曲線
8.3 NURBS對象工具面板
8.4 創建和編輯曲線
8.5 創建和編輯曲面
8.6 上機練習——製作卡通鯊魚
第9章 材質與貼圖
9.1 材質概述
9.2 材質編輯器與材質/貼圖瀏覽器
9.2.1 材質編輯器
9.2.2 材質/貼圖瀏覽器
9.3 標準材質
9.3.1 [明暗器基本參數]卷展欄
9.3.2 [基本參數]卷展欄
9.3.3 [擴展參數]卷展欄
9.3.4 [貼圖]卷展欄
9.4 上機練習
9.4.1 黃金金屬質感
9.4.2 沙礫金質感
9.4.3 不鏽鋼材質
9.4.4 瓷器質感
9.4.5 地面反射材質
9.4.6 鏡面反射材質
9.4.7 對位子物體材質——酒盒
第10章 燈光與攝影機
10.1 燈光基本用途與特點
10.1.1 燈光的基本用途與設定
10.1.2 基本三光源的設定
10.2 建立標準的光源
10.2.1 3dsMax的默認光源
10.2.2 標準照明類型
10.2.3 照明原則
10.2.4 公共燈光參數控制
10.3 效果圖中陰影的使用
10.4 創建攝影機對象
10.4.1 攝影機的參數控制
10.4.2 攝影機對象的命名
10.4.3 攝影機視圖的切換
10.5 放置攝影機
10.5.1 使用攝影機視圖導航控制
10.5.2 變換攝影機
10.6 上機練習
10.6.1 真實的陰影
10.6.2 日光效果的模擬
10.6.3 筒燈燈光
10.6.4 燈光投影
10.6.5 效果圖中日景燈光的創建
第11章 渲染與特效
11.1 渲染
11.1.1 渲染輸出
11.1.2 渲染到材質
11.2 渲染特效
11.2.1 景深特效
11.2.2 運動模糊特效
11.3 環境特效
11.3.1 背景顏色設定
11.3.2 背景圖像設定
11.4 火焰效果
11.5 霧效果
11.6 體積霧
11.7 體積光
11.8 上機練習
11.8.1 文字型積游標版
11.8.2 燃燒的火焰
11.8.3 大氣環境——城市雲霧
11.8.4 大氣環境——山中雲霧
第12章 動畫技術
12.1 關鍵幀的設定
12.2 動畫原理
12.2.1 擠壓和伸展
12.2.2 主要動作和次要動作
12.2.3 跟隨動作和重疊動作
12.2.4 運動保持
12.2.5 運動層次
12.2.6 動態線和運動軌跡
12.2.7 誇張
12.2.8 超前情節和滯後情節
12.3 關鍵幀與插值技術
12.4 關鍵幀的調整
12.4.1 軌跡視圖
12.4.2 設定關鍵幀動畫
12.5 動畫控制器
12.6 上機練習——直升機
第13章 角色動畫基礎
13.1 角色動畫中的層級
13.1.1 層級
13.1.2 [層次]命令面板
13.2 正向運動學
13.2.1 正向運動學中物體之間的關係
13.2.2 正向運動學的實踐
13.2.3 使用虛擬物體創建正向運動系統
13.3 反向運動學
13.3.1 反向運動學的概念
13.3.2 創建骨骼系統
第14章 空間扭曲與粒子系統
14.1 空間扭曲工具
14.1.1 力工具
14.1.2 導向器工具
14.2 粒子系統
14.2.1 噴射粒子系統
14.2.2 雪粒子系統
14.2.3 暴風雪粒子系統
14.2.4 粒子云粒子系統
14.2.5 粒子陣列粒子系統
14.2.6 超級噴射粒子系統
14.3 上機練習
14.3.1 粒子系統——飄雪
14.3.2 噴射粒子——下雨
第15章 綜合練習篇
15.1 常用三維文字的製作
15.1.1 浮雕文字
15.1.2 沙礫金文字
15.1.3 卷頁字
15.1.4 火焰崩裂字
15.2 精彩不間斷
15.2.1 製作多洞的空心球體
15.2.2 製作空心球體的動畫
15.2.3 製作延伸的支架
15.2.4 創建攝影機並輸出動畫
15.3 室內效果圖設計
15.3.1 地面的表現
15.3.2 牆體的表現
15.3.3 頂的表現
15.3.4 裝飾物體的添加
15.3.5 創建燈光並渲染輸出圖像
15.3.6 後期處理

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