《遊戲編程中的數理套用》一書,從高等數學和物理知識著手,講述2D圖形在迪卡爾坐標中的構形與計算,同時涉及一些3D圖形圖像及其處理方面的知識等內容,適合於所有遊戲設計與開發者,對高校計算機專業師生也是一本難得的好書。
基本介紹
內容提要,編輯推薦,目錄,前言,序言,
內容提要
如果你希望步入遊戲開發行業.那么就必須具備代數、幾何、三角知識;如果你的這些方面的知識已經有點模糊.那么本書就非常適合你。在本書里,作者Wendy Stahler告訴你若干關於數學和物理的基本理論、原理和公式.這些內容都是你成功開發遊戲過程中所必備的。
例如關於幾何方面的知識、向量和矩陣旋轉、轉換、力與碰撞,以及物體的1D/2D/3D運動等:這些內容都能一步步地幫助你提高開發遊戲的水平。
本書重點內容:
——作為一個基本工具,能有效地加速3D模擬的發展現實
——開發3D遊戲的關鍵知識
——貫穿全書的C++實例,告訴你如何運用這些概念,更重要的是如何運用它們進行遊戲開發
——隨書光碟的演示程式.教你如何使用每一章的內容
——各章的習題和答案更具有重要的參考價值
本書 對於物理知識部分,主要講述力與物體運動的關係,速度、加速度、牛頓三定律、動量、衝量和能量守恆定律,以及這些知識在三維空間遊戲建模中的套用。
本書所講知識主要是為遊戲開發做基礎,並配以豐富的C++實例代碼,對所講知識做實踐,使本書的價值提高到一個新的位置。雖然書中沒有具體講解3D遊戲設計的範例,但它卻是在解決3D遊戲設計中關於物理和數學問題的重要工具。
本書光碟內容為書中部分C++實例原始碼和演示程式。
編輯推薦
本書從高等數學和物理知識著手,講述2D圖形在迪卡爾坐標中的構形與計算,同時涉及一些3D圖形圖像及其處理方面的知識。對於物理知識部分,主要講述力與物體運動的關係,速度、加速度、牛頓三定律、動量、衝量和能量守恆定律,以及這些知識在三維空間遊戲建模中的套用。
本書所講知識主要是為遊戲開發做基礎,並配以豐富的C++實例代碼,對所講知識做實踐,使本書的價值提高到一個新的位置。雖然書中沒有具體講解3D遊戲設計的範例,但它卻是在解決3D遊戲設計中關於物理和數學問題的重要工具。
本書適合於所有遊戲設計與開發者,對高校計算機專業師生也是一本難得的好書。
光碟內容為書中部分C++實例原始碼和演示程式。
目錄
第1章點和線
1.1 點的定義
示例1-1 在2D場景中確定位置
示例1-2 畫出3D位置
自我測試
1.2 線的定義
示例1-3 畫線
示例1-4 畫水平直線
自我測試
1.3 直線的屬性
示例1-5 兩點之間的斜率
示例1-6 直線的斜率
示例l-7 計算直線的斜率
示例1-8 寫出直線方程
示例1-9 算出垂直直線方程
示例1-10 找出3D直線
自我測試
1.4 相交線檢測的套用
示例1-11 一個直線方程組
前言
6年前,當有人問我有關遊戲設計課程中物理和數學的發展狀況時,事實上,當時還完全沒有任何關於該主題的參考書。 儘管在產業雜誌上有許多文章以及相關的書籍,但都只是很零碎地談到有關遊戲發展的一般狀況,幾乎沒有一本書集中討論過在遊戲應用程式中關於數學和物理的問題。我非常熱衷地從多方面收集並了解有關這個主題的信息,之後我從傳統的數學和物理課本中整理這些資料,並收集有關遊戲設計書籍,摘錄並撰寫成文,最終成為本書內容的核心部分。 在對遊戲設計和發展計畫的材料進行仔細研究和精加工之後,本書的編寫工作起錨了。開始,很多出版商與我聯繫。最終,關於該領域的幾本書出現..
序言
遊戲為什麼受到重視 今天,越來越多的人不再把遊戲看作小兒科,也不僅僅視其為一門藝術了。這大概要歸功於全球每天數億美元的市場業績,抑或在金融危機中使一個國家經濟轉危為安的力挽狂瀾作用。作為一種生存途徑,日本、韓國深得遊戲產業振興經濟的非凡要領。無數名不見經傳的小人物靠遊戲製作成為百萬富翁,遊戲經典之作的原創者則受到了超級明星般的待遇而被全世界的遊戲玩家追捧著。 當遊戲被視為藝術時,人們常常拿他與傳統藝術形式作比較。認為遊戲作為一門娛樂藝術形式,不同於詩歌、小說、戲劇、電影、電視等等傳統藝術形式的根本點是"互動",是"參與"。不錯,遊戲作為一個產業勃然興起,確..