計算機遊戲編程:基礎篇

計算機遊戲編程:基礎篇

《計算機遊戲編程:基礎篇》是北京大學出版社出版的圖書,ISBN是7301168276, 9787301168271

基本介紹

  • 書名:計算機遊戲編程:基礎篇
  • ISBN:7301168276, 9787301168271
  • 頁數:250頁
  • 出版社:北京大學出版社
  • 出版時間:2010年6月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
內容簡介,目錄,

內容簡介

《計算機遊戲編程:基礎篇》內容簡介:計算機遊戲如同戲劇、電影一樣,是一種新型的綜合藝術產品,計算機遊戲軟體的開發和一般軟體開發有著明顯的不同。計算機遊戲程式設計人員不僅需要掌握程式設計技巧和軟體工程方法,還需要有堅實的專業領域知識,才能有效地生成和實現遊戲的畫面內容、音效處理以及與玩家的互動等。
《計算機遊戲編程:基礎篇》介紹了如何以Visual C++及DirectX來設計遊戲,並以深入淺出的概念講解與遊戲實例相結合來逐步實現自己製作遊戲的。《計算機遊戲編程:基礎篇》講解了遊戲畫面繪製、遊戲輸入訊息處理、遊戲動畫技巧、遊戲物理現象設計原理、遊戲人工智慧及如何進入3D世界等基本的遊戲設計基礎。除了讓學習者有清楚的基礎概念以外,還能實際地套用於遊戲設計。

目錄

第一章 計算機遊戲概述
1.1 計算機遊戲的定義
1.1.1 遊戲技術
1.1.2 遊戲內容
1.1.3 遊戲的玩家
1.2 計算機遊戲設計要素
1.2.1 計算機遊戲的結果
1.2.2 計算機遊戲角色的成就
1.2.3 遊戲情景改變及問題解決
1.2.4 遊戲角色和虛擬世界
1.2.5 遊戲中的個人經驗
1.3 計算機遊戲發展歷程
1.3.1 國外遊戲業的發展
1.3.2 國內遊戲業的發展
1.4 計算機遊戲的展望
1.5 計算機遊戲編程技巧
1.6 小結
第二章 計算機遊戲框架
2.1 計算機遊戲的主要流程
2.2 計算機遊戲設計的語言選擇
2.3 計算機遊戲編程模型
2.3.1 應用程式視窗
2.3.2 面向對象編程
2.4 遊戲框架函式
2.4.1 遊戲入口
2.4.2 註冊Windows類
2.4.3 創建遊戲視窗
2.4.4 顯示和刷新遊戲視窗
2.4.5 遊戲訊息循環
2.4.6 遊戲事件處理程式
2.5 遊戲框架實例
2.6 小結
第三章 計算機遊戲背景設計基礎
3.1 點陣圖結構分析及其顯示
3.1.1 點陣圖結構分析
3.1.2 遊戲中點陣圖載入和顯示
3.2 簡單遊戲背景實例
3.3 遊戲畫面特效處理
3.3.1 畫面透明效果
3.3.2 畫面半透明效果
3.3.3 畫面透明半透明效果
3.4 遊戲地圖繪製
3.4.1 平面地圖貼圖
3.4.2 斜角地圖貼圖
3.4.3 景物地圖貼圖
3.4.4 地圖繪製的優缺點
3.5 小結
第四章 計算機遊戲動畫設計基礎
4.1 玩家控制角色的動畫
4.1.1 鍵盤輸入訊息
4.1.2 鍵盤控制角色動畫
4.1.3 滑鼠輸入訊息
4.1.4 滑鼠控制角色動畫
4.2 計算機角色動畫
4.2.1 計算機角色的簡單動畫
4.2.2 計算機角色的循環動畫
4.2.3 計算機角色的透明動畫
4.3 遊戲動畫顯示問題及改進
4.3.1 動畫貼圖坐標修正
4.3.2 多角色動畫貼圖
4.4 遊戲背景動畫設計
4.4.1 單一滾動背景動畫
4.4.2 循環背景動畫
4.4.3 多背景循環動畫
4.5 小結
第五章 遊戲中的物理現象
5.1 物體運動
5.1.1 勻速運動
5.1.2 加速運動
5.1.3 阻尼運動
5.2 物體間的碰撞
5.2.1 區域檢測碰撞
5.2.2 顏色檢測碰撞
5.2.3 行進路線檢測碰撞
5.2.4 碰撞反應
5.3 遊戲中的粒子系統
5.4 小結
第六章 遊戲中的群聚現象
6.1 基本群聚算法
6.2 遊戲中的群聚
6.2.1 個體轉向力
6.2.2 鄰近個體
6.2.3 群聚算法設計規則
6.3 基本群聚算法的修改
6.3.1 避開障礙物
6.3.2 跟隨領頭者
6.4 小結
第七章 遊戲中的人工智慧
7.1 遊戲中人工智慧簡介
7.2 遊戲人工智慧技術
7.2.1 有限狀態機
7.2.2 模糊邏輯
7.2.3 腳本語言方法
7.2.4 群體行為模擬
7.2.5 決策樹
7.2.6 遊戲中各種人工智慧優缺點分析
7.3 人工智慧在遊戲中套用
7.3.1 移動型遊戲的人工智慧
7.3.2 行為型遊戲的人工智慧
7.3.3 策略型遊戲的人工智慧
7.4 路徑搜尋技術
7.4.1 路徑尋找技術
7.4.2 直線路徑法
7.4.3 最短路徑法
7.4.4 基於A的路徑搜尋
7.4.5 遊戲中路徑搜尋技術的選擇
7.5 遊戲智慧型設計和實現原則
7.6 其他人工智慧
7.6.1 人工神經元網路
7.6.2 遺傳算法
7.7 小結
第八章 遊戲中的聲音
8.1 聲音的基礎知識
8.2 聲音的編碼存儲
8.3 遊戲中聲音的合成
8.4 常見聲音檔案格式
8.4.1 WAV檔案格式
8.4.2 MIDI檔案格式
8.5 聲音播放
8.5.1 MIDI的播放
8.5.2 WAV檔案的播放
8.6 遊戲音頻綜述
8.7 小結
第九章 遊戲引擎和遊戲調試
9.1 遊戲開發理念及方法
9.2 遊戲引擎簡介
9.3 遊戲引擎的常見功能
9.4 遊戲引擎的發展簡史
9.5 遊戲調試
9.5.1 調試的任務
9.5.2 遊戲的測試人員組成
9.5.3 遊戲調試
9.6 小結
第十章 3D遊戲初步
10.1 DirectX發展歷程及特色
10.2 DirectXSDK簡介
10.3 DirectGraphics的使用
10.4 DirectSound的使用
10.5 DirectPlay的使用
10.6 3D遊戲框架
10.6.1 創建程式框架
10.6.2 初始化Direct3D
10.6.3 渲染
10.6.4 釋放接口
10.7 小結
第十一章 3D遊戲建模及變換
11.1 3D空間坐標系
11.1.1 世界坐標系
11.1.2 本地坐標系
11.1.3 螢幕坐標系
11.2 三維場景的幾何建模
11.3 三維空間坐標的轉換
11.3.1 三維物體的顯示
11.3.2 場景中的三維物體
11.4 三維物體的光照計算
11.4.1 光源與材質
11.4.2 光照明模型
11.5 小結
參考文獻

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