基本介紹
- 中文名:迅雷翼獸
- 外文名:Banshee
- 電影:阿凡達
- 居住:潘多拉星球
背景,外貌製作,
背景
banshee原來是指愛爾蘭預告死亡的女妖精,但在潘多拉,人類卻用來命名這種色彩妖艷的生物(中國翻譯為迅雷翼獸),原因是它們尖銳恐怖的叫聲,讓人想起預告死亡的女妖。納威人管女妖翼獸為伊卡蘭(Ikran),這種神奇的生物有這像蜥蜴一樣的鮮艷外皮,它們的嘴能像魚類一樣突然膨大,像黑曜岩的牙齒能像大白鯊一樣向外突出!它們的翼展達12米。
外貌製作
大家好,這是我應一個朋友的邀請,仿製阿凡達中的迅雷翼獸製作的一個練習作品,所用到的軟體有ZBrush、3ds Max。同樣也希望能和你們互相交流和學習。
製作之前,我們先要找到合適的參考圖片。
首先我的大形和拓撲是在zbursh完成的然後在導入max中調整後,再重新在導回到zbursh雕刻細節的。
我先用Z球建出骨架(著一步中骨架不要搭的太多太密 ,這裡主要是為了方便觀察所以我將翼膜骨架也做了出來,實際上翼膜如果這時做出來的在使用zbursh拓撲時會產生一定的困難從而降低工作效率,用這種方法建築基型目的為了方便“泥”附著)。
開始往上面抹“泥”,方法在TOOL工具組中開起ZSketch中的EditSketch。
然後使用tool中的unified skin進行調整後再進行蒙皮,然後使用平滑筆刷進行平滑再近一步的雕刻。
雕刻出大型。
新建個Z球在Tool工具組中找到Rigging展開,並選擇SelectMesh按鈕裝載你想要拓撲的模型,裝載結束後展開Topology選擇Edit Topology按鈕開始拓撲(這裡我只要身子模型,因為頭部之前已經做好了)。
將拓撲好的模型導入到3ds Max中與之前做好的模型進行調整。
對模型進行拆分將翼膜、腳、爪子等獨立出來進行製作(對模型進行拆分主要是為了提高製作效率,由於zbrush中只是進行了初步的拓撲,有一些部分的布線也不是很正確)
前後腿是一樣的。
翅膀我做出了主要部分至於像電影中的那有透明翅膀的部分我確定使用“混合材質加蒙板來實現”。
將翅膀和翼膜的部分進行整合。
將剩下部分進行整合併展好UV(這裡我是用unfold3展UV)。
導入 zbrush中。
使用Tool工具組中的Polygroups進行分組,先按UV Groups(因為之前我已經分好了UV Groups是處於可選狀態,UV Groups功能就是使用UV進行組,該功能只在zbrush3.5系列中才有3.1沒有該功能)。按ctrl+shift點選留下你想要成組的部分,然後再按Group Visible成組(為什麼前面使用了UV Groups還要在使用一次Group Visible,因為使用UV Groups只是大概分一下有些位置不是我想要的所以還調整一下)。
將頭部快捷鍵ctrl+shift點選獨立顯示出來進行雕刻細節。
整體大致完成效果。
將模型降到低級別,用蒙板將暫時移動的位置凍結起來,然後再使用移位工具為角色擺姿,按快捷鍵R並關閉對稱功能後開始繪製行動線。
移動其它位置方法一樣。
注意在蒙板畫好後可以使用Flat Color材質進行檢查看哪裡沒畫到(原來的紅泥材質可能看不清楚),如圖白色就要移動的部分,而灰色為凍結部分紅框中所指就是沒畫到的部分,再用行動線移動或旋轉物體時就會出現問題。
最終效果。
總結:
這裡我說一下我在製作過程中所犯的一些錯誤:
第一就是在雕刻前沒有確認法線方向,如果發現原來的法線方向是反的可以在TOOL工具組中找到Display Properties中按Flip翻轉法線,該問題會引起當你將模型導出到xNormal烘焙的時候,出現破面的情況出現該問題的原因可能是你從zbrush導出的高模的法線是反的(,可能在TOOL工具組中Display Properties面板中double是開著的,容易讓人忽略法線的方向問題)而你低模法線卻是正的。
第二就是我用Z球建骨架建的過密或太精細了,所以在用Z球建骨架時不要建的過密或太精細因為抹上“泥”那些細節就會消失另一個原因過密或太精細,即浪費時間又會使你製作效率下降畢竟zsketch只是用來快速製作物體的大型的。
第三就是我在拓撲時過於在意面是不是四邊形,而忘了拓撲的時候要延肌肉生長方向布線。
以上就是我的製作過程和一些心得經驗,希望能對你們有幫助,謝謝觀看
製作之前,我們先要找到合適的參考圖片。
首先我的大形和拓撲是在zbursh完成的然後在導入max中調整後,再重新在導回到zbursh雕刻細節的。
我先用Z球建出骨架(著一步中骨架不要搭的太多太密 ,這裡主要是為了方便觀察所以我將翼膜骨架也做了出來,實際上翼膜如果這時做出來的在使用zbursh拓撲時會產生一定的困難從而降低工作效率,用這種方法建築基型目的為了方便“泥”附著)。
開始往上面抹“泥”,方法在TOOL工具組中開起ZSketch中的EditSketch。
然後使用tool中的unified skin進行調整後再進行蒙皮,然後使用平滑筆刷進行平滑再近一步的雕刻。
雕刻出大型。
新建個Z球在Tool工具組中找到Rigging展開,並選擇SelectMesh按鈕裝載你想要拓撲的模型,裝載結束後展開Topology選擇Edit Topology按鈕開始拓撲(這裡我只要身子模型,因為頭部之前已經做好了)。
將拓撲好的模型導入到3ds Max中與之前做好的模型進行調整。
對模型進行拆分將翼膜、腳、爪子等獨立出來進行製作(對模型進行拆分主要是為了提高製作效率,由於zbrush中只是進行了初步的拓撲,有一些部分的布線也不是很正確)
前後腿是一樣的。
翅膀我做出了主要部分至於像電影中的那有透明翅膀的部分我確定使用“混合材質加蒙板來實現”。
將翅膀和翼膜的部分進行整合。
將剩下部分進行整合併展好UV(這裡我是用unfold3展UV)。
導入 zbrush中。
使用Tool工具組中的Polygroups進行分組,先按UV Groups(因為之前我已經分好了UV Groups是處於可選狀態,UV Groups功能就是使用UV進行組,該功能只在zbrush3.5系列中才有3.1沒有該功能)。按ctrl+shift點選留下你想要成組的部分,然後再按Group Visible成組(為什麼前面使用了UV Groups還要在使用一次Group Visible,因為使用UV Groups只是大概分一下有些位置不是我想要的所以還調整一下)。
將頭部快捷鍵ctrl+shift點選獨立顯示出來進行雕刻細節。
整體大致完成效果。
將模型降到低級別,用蒙板將暫時移動的位置凍結起來,然後再使用移位工具為角色擺姿,按快捷鍵R並關閉對稱功能後開始繪製行動線。
移動其它位置方法一樣。
注意在蒙板畫好後可以使用Flat Color材質進行檢查看哪裡沒畫到(原來的紅泥材質可能看不清楚),如圖白色就要移動的部分,而灰色為凍結部分紅框中所指就是沒畫到的部分,再用行動線移動或旋轉物體時就會出現問題。
最終效果。
總結:
這裡我說一下我在製作過程中所犯的一些錯誤:
第一就是在雕刻前沒有確認法線方向,如果發現原來的法線方向是反的可以在TOOL工具組中找到Display Properties中按Flip翻轉法線,該問題會引起當你將模型導出到xNormal烘焙的時候,出現破面的情況出現該問題的原因可能是你從zbrush導出的高模的法線是反的(,可能在TOOL工具組中Display Properties面板中double是開著的,容易讓人忽略法線的方向問題)而你低模法線卻是正的。
第二就是我用Z球建骨架建的過密或太精細了,所以在用Z球建骨架時不要建的過密或太精細因為抹上“泥”那些細節就會消失另一個原因過密或太精細,即浪費時間又會使你製作效率下降畢竟zsketch只是用來快速製作物體的大型的。
第三就是我在拓撲時過於在意面是不是四邊形,而忘了拓撲的時候要延肌肉生長方向布線。
以上就是我的製作過程和一些心得經驗,希望能對你們有幫助,謝謝觀看