遊戲開發入門:數學和物理

遊戲開發入門:數學和物理

《遊戲開發入門:數學和物理》是2017年電子工業出版社出版的圖書,作者是徐芝琦。

基本介紹

  • 書名:遊戲開發入門:數學和物理
  • 譯者:徐芝琦
  • ISBN:9787121319679
  • 頁數:204
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2017-08
  • 開本:16開
  • 千 字 數:318
  • 版 次:01-01
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書圍繞著遊戲開發入門必須掌握的數學和物理知識,展開了非常詳細及生動的闡述。本書的每個重要知識點都配備了內容豐富、翔實的遊戲及視覺案例,幫助讀者從淺到深、由點及面地理解和掌握在遊戲開發入門時所需基礎數學和物理知識。 本書第1章至第6章,主要介紹了遊戲開發入門必備的基礎數學知識,從最基礎的坐標系、向量和矩陣及線性變換,深入到幾何圖元及幾何檢測。本書第7章至第11章,則圍繞著遊戲開發入門所需的基礎物理知識,從線性運動、牛頓力學,深入到碰撞、旋轉運動,最後進行綜合套用,即粒子系統基礎知識的介紹。本書每一章的代碼案例都是基於Processing平台設計實現的,操作方便且易學易懂,這些案例詳細闡述了在遊戲開發時如何用代碼思維重新詮釋基礎理論知識,並佐以生動的可視化結果。作為入門圖書,本書著眼於如何將基礎的理論知識轉化為遊戲開發中的關鍵技術,對於讀者來說,是理論指導實踐的最佳參考。本書既適用於高等學校計算機及相關專業,也可作為普通讀者學習遊戲開發時的數學和物理知識套用自學教材和參考書,還適用於讀者進行計算思維的訓練。

目錄

第1章 笛卡兒坐標系和極坐標系
1.1 2D笛卡兒數學
1.2 從2D到3D
1.3 Processing及其坐標系
1.3.1 Processing
1.3.2 Processing中的2D和3D坐標系
1.4 極坐標系
1.4.1 2D極坐標系
1.4.2 極坐標和笛卡兒坐標的轉換
習題1
第2章 向量
2.1 向量與標量
2.2 向量的定義
2.2.1 數學定義
2.2.2 幾何定義
2.3 向量的表達
2.4 向量與點
2.5 向量運算
2.5.1 零向量和負向量
2.5.2 模長
2.5.3 標量與向量的乘法
2.5.4 向量的加減法
2.5.5 向量點乘
2.5.6 向量叉乘
2.6 PVector
2.6.1 定義與原始碼
2.6.2 add函式
2.6.3 sub函式
2.6.4 normalize函式
2.6.5 mult函式
2.6.6 dot函式
2.6.7 cross函式
習題2
第3章 矩陣運算
3.1 矩陣的數學定義
3.1.1 矩陣的維數和記法
3.1.2 方陣
3.1.3 相等矩陣
3.1.4 轉置矩陣
3.1.5 矩陣的加減運算
3.1.6 標量和矩陣的乘法運算
3.1.7 矩陣相乘
3.1.8 行列式
3.1.9 矩陣的逆
3.2 向量和矩陣
3.2.1 行向量與列向量
3.2.2 向量與矩陣的乘法
3.3 矩陣的幾何意義
3.4 PMatrix
習題3
第4章 矩陣和仿射變換
4.1 變換物體和變換坐標系
4.2 齊次坐標和齊次矩陣
4.2.1 齊次坐標
4.2.2 齊次矩陣
4.3 平移
4.3.1 2D和3D中的平移
4.3.2 translate函式
4.4 縮放
4.4.1 沿坐標軸的縮放
4.4.2 沿任意軸的縮放
4.4.3 正交投影
4.4.4 鏡像
4.4.5 scale函式
4.5 旋轉
4.5.1 2D旋轉
4.5.2 3D旋轉
4.5.3 rotate函式
4.6 組合變換
習題4
第5章 幾何圖元
5.1 直線、線段和射線
5.1.1 直線和線段
5.1.2 射線和線段
5.1.3 line函式
5.2 圓和球
5.2.1 定義
5.2.2 ellipse函式
5.2.3 sphere函式
5.3 平面
5.3.1 定義
5.3.2 Processing中平面的繪製
5.4 三角形
5.4.1 定義
5.4.2 triangle函式
5.5 多邊形
5.5.1 定義
5.5.2 Processing中多邊形的繪製
5.6 矩形邊界框
5.6.1 定義
5.6.2 box函式
習題5
第6章 幾何檢測
6.1 直線上的最近點
6.1.1 2D直線上的最近點
6.1.2 射線上的最近點
6.2 圓或球上的最近點
6.2.1 原理
6.2.2 模擬
6.3 平面上的最近點
6.3.1 原理
6.3.2 模擬
6.4 直線的兩兩相交
6.4.1 2D中兩條直線的相交檢測
6.4.2 3D中兩條射線的相交檢測
6.4.3 模擬
6.5 直線與圓或球的相交
6.5.1 原理
6.5.2 模擬
6.6 直線與平面的相交
6.6.1 原理
6.6.2 模擬
6.7 圓或球的兩兩相交
6.7.1 原理
6.7.2 模擬
6.8 球與平面的相交
6.8.1 原理
6.8.2 模擬
習題6
第7章 線性運動
7.1 速度
7.1.1 平均速度
7.1.2 瞬時速度
7.2 加速度
7.2.1 平均加速度
7.2.2 瞬時加速度
7.3 運動方程
7.3.1 運動方程定義
7.3.2 Processing中的運動實現
7.4 拋體運動
7.4.1 原理
7.4.2 模擬
習題7
第8章 牛頓力學
8.1 牛頓三大定律
8.1.1 牛頓第一定律
8.1.2 牛頓第二定律
8.1.3 牛頓第三定律
8.2 力
8.2.1 重力與支持力
8.2.2 摩擦力
8.2.3 風阻力和流體阻力
8.2.4 引力
習題8
第9章 動量和碰撞
9.1 與靜止物體的碰撞
9.1.1 軸對齊向量反射
9.1.2 非軸對齊向量反射
9.2 動量定理
9.2.1 動量
9.2.2 衝量
9.2.3 動量定律
9.2.4 動量守恆定律
9.3 線性碰撞建模
9.3.1 彈性碰撞模型
9.3.2 非對心碰撞模型
習題9
第10章 旋轉運動
10.1 角運動
10.1.1 基本概念
10.1.2 模擬
10.2 旋轉力學
10.2.1 基本概念
10.2.2 模擬
習題10
第11章 粒子系統基礎
11.1 粒子系統的組成
11.1.1 功能模組
11.1.2 更新循環階段
11.2 單個粒子的模擬
11.3 粒子系統的模擬
11.3.1 定義粒子系統
11.3.2 與力的整合
11.3.3 複雜粒子
習題11
參考文獻

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