.NET遊戲編程入門經典

.NET遊戲編程入門經典

《NET遊戲編程入門經典》是2006年清華大學出版社出版的圖書,作者是威勒。本書展示了如何利用.NET強大的功能創建令人激動的、功能齊全的遊戲。

基本介紹

  • 作者:威勒
  • 譯者:李化
  • ISBN:9787302121046
  • 頁數:295
  • 定價:39.0
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2006-2
  • 裝幀:平裝
  • 副標題:C#篇
內容簡介,目錄,

內容簡介

因為在.NET中可以利用DirectX9,所以讀者現在不需要使用複雜的C++代碼就可以編寫各種奇特的遊戲。本書不是一本介紹.NET的全面指南,但是讀者可以在開發各種有趣遊戲的過程中學習如何編寫.NET程式。 開發遊戲是一項具有挑戰性的工作,而面臨的挑戰根據遊戲的不同而各異。本書剖析了5個不同的遊戲,讀者可以從中發現如何解決不同的問題。例如,如何創建一個簡單的遊戲框架,如何將二維遊戲轉換成三維遊戲,如何創建具有人工智慧的遊戲特徵,如何編寫通過網路運行的遊戲。在本書中,我們將為上述問題以及其他一些問題提供答案。這些答案將在介紹二維及三維Spacewar等遊戲時給出。

目錄

第1章 Nettrix.GDI+與衝突檢測
1.1 GDI+基本概念
1.1.1 路徑梯度
1.1.2 a混合
1.1.3 基數樣條函式
1.2 使用Graphics對象執行圖形操作
1.2.1 使用PaintEventArgs參數創建Graphics對象
1.2.2 使用視窗句柄創建Graphics對象
1.2.3 從圖像中創建Graphics對象
1.2.4 從一個指向設備上下文的特定句柄創建Graphics對象
1.3 創建梯度
1.4 衝突檢測
1.4.1 限定框算法
1.4.2 鄰近性檢測算法
1.5 最佳化計算量
1.5.1 平鋪遊戲區域
1.5.2 位分區
1.5.3 位數組分區
1.6 把算法擴展到三維圖形情況下
1.7 遊戲開發方案
1.8 遊戲項目開發
1.8.1 類圖:最初設計
1.8.2 遊戲引擎
1.8.3 類圖:最終設計
1.9 編碼階段
1.9.1 概略設計:編寫Square類
1.9.2 第二階段設計:編寫Block類
1.10 最終設計:編寫GameField類和遊戲引擎
1.11 添加最終修飾
1.11.1 關於如何顯示下一個方塊的編碼設計
1.11.2 關於遊戲暫停方式的編碼設計
1.11.3 關於視窗重繪的編碼設計
1.11.4 進一步改進
1.12 小結
1.13 參考文獻
第2章 .Netterpillars:人工智慧和Sprite
2.1 面向對象編程
2.2 人工智慧
2.2.1 AI的類型
2.2.2 對AI的一般考慮
2.2.3 AI的一般技術
2.2.4 發揮您的想像力
2.2.5 保持可重用的圖形庫和對象庫
2.3 Sprite和性能提高技巧
2.3.1 Sprite:快速的和透明的
2.3.2 編寫Sprite類的屬性代碼
2.3.3 Sprite類的Constructor方法
2.3.4 Sprite類的Draw方法和Erase方法
2.4 遊戲開發方案
2.5 遊戲項目規範
2.5.1 定義遊戲程式中的類以及GameEngine
2.5.2 主程式結構
2.5.3 定義遊戲界面
2.5.4 最佳化遊戲規範
2.6 編碼階段
2.6.1 第一階段:對靜態對象進行編碼
2.6.2 第二階段:對遊戲角色進行編碼
2.6.3 第三階段:對遊戲引擎和衝突檢測進行編碼
2.6.4 第四階段:對配置界面和遊戲終止過程進行編碼
2.6.5 第五階段:對NetterpillarAI類進行編碼
2.7 為遊戲添加最後的修飾
2.7.1 編寫遊戲暫停過程的代碼
2.7.2 改進遊戲終止界面
2.7.3 編寫垃圾收集代碼
2.7.4 進一步改進
2.8 小結
第3章 ManagedDirectX基礎知識:Direct3D基本概念、DirectX與GDI+
3.1 DirectX
3.1.1 DirectX的頂層對象
3.1.2 解適配器
3.1.3 解設備
3.1.4 解顯示模式
3.1.5 創建一個簡單的Direct3D程式
3.2 3 D坐標系和3-D投影
……
第4章 SpaceDonuts遊戲
第5章 Spacewar
第6章 Spacewar3D:格線、緩衝區和紋理
第7章 為Spacewar3D添加視覺效果
第8章 進一步學習遊戲編程
第9章 附加內容:把.Nettrix遊戲移植到PocketPC
附錄A 參考文獻
附錄B 遊戲的動機
附錄C 我是如何設計遊戲的
附錄D 開發成功遊戲的指導方針

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