遊戲關卡設計師

遊戲關卡設計師

遊戲關卡設計師,英文職稱為:Level Designer,或被稱為關卡策劃, 顧名思義,其實就是遊戲中關卡的設計者。關於遊戲關卡設計師的工作,在下面有所簡單的描述: 遊戲關卡設計,實際上是對整個遊戲世界的設計,在一款遊戲之中,玩家有99.9%的時間幾乎是在遊戲世界中遨遊,可想而知,遊戲關卡設計的重要性毋庸置疑。 一款遊戲從玩家初入茅廬到發展為“絕世高手”都需要關卡設計師的引導。

基本介紹

  • 中文名:遊戲關卡設計師
  • 職位類別:全職
  • 相關設計工具:引擎
  • 相關設計內容:園林設計,景觀設計等
簡介,職業描述,設計概念,設計內容,設計工具,設計過程,結構與思想,運行與最佳化,設定背景,場景分類,影響因素,設定作用,參考資料,設定示例,

簡介

關卡設計者既然是對遊戲世界進行規劃的,少不了要了解園林設計、景觀設計。當然這只是表面活,其實讓遊戲開發團隊中的美術設計師去完成也未嘗不是好辦法。
至於其他的就是場景功能設計了,例如哪裡會刷新怪物,哪裡會有觸發器(Trigger),哪裡會有劇情和故事等等。

職業描述

職位: 遊戲關卡設計師
職位類別: 全職
主要職責
- 與美工及程式設計師合作, 根據遊戲設計方案進行遊戲關卡的設計和製作, 包括但不局限於構建基礎遊戲關卡圖, 場景, 集成遊戲關卡, 編寫腳本並調整人物AI;
職位要求
- 對各類電腦遊戲和電子遊戲,特別是3D動作類,冒險類和第一人稱射擊遊戲有豐富的經驗和濃厚的興趣, 並有強烈的從業願望.
- 良好的分析和匯總技能, 邏輯性強, 具備基本的編程能力.
- 能夠有獨立的創意, 對工作有持久的熱情和主動性.
- 良好的時間管理技巧, 能在緊張的進度中按時完成工作.
- 綜合的溝通能力和出色的團隊技巧.
- 很強的學習能力和自我發展意識.
- 英文良好
這是一篇很普通的招聘啟事,說他普通,或許在廣闊的招聘市場上如果不細心一點,你可能都無法發現這小小的招聘啟事.只是,請注意這個詞,只是,如果你是一個遊戲玩家,一個對遊戲充斥著滿腔熱情,而又對目前的一些遊戲忿忿不平,那么,又是一個要注意的詞出現了,那么,這小小的招聘啟事在你的眼裡就會變成世界上最惹人眼球的文字.
於是你充滿無數的幻想,憧憬這份看上去很美麗的職業,就仿佛招聘啟事下方所寫明的:
Lots of Secret Projects Let You Live a Double Life!
秘密的項目開發賦予你截然不同的新生活
Top Notch Strategy Game Partners
我們個個都是策略遊戲的高手
Beach Parties, Hockey Matches, and Other Corporate Events Fill an
Agenda Quickly… 日程表里工作和娛樂節目都攪在一塊了
Leave Ties and Suits at Home, But Bring Your Tunes!
上班無需西裝領帶,帶上好心情就夠啦
Challenge Your Boss to Duel - It's All Virtual Anyway!
遊戲裡老闆可不是我的對手
Colleagues Who Are as Hooked on Games as You
同事和自己一樣都是遊戲狂人
Pen Pals Around the World
筆友遍及五湖四海
Free Video Games to Take Home
爽一把免費的正版遊戲
Undisputable Bragging Rights
這下有吹噓的資本了
Neat New Toys to Play with Everyday
每天都有新的玩具耍啦
真的嗎?好吧,讓我帶你走近這關卡設計師的世界^-^

設計概念

關卡設計?我相信各位讀者看到這個詞語的時候,都有一種迷惘的感覺。或許還會有些讀者已經開始聯想到“馬里奧”、“索尼克”這樣的經典遊戲上去了(例如在什麼地方擺放一個箱子,在另一處設計一個懸崖?)……確實,在大多數習慣了任務導向、多分支劇情、無縫連線大地圖這些名詞的現代PC和Console玩家的眼中,“關卡”早就是一個落伍的辭彙了。不過,今天我要在這裡講述的“關卡設計”(level-designing),設計的並不是2D時代遊戲的那種關卡。關卡設計師們(level-designer)在現代的3D遊戲設計中的作用就是:決定具體的遊戲環境、敵人數量與行動、地形與謎題等細節,並最終將完整的具體遊戲表現呈現到玩家的面前……
啊,那位有問題?請說。什麼?你認為這些應該是由策劃(Planner)來做的事情嗎?
呃……看起來需要專門解釋一下。國內玩家耳熟能詳的“遊戲策劃”,實際上並不是歐美系遊戲公司的職位,而是日系遊戲公司的職位。由於中文的“策劃”聽起來比“遊戲設計”“關卡設計”這樣的名詞要順耳,所以“策劃”這個名詞運用的範圍比較廣。但實際上,你幾乎不可能在任何一款歐美遊戲的Staff裡面看到“Planner”這個職位。在如Half-Life2、《吸血鬼——避世血族》(Vampire:The Masquerade Bloodlines)這樣的主流3D遊戲裡面,決定遊戲最終是如何呈現在玩家面前的,主要是遊戲設計(Game Design)、關卡設計(Level Design/Level Build)、美工(Art/Graphic)三個部門的任務。
什麼?遊戲製作流程不是應該由策劃寫好,然後美工準備好圖像,最後進行程式整合嗎?
啊,這種誤解也是老黃曆了。在過去10個人就能開發一個遊戲的時代,確實常常是在程式處整合,很多時候,像Richard Garriott(編者註:《創世紀》與《網路創世紀》之父)這種奇才還能夠身兼數職。但今天的主流商業引擎,如UnrealEditor、Source(Half-Life2)這樣的引擎,其複雜度已經高到了大多非專業程式設計師很難搞懂的地步。要將如此一個引擎的底層搞通,並加入新的功能和圖像表現,必須要有一組有豐富經驗的程式設計師才行。因此,程式設計師或者美工都不可能兼管遊戲性和遊戲內容的部分;由於3D遊戲的製作工作量很大,也不可能讓遊戲設計師們管理這一切。在3D遊戲製作中,設計部門就由此劃分出了兩種製作人員:負責遊戲概念、大局、整體規劃設計的遊戲設計師(Game Design),他們有時候被包括在腳本撰寫人(Scripting)裡面;另外一部分,就是使用3D引擎具體搭建遊戲內容的人,他們就是關卡設計師。
關卡設計的工作,就是把一個虛幻的關卡梗概和遊戲劇情化成具體的遊戲內容。由於我是在UBI從事此類工作,下面的介紹就主要從歐美遊戲的角度入手,一切例子和具體遊戲也都取自近兩年的一線歐美大作。

設計內容

既然要談關卡設計,在談具體內容之前,先要把關卡設計的工作內容甄選出來。一個“將遊戲具體化”的關卡設計師,都需要做些什麼工作?哪些設計工作歸屬關卡設計,哪些設計工作歸屬遊戲設計,哪些設計工作歸屬程式,哪些設計工作歸屬美工?讓我們從頭開始一點點劃分。
首先是劇情、腳本和對話。如今,即便是Painkiller這樣的純粹殺戮遊戲,也必須要有很長的劇情。一般而言,劇情、腳本和對話都是由專業的作家寫好的——比如《細胞分裂》(Splinter Cell)全系列,基本上都是這樣完成的;某些具體的特殊對話,比如訓練關之類的,再由關卡設計師和遊戲設計師一起討論後進行調整。某些設計師經驗比較豐富,遊戲劇情和對話會由他們直接完成——例如像《吸血鬼暗夜潛藏——血脈》(VTM:Bloodlines)這樣的遊戲,Scripting組和高級製作人一起直接擔負了Game Design的工作。還有些劇情根本無所謂,一切都以遊戲內容表現為準拼湊劇情的遊戲。這種遊戲可能會在關卡內容決定之後再請人撰寫腳本,比如上海UBI曾經製作的《幽靈行動2PS2版(Ghost Recon2 PS2)。這一部分基本上和關卡設計關係不大,但關卡設計師擁有一定的權力,可以根據自己關卡的需要對具體對話和劇情描述進行調整。
然後,是遊戲系統及其概念。通常,在遊戲雜誌上,最強調的就是這些東西:一個系列遊戲的新作或者一款嶄新的遊戲要誕生了,它有什麼值得注意的賣點,有什麼新增加的系統和遊戲要素這些最受矚目的內容,就是遊戲設計師們夜以繼日工作的領地。遊戲設計師們努力想出新的點子,然後探索它們的可行性,最後把這些點子變成新的遊戲要素,添加成為引擎的獨立模組。由於最後都要靠關卡設計師們把這些新要素具體添加進遊戲中,這一部分在實現上和關卡設計關係很大。關卡設計的好壞,決定了新概念會成為真正的遊戲要素,或僅僅是遊戲的噱頭。
接著來談談畫面。畫面基本上是美工的功勞——不過,關卡設計師們也有很大責任。由於關卡的“毛坯”都是關卡設計師完成的,在美工可以著手加工之前,基本的整體環境就已經固定下來了。如果基本設計全都是同等大小的房間和一樣長度的走廊,美工也無法讓畫面變得更好。在這方面,關卡設計師有著不多但是很重要的一些責任。至於要讓美術要求和遊戲性要求配合,則是所有關卡設計師和美工的噩夢……準備好一個好的關卡結構,是關卡設計師們最需費心的部分。
下面是AI。也許會有很多人要問,AI和關卡設計有什麼關係?這些不都是程式設計師們寫好的,像狀態機一樣的Default AI嗎?我在這裡可以明確地回答:在現階段的技術條件下,AI是3D遊戲的關卡設計中,關卡設計師最勞心勞力的部分。確實,程式設計師們寫了許多默認的AI——但這些默認的AI是“完全與環境無關”的。默認的AI永遠不知道在哪裡應該巡邏,在哪裡應該站立不動,在哪裡應該播放動畫——起碼,在現階段不可能知道。關卡設計師必須給AI安排合情合理的工作範圍、移動方式,以及某些特殊的應急反應。倘若你在遊戲中看到一些“出乎意料”的AI表現,不用懷疑,那都是關卡設計裡面寫死的特殊AI。一個關卡設計師的工作量,至少有1/3是放在AI上面的——某些特殊的遊戲更甚。比如《細胞分裂2》,整個遊戲裡面到處都是寫死的AI和反應……
最後是所謂的遊戲性(Gameplay),這個幾乎每個遊戲站點評分裡面都有的項目。遊戲性是一個很寬泛的概念,我在這裡也不想專門論述它——那一定會是件費力不討好的事情。但有一點可以確定:遊戲性和關卡設計息息相關。一個關卡設計出色的遊戲未必能讓每個人都覺得好玩,但一個關卡設計糟糕的遊戲肯定會讓每個人都覺得不好玩。一個3D遊戲所有的可玩性,最終還是要著落到關卡設計上——甚至包括那些多人模式主打的遊戲。為什麼某些地圖很多人玩,某些地圖就沒有什麼人玩?那就是關卡設計的優劣高下之分。關卡設計就是這樣一個部分:它看上去不重要,甚至可能有點像打雜的,但一個3D遊戲離開了關卡設計就完全成了空中樓閣。它包括很多內容,但歸根到底也就是兩個大部分:關卡結構設計和關卡運行設計。這兩者息息相關,構成了關卡設計師的全部工作內容。

設計工具

關卡設計的工具是什麼?是引擎。這個答案簡單明了。每個熟悉3D遊戲的玩家,都會把UnrealDoom3Source這樣的引擎掛在嘴邊。不過,引擎到底是什麼?
我就以Unreal為例,解釋一下引擎的構成與基本功能。
所謂的“Unreal引擎”,實際上指的是“Unreal Editor”這個編輯器。遊戲公司花錢買引擎,實際上就是買這一套基本編輯器的使用權與修改權,同時享受引擎開發公司的技術支持。這個編輯器是一個集成的編程環境,可以理解為3D MAX的部分功能加上一個集成化的C編程環境——雖然看起來很複雜,但是只要掌握了用法就會覺得很方便。這個編輯器也是程式組和設計組兩組人馬的區別所在,程式設計師們面對的是編輯器以下的底層工作,而設計師們要面對的則是在編輯器基礎以上的設計工作。例如在我們UBI,程式設計師們基本上是與遊戲內容無涉的。
和如今絕大多數的3D引擎一樣,Unreal引擎的基本設計概念是基於BSP(Binary Space Partition,可以翻譯作二進制空間區塊)上面的。簡單來說,一個BSP就是空間中的一個基本單位,例如一個立方體就是一個BSP。一個BSP可以是空心的,也可以是實心的;Unreal引擎的默認設定是整個空間都是實心的,然後用空心的BSP在實心空間中“挖”出可利用空間來。BSP的最大特點就是“簡單”,為了繪圖和計算方便,搭建BSP的時候都要使用儘可能簡單的形狀和結構。這是由於BSP本身全部都需要即時演算生成,如果結構複雜的話,有很多複雜相切的話,系統計算量會很大。
對於比較複雜的物件,比如場景、擺設、人物等等,就不能使用BSP即時演算了,需要預先做好3D物體與貼圖,放在記憶體中再由引擎讀入。這種物件我們稱作Mesh。Mesh有兩種:動態Mesh和靜態Mesh。動態Mesh(Animation Mesh)要和動畫搭配,一般都是用來表現人物角色,這個部分由動畫組負責製作;靜態Mesh(Static Mesh)就是那些沒有必要做出動畫的普通Mesh,一個遊戲中絕大多數的擺設、物件都是這一類。Mesh按照種類分別在引擎中打好包,關卡設計師可以隨時調用;如果關卡設計中需要什麼特殊的物品,一般也會讓美工打包加入其中。倘若是有特殊功能的物品,比如和主角或敵人有互動的Mesh,程式設計師還會給它們加上調用接口。但Mesh和BSP有一個相當大的不同:為了最佳化起見,一般Mesh都不會做碰撞計算(由於形狀比較複雜的緣故)。如果是要做碰撞計算的物體,一般還要單獨加上一層碰撞Mesh(Collsion Mesh)。碰撞Mesh基本上都比普通Mesh結構簡單,而且不用貼圖。
當然,有很多遊戲需要野外場景,有些還需要大量的野外場景,比如“幽靈行動”系列。在這種情況下,引擎提供了功能強大的地形編輯功能(Terrain Editor)。和BSP不同,Terrain並不是方塊,而可以完成比較複雜的地形結構,但相對地消耗資源也比較厲害。因為一個Terrain需要很多的貼圖層和多邊形來繪製,而且幾乎總不能隱藏。所以,在大多數遊戲中,你很難見到地形複雜的室外場景——至於背景遠處的遠景,一般都是用消隱面加上背景盒(Skybox)來完成。
編輯器中和關卡設計相關的另外一個重要功能是放置Actor。Unreal中所有的東西都被列屬於Actor類之中,包括BSP和Mesh,但除去這兩類之外還有很多其他的Actor,這些Actor往往和遊戲內容相關。例如,NPC的移動需要有路點或者引導Mesh;NPC的自動掩護和行動,需要有Coverspot、Actionspot之類的東西;NPC的AI需要有Script Actor;和玩家相關的重要位置,需要有判定點和目標點;遊戲中的特殊音樂和音效,需要有聲音Actor……在某些遊戲(比如強調黑暗行進的分裂細胞)中,燈光也和關卡設計有很大關係。這些具體的內容要視遊戲而定,但擺放的好壞卻決定了一個關卡設計的優劣。關於擺放和AI,我會在下面專門談到。
根據具體遊戲的不同,引擎還有許多其它的功能,不過那都是細節問題。

設計過程

一個具體的關卡設計,是怎樣開始的?
首先,關卡設計師們要了解自己關卡的具體內容。根據遊戲設計的風格與具體內容不同,關卡內容的決定方式也不同。以我們上海Ubi的遊戲為例:《細胞分裂——明日潘多拉》的關卡都是腳本預先設定好的,關卡設計師得到的是基本劇情;《彩虹六號3》是移植項目,關卡設計師得到的是其他小組做出來的關卡毛坯;《幽靈行動2PS2版是一個完全的原創項目,而且劇情並不非常重要,關卡就直接由設計師們討論並設定得出,再交給腳本撰寫人拼湊出劇情(^_^)。總之,在開始製作之前,都有一個不算太短的準備期。這期間內關卡設計師們就要準備各種素材,了解自己關卡的背景和概況,並考慮將其製作成實際遊戲內容的效果和遊戲性。
接著,就要做關卡毛坯(Moke up)和編寫關卡文檔的草稿。Moke up同樣也是用引擎編輯器製作的地圖,不過一切細節都從簡,只做出必要的部分來,以便其他人理解這個關卡的具體經過和內容。一般而言,Moke up版本地圖的複雜性根據製作時間而定。製作時間比較長的話,Moke up版本本身就可以當做一個簡單的關卡進行遊戲,只不過所有美工和細節一切欠奉;如果製作時間比較短,Moke up往往就只有簡單的BSP、Terrain,然後輔助以一些示意標誌和語言,總之方便其他人(尤其是和關卡設計師合作的美工,以及負責監管遊戲內容的內容總監Content Director)理解便夠了。關卡文檔的草稿也是一樣,主要就是包括這個關卡的概述、環境、特點、目標以及主要遊戲性和遊戲特點,並不會非常詳細。如果這個Moke up有幸一次通過了所有上級領導的審查(啊,我覺得這完全就是天方夜譚……)那么根據它的完成度,可能便會被直接當作日後關卡的草稿,在此基礎上加以加工;否則的話,關卡設計師便要悲慘地按照新的要求大動干戈或者索性推倒重來……
不管怎樣,在Moke up通過了上級領導的審查驗收之後,關卡設計就正式進入了日程軌道。首先,關卡設計師要把關卡的設計與美工溝通,然後探討在結構、美術效果、視覺效果上的最佳化可能性。由於最佳化是非常重要的一個部分,最佳化的內容必須從Moke up期間就開始考慮準備。和大多數人的印象不同,最佳化並不光是程式設計師的任務,關卡設計和美工們也在最佳化中擔負著重要的責任。接著,關卡的製作就要全面開工了:今天給美工,明天給設計師,後天再給美工,然後各路領導不時檢查,提出寶貴的重要修改意見,接著大家就加班……直到Alpha版階段(當然,那個準備拿去給上司領導和各路媒體看的Demo關不算在內)。
當所有人都一致同意項目可以進入Alpha的時候,就說明項目已經有了一個整體的形態,不再是像Moke up時期那樣有的關能打,有的關不能打……Alpha的時候,所有關基本上都可以從頭打到尾——但很多細節還是有些問題:比如AI不夠活躍啦,有些遊戲要素還沒有完成啦,某些地方遊戲性還不盡如人意啦……從這裡開始,工作一般就要忙碌了,大家也要開始搶關卡控制權了。除了美工、設計師,有時候音效音樂之類也會“亂入”,進度表隨著時日向前飛行開始一團糟……所有的目標只有一個:Beta版。在Beta的時候,一切必須都到位,不能再用“這個東西還在工作中”之類的理由來推諉了。對於關卡設計師來說,Beta之前的日子是最難熬的,經常有些不錯的點子因為時間和工作量的緣故不得不捨棄。Beta的時候,所有人都會如臨大敵。所謂“畢其功於一役”,Beta的遊戲必須是可以從頭到尾打通然後交給測試部門去“荼毒”的。只要過了Beta,從此就天下太平、風調雨順,剩下的也就不會有任何大修改,只需要專心對付Bug而已;如果沒有通過Beta,那就悲慘了,需要不停的加班、加班、再加班……直到通過為止。最後,寫個Beta文檔,然後開始等待Bug的誕生,關卡設計的工作也就基本結束了——後面是關卡設計Bug的修正。由於Level-designing是個真正的體力活加技術活,會有數不清的Bug直接打到關卡設計師名下,然後關卡設計師再跑去找適當的人修正。到了Debug時期,就經常可以看到設計師們跑來跑去,口中呼喊著不明意義的Bug編號和症狀……
最後,等到Bug數量到了可以容忍的地步,版本號就正式變成Master。所謂“可以容忍”,指的當然不是沒有Bug,而是說被發現的Bug基本上都處理完了……當然,也不排除有些Bug根本就沒有被發現,這就要看測試組的經驗和敬業精神了。比如Torika公司的Tester(測試員)在這方面就很令人惱火,VTM:Bloodlines(吸血鬼——避世血族)居然有一個影響到通關的大Crash Bug沒有被測出來——如果沒有這種Bug,這遊戲的評價應該遠比現在要高。到了這個階段,美工就完全清閒了,關卡設計師和程式設計師倒是還有些事情要做,比如Debug一些重要的危險Bug。最後,將最終版本報給SONY、微軟(如果是遊戲機遊戲)或者母公司。通過後,所有人員就都去度假——接下來就該玩家們沉浸在構築出來的虛擬世界之中了。

結構與思想

所謂關卡設計,主要的工作就是兩塊:一塊是設計結構,一塊是設計關卡運行。前者就是BSP、Terrain、Mesh之類的東西,後者就是Pathnode、Script、AI之類的東西。一個好的關卡設計,這兩者缺一不可。要決定一個關卡的結構,最重要的首先還是要求。不同的3D遊戲,有不同的遊戲性要求,也就有不同的關卡設計要求。舉幾個近期的遊戲例子。
Half-Life2的關卡設計,重點要求“單線且自由”:Source引擎的Loading相當厲害,因此整個地圖被劃分成了一段、一段的無數小關卡,但關卡之間基本上來去自由。這種處理方法對設計的一體性要求相當高——遊戲中甚至幾乎沒有大關的切換,Level Design和Content Director的互相溝通要求會很高。Half-Life2的設計上對最佳化考慮得也相當充分,即便是不大的場景也有數不清的明顯拐角、轉彎、用障礙物封堵的路口……考慮到極大量使用了Havok引擎的消耗,如果不這么做確實會產生明顯的遲滯。關卡設計的謎題相當精妙——尤其是關於物理引擎的部分。
另外一個同樣使用Source引擎的近期大作就是前面提到的VTM:Bloodlines。作為絕對的一線RPG大廠,Torika第一次使用3D引擎的作品,尚算給出了一份不錯的答卷。有點令人可惜的是,由於缺乏FPS遊戲的設計經驗,在難度上Torika掌握得還不算太好,某些武器和敵人的難度安排明顯失當。在關卡設計上最令人詬病的就是城鎮——由於基於BSP的Source引擎在預Loading上先天的缺陷,即便是6800顯示卡在城市中間走動的時候,也能感覺到明顯的Loading停滯。不過,具體到每個小關卡和房間,遊戲的處理都相當出色,在進入室內和小場景之後幾乎就無停滯感。作為美式RPG最大的特色“多路線”在關卡設計中表現得尤為出色,幾乎每個關卡設計都能找到兩三條以上的不同路線,場景裡面的小玩意兒也相當多。個人最欣賞的就是鬧鬼的旅店一處設計,Trigger觸發器安排得又多又雜,幾乎用上了所有老恐怖片的套路,確實很棒——如果他們的美工能夠再出色一點就好了。遊戲關卡結構上基本也都採用廢墟的結構,可以盡情封堵住設計師所需要的道路。
雖說暴雪World of Warcraft(魔獸世界)的畫面並不能算是技術的頂尖,但他們的關卡結構設計思路確實值得一提。和Bloodlines不同,暴雪採取了完全的Pre-loading路線,將整個大地圖融為一體,“除去副本之外就沒有單獨的Loading場景”,這種設計思想個人相當讚賞。為了達成這個目標,暴雪不惜降低遊戲中建模的精度、貼圖的精細度,以便減少Loading的數量。這種整塊的大地圖設計思想定然是將來關卡設計的發展方向之一——不過,類似任務制的關卡設計也不會消失。日後,關卡設計的整體化/分塊化路線或許會成為3D RPG/FPS的根本區別之一。另外,為了滿足卡通的風格,遊戲中幾乎完全沒有使用BSP,幾乎全部都是用Terrain和牆隔開的……說實話,工作量真是大得驚人。
說到任務制,就不能不提《細胞分裂》了。《細胞分裂》是再典型不過的任務制,以《明日潘多拉》為例,全程使用BSP搭建的關卡很明顯是單線,而且分關。不過,在舊有的分關基礎上,遊戲的結構也有相當的進化:類似巴黎、耶路撒冷、潛艇這樣的關卡都有數張小地圖作為中繼,但玩家並不會很明顯感覺到地圖已經更換了。這樣,既突破了Loading的限制,又滿足了最佳化的需求,和Half-Life2的設計有些相像。作為間諜遊戲,《細胞分裂》另外的重要設計就是“光照”和“夜視”。在SC系列的關卡設計之中,光照第一次成為關卡設計師們必須著力調整的對象。《細胞分裂》的結構雖然大多是普通的城市或者基地,但卻用“陰影”的概念進行了路線限制,是個相當不錯的設計。
總之,關卡設計的結構是根據需求而變的。只要有需求,就有相應的關卡設計——唯一的忌諱,就是不能違反遊戲的總體風格。

運行與最佳化

最後來談談運行部分和最佳化部分。關卡設計中,最重要的部分就是跟運行有關的:人工智慧與觸發器。這兩部分一般統一稱為Script,是關卡設計師們最頭疼的部分。
先說人工智慧。遊戲中敵人所體現出的人工智慧,實際上和計算機科學中所說的“人工智慧”是兩個完全不同的概念。計算機科學的人工智慧牽涉到許多符號分析、模糊處理等,而遊戲中的人工智慧目前還主要採用狀態機這樣簡單的實現方式。目前,3D遊戲中主流的實現方式是用一套或者幾套基礎的Default人工智慧程式,加上關卡設計師們的個別處理來實現“擬真”的人工智慧。例如,一個敵人的Default AI或許只是會尋找玩家、會躲避、會攻擊;但加上個別的Scripted AI之後,他就會在玩家關掉電視開關的時候感到暴怒,併到牆角去拿起槍……這些讓玩家感覺到“AI很高”的東西,大多是關卡設計師們根據環境設計好的。另外,對於有重要BOSS的遊戲,BOSS的AI也必須要特製,以便讓玩家能夠體會到BOSS和一般的敵人不同——BOSS不能只是血長而已。
另外一個重要的需要關卡設計師手寫的部分就是觸發器。觸發器範圍很廣泛,從最簡單的電燈開關、警報器到複雜的增援判定、敵人行動判定都有。一個完成的關卡中,充滿了各式各樣用來作地點、時間判定的Volume、Trigger、Spot……根據遊戲的複雜性,觸發器的要求也有所不同。最簡單的觸發器,僅僅是為了最佳化起見而將敵人分為波次Spawn出來而已;比較複雜的觸發器往往和一些比較複雜的遊戲任務或者邏輯相關,這些東西也是最容易出大Bug的。如果你看編輯器中的地圖,會發覺多出了許多遊戲中看不到的東西,這些就是保證遊戲運行得更好的“秘密”Actor了。
作為一名關卡設計師,還有一樣東西是必須時刻牢記的:那就是最佳化。我在之前的文章中也屢次提到了最佳化——因為這確實是一個十分重要的部分。最佳化得好與不好,直接影響到一個遊戲的執行效率。如果是一個遊戲機上的3D遊戲,最佳化更是關係到遊戲是否能夠確實順利在機能有限的遊戲機平台上執行。
關卡設計方面的最佳化,首先是控制分區。根據現階段所有3D引擎的原理,只要是“有可能”被玩家看到的東西,就全部都要預先繪製出來;而繪製的東西太多,就會嚴重影響引擎的工作效率。而在進行這個計算的時候,只要沒有被BSP擋住,就會全部計算在“會被看到”的範疇內。因此,設計師們就需要把“明顯不會被玩家看到”的不同部分分成不同的區。只要分在不同的區內,就只有透過“視窗”(Patrol)的部分會被引擎計算。然後,是要控制敵人的出現數量。同時出現20個敵人用槍掃射聽起來很爽,但卻是所有關卡設計師都要盡力避免的。每個NPC需要大量的繪製,還需要大量的動畫;開槍的時候還需要耗用粒子,還帶來了大量的AI計算……好的關卡設計師,總是儘可能用足夠少的敵人達成足夠理想的效果,讓4個敵人達到20個敵人的效果。如果你感興趣的話,可以仔細觀察每個3D遊戲中的人數分配和門、拐角等。人的數量是否一直控制得很好?關卡的拐角和門是否很多?仔細觀察關卡設計的細節,有時候也是一種樂趣。
這篇文章,只是對關卡設計工作的簡單一瞥而已。真正的關卡設計,是一件辛苦而重要的工作。隨著遊戲3D化的勢頭越來越迅猛,關卡設計師這個職業也會逐漸被人們越來越多地提到。希望這篇文章能夠讓大家對“Level Designer”這個3D時代的遊戲分工產生興趣——並不是所有遊戲設計人員都是被稱作“策劃”的。

設定背景

起初,上帝創造天地。
地還沒有定形、混混沌沌,黑暗在深淵上面;
上帝的靈覆煦在水面上。
上帝說∶「要有光」;
就有了光,是第一日。
上帝說∶「眾水之間要有穹蒼,將水和水分開」;
上帝造了穹蒼,是第二日。
上帝說∶「天下的水要積聚在一處,讓旱地露出來」;
上帝稱旱地為地,稱水之積聚為海,是第三日;
――《聖經·創世紀》
遊戲世界的設定如同創世紀一般,有光明,也有黑暗;有陸地,也有海洋;有天堂,也有地獄。設計師們創造了一個平行於現實世界之外的另一個世界,它可以是原始的,可以是魔幻的,也可以是星際穿梭的。但這所有的一切,源自於是它們的上帝――遊戲設計師,他們創造了這一切,他們是這世界的造物主
作為造物主的大宗師――上帝大人,他在造“萬物之靈”人類之前,他率先創造了能夠讓生物成長的時空,包括星辰、天空、大地、海洋等。因而場景設定,便是彰顯這虛擬世界特色的重中之重。
我們試著想像一個安錯時代英雄的可悲:諸葛亮可能因為自考文憑與劉備失之交臂;韋小寶則因重婚罪提早槍決,甘羅十三歲鬧騰著要買PS2……歐,太可怕了,就這樣他們還會是英雄嗎?!
英雄的出場,是需要適合的舞台!!!
不是還有這么一句話嗎?―“時代造英雄”。“時代”與“英雄”,這兩者孰輕孰重,大家心中早已有數!

場景分類

按功能劃分:
1) 戰鬥場景:如平原、山洞、墳場,或開闊、或狹長、或顛跛,隨時可能發生戰鬥;
2) 非戰鬥場景:如道具店、裝備店、叫賣的廣場等,儘可能提供玩家憩息的地點;
按區域劃分:
1) 野外:通常怪物的生長地,包括平原、地穴、墳場、海灘等;
2) (城鎮)街道:通常較多玩家的聚集點,包括城市、小鎮、小村等;
3) 室內:道具交易點,包括道具店、裝備店、鐵匠鋪行裝;
按空間劃分:
1) 3D場景:三維地形構建的場景,自帶高度、遮照;
2) 2D場景:純二維平面的場景,需通過工具編輯處理加工後,才具備高度、遮照等;
由於場景的設定同時也增加了其它美術設定,因而其它美術設定有:
1. 界面:世界地圖
2. 界面:場景地圖(小型、中型、大型)
3. 場景物件:特殊建築、物體、效果等;
4. 動畫過場(早期單機遊戲較為常見)

影響因素

場景的表現,在乎於通過環境渲染來表現、烘托各種不同的氣氛,因而場景的適當性、融洽性等格外重要!無論是基於現實,或是未來魔幻,場景的特色都會受到三大因素的影響:時代、宗教、地理。
時代影響
不同的時代背景,對於場景有著不同的色彩需求,和建築需求;
例如:《暗黑破壞神》,它的時代背景大至定位在歐洲中世紀時期,其間大至發生過野蠻人攻陷羅馬城、十字軍東征獵巫活動等等事件,因而在暗黑場景中曾出現過破落的教堂、荒涼的墓園、以及第二幕中塔拉夏(類似伊斯蘭國家建築)等,人物出現了聖騎士、野蠻人、巫師等,物品也出現高盧戰甲、十字劍等。
烽火連天,滿目蒼夷的廢墟更是給這時代蒙上了一層黑暗的色彩,因而在場景中自然就充斥著低沉的色調,壓抑、深悶。
例如:《帝國時代》,每發展到一個新的時代,不管是普通的民房建築,或是兵營、城鎮中心,都會改變一個新的形象。
宗教影響
不同的宗教思想,影響著場景氣氛、建築風格等等;
在東方的古建築上經常可以發現雲紋、龍鳳、龜鶴等等圖形或雕塑,這是因為受到圖騰及宗教信仰的影響,認為它們能夠趨鬼避邪,保佑家人平平安安。
而在西方古建築,同樣能夠發現小天使、神女的壁畫或雕塑,目的都是一樣,為了祈福。
同樣的雪山,從東方宗教看,理應透出一股清靈之氣,幾株青松翠柏,斜崖孤峰!而從西方宗教角度看,理應莊嚴、聖潔、肅穆,明亮的天空、雄偉大氣的山脈覆蓋著厚實的白雪。
同樣是西方教堂,基督教和天主教又有所不同。基督教較自由,而天主教往往更強調形制;基督教堂~希臘十字~集中式教堂,天主教~拉丁十字~突出向聖壇的空間導向。
地理影響
不同的地理位置又影響著建築材料、建築形體、建築朝向等等;
中國道觀、廟宇、民屋等建築,講究坐北朝南,是由於中國位於地球北半球,歐亞大陸東部,大部分陸地位於北回歸線(北緯23度26)以北,一年四季的陽光都由南方射入。朝南的房屋便於採取陽光,陽光對人體有好處。
同樣基於向陽性原則,西方的教堂門口一律向西,聖壇在最東面,因為最東頭最神聖,所以要第一縷晨光先射入聖壇。
凡是到過傣族地區旅行的人,無不為那精巧別致的傣家竹樓所吸引。竹樓分上下兩層,樓下無圍牆,是拴牲畜、養家禽和堆放農具的地方。樓上住人,竹牆縫隙較大,既採光又通風。這種建築方式的出現卻是因為受到南亞濕熱氣候的影響,為防潮濕、防蛇獸,所以才將居住場所與地面有所隔離。
由於南方特產筍類,於是西雙版納的佛塔極為特別,形似雨後春筍。

設定作用

每一款遊戲需要場景設定——一個在遊戲中能包含遊戲性的“物理”區域。無論是否你打算模擬一個西方的遊樂場,一個彩色且甜蜜的卡通世界,或是在一個遙遠星球上某個廢棄礦井的殘骸。場景因素可以很大程度的引導和吸引玩家的情緒投入。玩家的情緒構成了玩家與遊戲的情感紐帶。然而遊戲性的機制與方法主要使得玩家興奮,從事和活躍,這些都是有助於玩家的情感體驗。
場景的營造是用來支持和充實遊戲性——而不是降低它。場景用它們的可視風格來轉移和改變玩家的情緒。溫暖和快樂可以展現一個甜蜜世界下的美好情緒。黑暗、迷惑和血腥則展現一個動盪不安的世界。因而,當試圖營造一個可視氛圍時,運用大量的參考手段是不無裨益的,比如照片,圖畫,插圖來幫助確定視覺風格。

參考資料

而這就要求較為詳細的時代描述來做為參考資料,其包含的方面有:
這是個什麼時代?
文化層次是石器/青銅/鐵器/蒸汽機/電力,或是黃金/白銀/黑鐵;
階級制度是奴隸制/封建制/資本制;
國家形態是帝制/家族制/民主制/宗教制/聯邦制
貨幣財政制度是銀本位/金銀複本位/金本位/紙幣本位;
文字是否統一,是拉丁字母/中文象形;
科技型態是人力/機械/魔法;
這個世界的宗教信仰如何?
其神話屬於多神制/單一神制;
物種進化形態屬於單線進化/多線進化;
其宗教是否具備排它性,宗教之間的對立性如何,是否發生過聖戰;
這個世界的地理狀況如何?
其世界是大統一國度/群雄割據/藩邦依附;
各國家各城市的地理位置是如何分布的,其人口密度又如何;
各國家的友好度和敵對度又是如何;
各國的特產(主要包括礦產、花草樹木、動物)及其貿易需求。
通過以上參考資料的幫助,便可以進行各個場景的細緻設定。

設定示例

場景編號:如SCN001、SCN004等;
場景名稱:如絕望小鎮、荒涼之谷等
場景規格(3D/2D,n*n屏)
場景描述
地點:野外、城市、小鎮、農村、部落等等
地形:沼澤、雪地、草原、荒野、碎石地、亂墳崗、丘陵地帶、地穴、溶洞等等;
氣候:春、夏、秋、冬、乾旱、潮濕等等;
氣氛:陰沉、狂暴、絕望、嗜血、恐懼;
場景說明:用文字大體描述出場景的樣子;
進出口:說明該場景有幾個進出口,並加以描述街道走向;
建築分布:如東邊是集市,西邊是貧民區,南邊是官府及富人區,北邊是運河等等;
場景示意:用圖片簡單的勾劃出大至建築的分布;
特殊建築描述:如教堂、道觀、廟宇等等
例:殘破的教堂座落在小鎮的中心,腐朽的門半掩著,正對著東方,令人覺得怪異的是教堂屋頂竟倒立著一個黑色的十字架,破損的屋頂邊沿倒掛著不計其數的蝙蝠,一動不動。
備註:主要填寫參考資料等;
相關圖量:指將影響其它美術工作量的圖片記錄下來,防止遺忘疏露;
關聯場景:填寫場景各方向進出口的連線場景編號,如E-SCN001,W- SCN 002,N- SCN 003,S-004
作者:Kelvin.Chan

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