無論是哪個行業,發展到一定階段必然要進入對商業模式探索這一環節,而自可穿戴設備概念被引爆至今,商業模式一直還處在霧裡看花的狀態,許多布局可穿戴設備領域的企業並沒有清晰地認識可穿戴設備應該以怎樣的商業模式過渡到盈利階段。
基本介紹
- 書名:預見
- 作者:陳根
- ISBN:9787122270689
- 頁數:171
- 定價:49元
- 出版社:化學工業出版社
- 出版時間:2016-8-1
- 裝幀:平裝
- 開本:16開
內容簡介
編輯推薦
系統性:本書從現有的商業模式、具體案例深入剖析以及未來可能存在的商業模式三個維度來系統闡述,為讀者建立一個紮根前沿的商業價值觀。
全面性:本書從巨觀和微觀,現在和未來,結合理論與案例對可穿戴設備商業模式進行有依有據的解讀和預測,使讀者全面深入地了解這一行業目前以及未來的發展方向。
實用性:本書對網際網路行業、可穿戴設備行業、智慧型家居行業、醫療行業、廣告業、創業者、投資者、政府/協會、研究機構、大專院校等單位及有關人士均有借鑑和學習意義。
可讀性:本書重點著墨於未來可穿戴設備將會出現的商業模式,而這一部分將會從多個角度,對未來可穿戴設備在各個領域內出現的商業模式進行暢想,因此極具可讀性。
作者簡介
目錄
0.1 智慧型未來的八大趨勢 / 003
0.2 未來的消費模式 / 008
第一部分 可穿戴商業模式面面觀 / 011
對於以往的智慧型硬體類產品市場,形成的商業模式往往是最簡單的純硬體模式,比如手機、平板電腦、相機、音樂播放器等。在網際網路變革之前,幾乎所有的商業都是處於一個相對比較簡單的物與貨幣價格的交換模式下,而網際網路讓這些交易模式發生了變化,我們使用A商品是免費的,但我們無形中支付了B的費用。
但進入可穿戴設備時代,硬體會成為副品,如今已經出現了的純硬體商業模式或者硬體 客戶端商業模式都不過是這個領域發展的初級階段。
簡單地說,可穿戴設備的商業模式絕不會只停留在硬體上,當達到一定用戶規模後,通過數據分析和運用,實現流量以及數據變現才是最終目的。這也就意味著,消費方式、交易模式、商業模式等都會發生更深刻的變化,前端將不再是盈利的主要環節,後端所延伸出來的商業模式才是至關重要的價值點。
第1 章 硬體及衍生品銷售 / 012
1.1 可穿戴設備市場前景 / 012
1.2 小米手環與Apple Watch / 015
1.3 怎樣的硬體能獲利 / 018
第2 章 大數據服務 / 021
2.1 當廣告遇上大數據 / 021
2.2 建立分析數據的模型 / 022
第3 章 系統平台及套用開發 / 025
3.1 國際主流大數據云服務平台 / 026
3.2 國內主流健康大數據云服務平台 / 034
第4 章 多種模式疊加 / 039
4.1 多種商業模式疊加,打造更強大的物聯網 / 039
4.2 單一模式機會大 / 041
第二部分 經典案例剖析 / 043
第5 章 Fibit 智慧型手環 / 044
5.1 Fitbit 商業成功的五大關鍵要素 / 046
5.2 Fitbit 所面臨的風險 / 048
5.3 Fitbit 的兩大出路 / 050
第6 章 Nike 放棄硬體專攻軟體 / 052
6.1 耐克緣何退出可穿戴硬體市場 / 053
6.2 耐克在可穿戴領域的軟體戰略 / 056
第7 章 谷歌眼鏡誕生的3 個年頭裡 / 060
7.1 在消費市場的谷歌眼鏡 / 061
7.2 谷歌帽子版眼鏡劍指可穿戴設備商業化進程 / 062
7.3 在企業市場的谷歌眼鏡 / 064
7.4 谷歌眼鏡的終極目的 / 074
第8 章 Oculus Rift / 076
8.1 Oculus Rift 為遊戲而生卻不止於遊戲 / 077
8.2 “平庸”的Oculus 何以備受關注? / 079
8.3 Oculus 的核心在於 Oculus Home / 084
第三部分 未來的商業模式預測 / 087
可穿戴設備領域的發展還處於初級階段,因此當前的商業模式更多的也還停留在單一的硬體和配件的銷售上,但當可穿戴設備發展趨於成熟,生態圈逐漸完善的時候,它所延伸出來的商業模式將有無限可能,至少會擺脫當前對於產品硬體本身為盈利模式的依賴。特別是基於大數據價值的可穿戴設備,將在醫療、旅遊、教育、遊戲、健身、廣告、公共生活等各個方面激發出全新的商業機遇。
第9 章 可穿戴醫療 / 088
9.1 移動醫療最佳硬體入口 / 088
9.2 可穿戴設備的市場機會點 / 090
9.3 人群細分 / 095
第10 章 旅遊 / 108
10.1 國內線上旅遊市場持續增長 / 108
10.2 可穿戴設備:打造個性化智慧旅行 / 110
第11 章 教育 / 119
11.1 教育O2O / 119
11.2 可穿戴教育 / 122
第12 章 遊戲 / 125
12.1 可穿戴設備時代遊戲將面臨的變革 / 125
12.2 可穿戴設備遊戲外設 / 129
12.3 虛擬現實與遊戲合體 / 133
12.4 可穿戴設備遊戲帶來無限互動 / 135
第13 章 健身 / 137
13.1 可穿戴設備給健身行業帶來的四大趨勢 / 137
13.2 智慧型服裝融入健身房 / 141
13.3 全民健身時代:玩著健身 / 142
第14 章 廣告 / 147
14.1 都有誰在躍躍欲試? / 147
14.2 可穿戴設備時代的廣告 / 149
14.3 可穿戴設備廣告存在的挑戰 / 151
第15 章 家居 / 156
15.1 物聯網的中心——人 / 157
15.2 最佳的智慧型家居終端——可穿戴設備 / 158
15.3 融合了可穿戴終端的智慧型家居優勢 / 160
第16 章 公共管理 / 162
16.1 身份驗證:可穿戴設備的殺手級套用 / 162
16.2 約束犯罪行為 / 166
16.3 你的城市 你來建設 / 167