基本信息
概述資料
在
DOOM類型的三維射擊遊戲出現之前是沒有
遊戲關卡設計師這個稱呼的,在遊戲公司也沒有專門的被稱為關卡設計師的人。在8位、16位遊戲機上的動作遊戲(ACT)中也是有多重關卡的,而且當時的玩家被稱為“
闖關族”。但二維遊戲的關卡總體來說還是比較簡單的,因為是橫捲軸或縱捲軸,場景固定,敵人也是事先地在一定時間從一定的地方出來的。而到了三維時代,關卡的複雜度極大地增加了,敵人(NPC)的智慧型也增強了。遊戲時對玩家的要求也就提高了。對二維ACT遊戲來說,玩家知道自己在什麼地方,知道自己在向什麼方向進發,知道下一個敵人將會在什麼地方出現。而三維射擊遊戲,你可以向四面八方走,
還有不同的高度層,玩家的方位感盡失。比之二維ACT遊戲的單向捲軸(一維自由度),三維遊戲,也難怪很多老一輩的
闖關族找不著北了。既然三維遊戲對玩家的要求提高了,當然對設計者的要求也提高了。
專人負責
當關卡設計的工作量和複雜度大到一定程度,關卡設計的工作就獨立出來了,需要專人負責,關卡設計師這項職務也就誕生了。
設計定義
簡介
關卡設計的重要性在於它是遊戲性的重要組成部分。遊戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制。
關卡要素
關卡由以下幾個要素組成:
[地形]
地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建築和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個中空的空間,玩家就在這個空間裡面漫遊。母空間之內又可以分為幾個相互連線的子空間。
關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建築物內部空間的規劃。除了
幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建築學的很多方面有重合之處。2013年的關卡設計師們已經考慮有意識地借鑑和研究一些建築學方面的經驗和理論了。
在三維遊戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數關卡都是在建築物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種算法的最佳化,在新一代三維遊戲中室外場景和自然環節變得更常見了。
[邊界]
邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關係。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。
[物品]
各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和布置可以對遊戲的節奏和難度起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經驗,通過不斷調整才能獲得最佳效果。
[敵人]
同物品一樣,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了遊戲的節奏和玩家的手感。早期動作類型的遊戲中,敵人不具有智慧型,其行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者同樣的時段出現。
遊戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優。那時候遊戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。
在三維射擊遊戲問世後,NPC的概念得到發展,人工智慧越來越得到增強。敵人出現的時機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在一個大的行為系統和人工智慧的指導下,有一定的變化和靈活性。這反而給傳統動作遊戲的遊戲性帶來了一些麻煩。
遊戲設計師這時候已經失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現最優效果,是擺在新一代遊戲設計師——關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必須和人工智慧程式設計師合作,使得遊戲既富於驚奇變化,有具有一定的平衡性。
[目標]
一個關卡,要有一個目標,既希望玩家通過此關卡而達成的任務。目標也可以有一些子目標,子目標相互之間成為串聯或者並聯關係。目標應該明確簡單,毫不含糊。
[情節]
情節和關卡之間的關係可以多種多樣。兩者之間可以沒有什麼太大的聯繫,比如說早期的工作遊戲。也可以通過過場動畫交代情節背景,特別是通過過場動畫使玩家明確想一個關卡的任務。更可以在關卡進行中加入故事要素,使得玩家在遊戲過程中得到某種驚喜或者意外。
[大小]
講到關卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關卡的大小和複雜度,更重要的是實際檔案大小,比如材質檔案大小。設計師在設計關卡時對各種檔案大小的問題遭遇得很多,因為這涉及到是否關卡能否最終實現,特別是遊戲的實時性能。
[視覺風格]
關卡的視覺風格,體現在地形設計、材質繪製、光影效果,色彩配置的組合。
[關卡設計流程]
正如一切設計活動一樣,關卡設計需要一個流程(process)。設計流程的作用是保證每個關卡按時完成,使其質量具有連貫性,並且利於協作交流。
[目標確定]
關卡設計的第一步是確定目標。目標基於任務,也就是前面所介紹的一個關卡所要玩家達成的任務。目標是從設計者角度看問題,而任務是從玩家角度看問題。目標可以有對角度,多方面,比如“此關卡一般水平玩家將費時10分鐘”,“此關卡將使得玩家得到XX報寶物。
除了確定目標外,還需要初步了解技術上的限制,比如材質檔案的大小,多邊形數量的限制等等,除了技術上的限制外,還有其他非技術的限制,比如進度要求。
目標和限制相互作用。設計者要動用一切手段達成設計目標,但各種技術上和非技術上的限制使得設計者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設計活動都是兩者牽製作用的結果。
[集體討論]
在明確了關卡的總體目標和具體限制後,就進入集體討論階段。一般是由所有組員(包括關卡設計師、美工、和程式設計師)聚集在一切,就關卡的地貌、標誌性建築關卡中的各種物品、敵人的特性等進行討論,在白板或者紙上迅速地進行勾畫。在集體討論階段,鼓勵各種奇形怪狀的想法和點子,所有的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取捨和判斷,而是記錄在案,留到下一個階段。
[設計概念]
在集體討論後,關卡設計師得到很多好的想法和啟發。他把那些想法進行初步的取捨和綜合。
概念設計既是把設計師頭腦里的構想句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達出來。如果關卡設計師自己就能具有很好的速寫能力,他可以自己動手。如果設計師本身沒有美術技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,共同把設計師頭腦中的想法推繪出來。
這階段關卡設計師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、關鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化(visualization)。
[觀念評估]
在各種概念速寫完成後。整個小組可以進行初步的評估。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關卡設計師的講解下,把關卡整個過一遍,看看起整體感覺對不對,發現一些明顯的問題和疏漏。
[編輯器]
經過反覆幾次
概念設計和概念評估後,關卡設計師可以開始在計算機里使用關卡編輯器構建關卡了。一般來說每個公司都有自己的美工製作流程。取決於製作流程的規定,關卡設計師和三維美工(製作
三維模型)和二維美工(繪製材質)必須搞好協調,前後銜接。流水作業。
[測試]
關卡設計出來後,必須經過不斷的調節和測試,以求達到最好的效果。三維關卡基本成型後可以進行對人參與的共同評估(walkthrough),將關卡瀏覽一遍,看看基本感覺。關卡、怪物和其AI腳本(script)集成後更可以進行更複雜的可玩性測試(playtest)。
歷史摘要
在有遊戲存在的時候,就有了遊戲平台來玩這個遊戲。幾乎每一個文明有自己的西洋棋樣式,連同一塊可供下棋的棋盤一起。即使沒有棋盤,玩家們會在泥土上簡單的劃個棋盤或者像tic-tac-toe在紙上潦草地畫個棋盤。遊戲需要一個可以可供存在的載體。同樣地,雖然為電視遊戲創造互動式環境的這個平台相當的新,但是在後面有大量的歷史。
Creating Pinball——關卡設計之母
雖然關卡設計師作為
團隊角色的一個職位才10年左右,但遊戲是一直需要娛樂領域的。事實上,“遊戲領域設計”的第一個例子可追溯到彈球開始變成國際娛樂的那個時候。早期的彈球一種說法——叫做彈子球——是很隨意的事情。球被彈入遊戲空間,然後從上到下穿過有釘針的布局圖,直到到達有限的洞中停止為止。一旦球開始運動玩家實際上沒有對球進行太多的控制。雖然觀察球通過
釘子時有一些激動,但是和拉下投幣機的控制桿或者和看一場電影很類似——一旦最初的互動步驟結束後,參與者只能觀看對事情的進展卻無能為力。
當彈球遊戲的設計師們開始加入互動式的元素,像加入輕擊或引導球進入回報豐盛區域的技能(也就是,一部分的區域有一串高分的碰撞點,或者會觸發獲得獎勵的球)這樣遊戲使得球的運動由被動轉為主動。即使構造一個遊戲關卡時分配了過多常見的元素給電影布景或描述書中位置,這樣分開的設計使得有互動性——玩家有機會按他的意願去選擇和改變彈球流動。那就是玩遊戲中的“遊戲性”
記錄彈球設計和現代關卡設計之間的相似處是很有趣的。兩者都有一個具體化玩家形象的參與(彈球情況下,玩家形象是一個小的
金屬球),(金屬球)穿過一個互動的充滿獎勵和冒險的遊戲區域。伴隨著每一代的彈球遊戲,設計師們不得不在老的受歡迎的設計上創造新的變化和在傳統的想法上進步來保持玩家的興趣。關卡設計師必須好好地去回顧一下彈球的
黃金時代,因為這些是我們真正的根源——最早的互動式遊戲
環境設計的例子。
在1970年代當計算機開始出現在大學校園時,熱心的設計師們開始把它們作為娛樂平台來使用,而且彈球桌開始向可視化螢幕轉變。不幸地,電腦驅動的遊戲平台的性能對於長時間存在的機械彈球機來說非常的差。另外,製作視頻遊戲的人常常是和他們真正工作無關的設計師和學生,而不是專業的
遊戲設計師們,所以為解決新顯示方式和操作方式遊戲領域設計的技術不得不重新開始。
《宇宙戰爭》被廣泛地認為是所有電腦遊戲始祖,該遊戲事實上只在一個示波鏡上顯示而且只包含了一個唯一的行星作為星球背景供2個玩家對戰。這個被認為是最早的視頻遊戲關卡。這個行星不僅僅是作為裝飾——在對玩家們的飛船和飛彈上發揮了引力的影響。試想創造一個真正有趣的遊戲空間,即使只有空白的背景,也沒有人會受到抱怨。
隨著遊戲的成熟,遊戲空間也相應成熟。更多的注意力放在了遊戲環境的觀賞性上面,不同的遊戲環境會帶給玩家不同的遊戲體驗。更注重通過環境參數的轉化來確保玩家有規則的進行挑戰。音樂和音效在吸引玩家進入遊戲和遊戲演出效果方面扮演了更加重要的角色。遊戲形式逐漸地從單屏(像《
桌球》或《吃豆人》)向多屏或卷屏環境發展,像《
Pitfall》和《Tempest》,這樣就突然給了玩家更大的探險機會和更自由的運動。遊戲空間變得更加充足,遊戲規則也變得更加複雜。拿《Defender》作為例子,特色是快速變化的遊戲環境,很強的特殊效果和聲音效果。
《Defender》是最早遊戲中一款遊戲,通過聲音的提示來告之玩家另一個地點發生了事情——當一個“人”被轉變為敵人單位時,會播放一個特殊的聲音。儘管關卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的移動對應了不斷變化的速度,這個很準確的就意味著直線型簡單的行走是不可能的,每一個階段都存在細微的不同。即使控制是相當簡單的,但絕對複雜和強大的關卡使得《Defender》受到
核心玩家的喜愛。
同樣地,對於家庭系統而言,
雅達利遊戲《Adventure》具有隨機化的程式,這就意味著玩家在遊戲時的每個時候都不知道遊戲中所有的必須物品放在哪裡。遊戲布置了許多的螢幕大小的房間,玩家會在房間之間行走,躲過龍(阻礙)和收集關鍵物品來打通遊戲。《Adventure》第一次把關卡設計中的彩蛋元素引入到了遊戲世界裡。(譯者認為彩蛋元素指開啟隱藏要素的物品)
家庭電腦的升起
在80年代,在控制平台和個人電腦上家庭上遊戲的升起意味著玩家渴望充滿挑戰的遊戲,開發者也馬上提高關卡設計的觀念來作出反應。隨著現代遊戲主機上處理能力的提升和存儲容量的增加,像移動平台和單調循環攻擊方式敵人這些早期遊戲類型中的基本元素通過不同的方法結合併改進,為玩家創造出了新的挑戰。設計師通過隱藏可以被細心玩家所發現的特殊獎勵或甚至整個關卡的方式,盡力鼓勵玩家在遊戲中探險。遊戲環境變得更加具有互動性,引入了複雜的謎題來阻礙遊戲進程和製造更加豐富多變的遊戲內容來保持玩家的挑戰欲望。當遊戲中突然伴隨著豐富的背景故事和人物成長,而不再是簡單的老套的故事的時候,遊戲劇情也成為一個重要的焦點。舉個例子,早期的
文字冒險遊戲更多的依靠複雜的故事路線和描述文字來使玩家沉浸其中的。在這種風格上,《Planetfall》是一個經典的冒險遊戲,因為遊戲中一個人物的死亡,他被普遍認為是最早可以使得玩家流淚的遊戲之一。
然而,當沉浸於新的遊戲環境的時候,還是沒有專門的設計創作人員。電視遊戲僅僅只由少部分的人來製作,他們處理全部的一切——程式,美工和設計。音效就更別指望了,一般也是由程式設計師來處理這些方面的。在80年代電視遊戲的全盛時期,很多遊戲還是由單個人來設計,編寫和繪製的。
關卡設計
由於在複雜而且充滿期待的現代互動娛樂平台的急劇增長下,一個30,50個人組成的製造團隊已經很常見了,甚至有100多個開發者工作幾年來完成一款遊戲。在這樣的一個環境下,工作被分成非常專業化的幾部分,通常專業化的其中之一就是你——關卡設計師。
在如今遊戲製作中,2013年的關卡設計師具有相當巨大的責任。幸運地是,他們也擁有很多的諧調工具,得到很多的支持。然而,關卡因為他的歷史原因也不再簡單。幫助關卡在遊戲中的使用有很多方法,包括以下幾點:
■克服存儲器的制約
■每章關卡的敘述
■劃分工作量
克服制約
在最初的形式,互動遊戲通常都很簡單。早先我們提到的《
宇宙戰爭》是通過一個示波鏡來顯示2艘飛船和一個行星的。《桌球》有可變化的速度和與之對應的反應,但遊戲環境從來不變化。以今天的標準來說,遊戲圖象受到當時可笑的以兆計算能力的限制。而且在狹窄或重複的環境中時常發生。最重要的是,當時的技術意味著遊戲需要載入到機器的任何記憶體中,會一直保留,直到遊戲關閉或重新開始。假設在電腦時代之初與2013年相比當初有效的存儲容量是極小的,需要把遊戲做的儘可能簡單是很重要的。隨後,隨著方便的存儲媒體的引入,比如
軟碟和磁帶,遊戲在大小和範圍內有了巨大的發展,突然間把全部內容載入電腦記憶體已經不可能。作為把一個遊戲分成幾個在需要時調入的部分的方法,關卡(或者章節)的概念變得更加突出。一個被分成幾個部分的遊戲可以比遊戲機上的有效記憶體來的大的多。當每個部分結束,就可以被從磁帶或盤上載入的另外一部分來取代。
早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭電腦在從盒式磁帶載入遊戲時,玩家要等很長的時間。謝天謝地,2013年存儲介質可以很快的被讀取,以至於在玩家不注意的情況下電腦就可以非常容易從CD或DVD中載入遊戲中所需要的特定部分。然而,關卡也變得非常大,時常擁有大量的獨特紋理,裝飾用模型,人物建模,腳本序列和許多支持內容,使得在同一時間載入變得不可能。因此,原先的把遊戲分成關卡的概念是仍然需要的,來避免處理器的負載過大並把海量的遊戲容量打包成更小的塊。
關卡敘述
非常普遍,以敘述的方式開始一個遊戲中的關卡,在一個故事中講故事。玩家操縱的角色進入這個關卡,在周圍的環境中探險,在旅途中遇到越來越多的挑戰與危險,直到到達終點。
大多數的遊戲採用整個故事或敘述故事的形式,那樣可以一直吸引玩家,但很多遊戲是採用像書那樣分章節的關卡——把故事沿著主線分成幾個片段,新人物的介紹,目標的確定,老敵人無法預料的出現,等等。在很多場合,一個關卡就像短篇故事—一個簡短獨立的故事,他有介紹,一系列的遭遇和挑戰,和最終的解決。同樣當遊戲開始有多條路線時,關卡就可能要包含多個故事,這個我們會在接下來的第5章中作為重要的遊戲性而深入延伸開去。
關卡圍繞著聯繫遊戲性的區域,應該合理地分塊分布在關鍵的故事地點上。舉個例子,遊戲中的一個關卡因為故事的因素,使用了時間旅行,可能使玩家出現在1800年的柏林,然後在下一個關卡中,玩家在3000年的同一城市中。把2個時期劃分到關卡中是合理的,因為他可以通過一種
電影化的,腳本序列,或者畫面外的聲音來過渡。在2個位置之間來創造一個更加戲劇性的轉變。
劃分工作
關卡設計引起內部遊戲製作團隊對專業化需求的缺乏。隨著遊戲銷量的增加,製作人也面對新的挑戰,來跟上消費者對遊戲在質量和數量上的需求。為了維持遊戲的製作水準,遊戲團隊開始增加人數。開發團隊中早先的一個人可以做的事逐漸地由2或3個人來完成。有了大型的團隊,需要同時處理程式和美工的程式設計師們被專業的美術人員釋放出來,同時,像
遊戲設計師、
音效師和人物動畫師等新職位的發展對電腦遊戲的製作增加了幫助,超過了由個體組成的每個人都有一套很細小任務的大團隊。
在
遊戲製作階段主要的優勢是更快的開發速度,而且開發速度在出版交易或及時取得一個轉折點上是很大的一個因素。你把遊戲拆分成獨立的關卡越多,同時工作的設計師也可以越多。另外,隨著專門的
關卡編輯器和工作環境的出現,很大程度上提高了在關卡上的導入和導出。(單獨的美工圖片,人物,貼圖等作為關卡道具來使用)這就意味著一個關卡設計師可以在一張地圖上工作,同時美工,程式,和音效師也全部在這張地圖上工作。全部的這些都可以很容易的導入到地圖中。
這不是說設計師要尋找方法把他們的遊戲儘可能地拆分成大量的關卡。就像任何事物,在一個問題上投入過多的人力反而會達不到預期的效果。然而,我的意思是,在決定正確和資金充足的條件下合理地把故事、遊戲性和視覺主題分成關卡可以減少遊戲開發中的風險和減短開發周期。
書籍
《遊戲關卡設計》
基本信息
【原 書 名】 Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences
【原出版社】 New Riders Games
【作 者】(美)Phil Co [同作者作品] [作譯者介紹]
【叢 書 名】 遊戲開發技術系列叢書
【出版日期】 2007 年1月 【開 本】 16開 【頁 碼】 352 【版 次】1-1
【所屬分類】 計算機 > 遊戲 > 遊戲動畫設計
編輯推薦
《魔獸世界》是暴雪公司十年磨一劍作出來的遊戲精品,本書是暴雪公司製作《魔獸世界》
副本任務的參考書籍之一
“任何對遊戲關卡設計行業有興趣的人都應該看看這本書。Phil在各類遊戲的關卡設計各方面都非常傑出。”
“這本書中包含的寶貴信息對任何喜歡關卡設計的人而言都是無價之寶。它是少數我能向我的遊戲學生推薦的書本之一。”