背景故事
話說諸葛孔明初出茅廬就火燒新野逼退曹兵,卻引來曹操親自率大軍來犯,誓擒劉備。劉備兵微將寡,只得棄樊城望襄陽而去。劉備仁德,奈百姓相隨許久,不忍棄之,遂擁著十餘萬百姓日行三十里,眼見被曹操的虎豹騎追上。襄陽有一義士(玩家角色)見曹操罔顧百姓安危,草菅人命,衝進亂軍從中搭救百姓。忽遇一人站在路邊望著逃難的百姓嘆氣。上前一請教,原來是被曹操派來做說客的徐庶。兩人相談甚歡,徐庶感慨自己為孝老母,無法輔佐明主,見義士相貌驚人,日後必為人中龍鳳,故指點義士前往投靠劉備,共輔漢室。
義士正遇上路,忽遇數名虎豹騎,雙方交手,發現對手似有神助,刀劍無法傷其分毫,徐庶加入戰鬥,指出虎豹騎均用昔日黃巾軍的邪術,徐庶出手破除其護甲並擊破敵人要害,教與義士破除邪術的方法。
義士繼續前行至長坂坡,見一員大將意氣風發,孤身一人困與亂軍之中卻絲毫不在下風,雖然此將神勇無敵,可虎豹騎邪術護體,一時間無法突圍。義士上陣破除邪術,與此將共同擊退曹兵。交戰之後了解此將即為劉備手下大將——常山趙子龍。義士言明欲投劉備,趙雲指點方向欲孤身一人繼續尋找主母與少主。義士豈會讓趙雲孤身前往,遂結伴而行尋找阿斗。趙雲見義士骨骼奇特,傳授戰鬥技巧…
遊戲內容
1.地圖及任務方式
《真赤壁無雙》採用橫版雙層地圖,頂層為可移動場景,底層為遠景。玩家在場景中移動時遠景移動速度較慢,與現實情況相符,使遊戲更加真實。
戰鬥場景採用DNF式迷宮地圖,固定場景但出生點和BOSS點位置不同,是頁游產品中首例,屬於項目特色。
玩家主線任務摒棄當前市面產品中不停往返主城和戰鬥副本,使玩家繁瑣的弊端。採用任務隨地圖展開的方式。玩家在當前地圖自動進入進入主線劇情接受主線任務,在場景中達成任務目標後自動以劇情的方式完成任務。
摒棄當前市面RPG類遊戲以推圖副本的形式進行升級方式。為展現更加真實的唯一戰鬥場景,同時讓玩家體驗到遊戲人氣火爆,所有玩家共享主線戰鬥場景。(副本和精英挑戰除外)
2.戰鬥模式
本項目首次將自動回合戰鬥模式和半即時回合戰鬥結合在一起。大量普通PVE戰鬥採用自動隨機技能的自動模式。提高玩家遊戲速度和伺服器承載效率。而團隊副本、精英挑戰、PVP,GVG等特殊挑戰,則轉換為半即時回合模式,使戰鬥變得更加有變數,增加戰鬥的策略性和樂趣。
遊戲玩法
核心特色玩法:隨機技能組合、技能連擊系統是項目的核心特色玩法。
1.核心戰鬥特色
戰鬥特色是遊戲中的核心玩法,是項目主要吸引點以及重點。回望國內RPG遊戲史,從台灣大宇的《仙劍奇俠傳》引發中國遊戲第一次革命開始,直至網易的《夢幻西遊》,將單機經典模式經過調整,適用在了網路遊戲,更創造了國內遊戲同時線上人數無法逾越的巔峰。網頁遊戲興起後,更是在此基礎上出現了更加簡化的自動回合制頁游《神仙道》,創造了頁游低成本超高回報的神話。緊接著《龍將》、《神曲》、《神將三國》均是在前一款成功的產品上,在同樣核心模式的基礎上,做出微創新,再次成功。如今的國內遊戲用戶,大多是70-90後用戶,這樣的用戶正好是經歷整個RPG成熟過程。用戶對回合制戰鬥模式有著深刻的理解,同時期待精品,期待創新。而本項目則是順著這條成功的路繼續下行,在固定的模式上做出新的創新,這正是順應時代發展的出路。
2.技能組合
與SLG的完全經營策略、ARPG高速激戰方式不同,回合制遊戲戰鬥的核心在出手順序和控制。在這個基礎外,真赤壁的戰鬥過程有了更大的創新。《神曲》曾在原基礎上增加了QTE戰鬥系統,雖然加入了類似《勁舞團》的休閒元素,但操作複雜,未受到多數用戶的認可,最後通過其他龐大的日常玩法和半即時創新獲得了成功。真赤壁的戰鬥中有了微創新——組合技能。
《真赤壁無雙》中玩家所使用的技能均為組合技能,我們舉例:
玩家總共學習A、B、C、D、E、F六種戰鬥技能及一種職業無雙技能。每次戰鬥初始將隨機產生三個技能的搭配,例如:AAC、ABC等總計c(3,6)=20種組合可能。角色出手時可自由選擇技能釋放,絢麗多變。特殊技能組合可能產生特殊效果:
l 三個同樣技能的組合,例如:AAA、BBB,則產生A*5的技能效果,增加絢麗特效,定位加強打擊效果。
l 三個不同的技能,例如:ABC、CDE,則可選擇性釋放,自由決定增加buff抑或進行攻擊,能攻能守體現策略。
l 普通隨機類型,例如:AAC=A*3+C的組合。可選擇單獨釋放AA技能,造成中-高量傷害,也可針對局勢(如殘血怪)釋放C造成少量傷害而不浪費技能。
技能組合特殊效果:
基礎技能少,遊戲上手容易理解快,較低學習門檻。總計六種技能,每個技能效果突出,玩家能迅速了解技能作用。
組合技能可能性大,玩家精通困難,需較長時間理解,同時隨機性強產生遊戲樂趣。
3.技能連擊
回合制RPG遊戲的核心玩法之一是出手順序策略。《真赤壁無雙》通過增加用戶連擊次數傷害也逐漸增強效果,這樣刺激了思考,增加了成長樂趣。
目前市面上的許多遊戲都做出了用戶連擊數量統計,但是僅作為統計數據展示。而《真赤壁無雙》中連擊數量會對用戶最終傷害進行加成計算,也就是說,連擊數量越多,造成的傷害越大。例如連擊+3的時候傷害增加1%、連擊+4傷害增加2%、連擊+5傷害增加3.5%。用戶連擊數量越多難度越大,效果越明顯,這和其他遊戲的連擊效果有了本質上結果的不同,更增加了玩家的興趣。
4.兩種戰鬥節奏切換
總計兩種戰鬥節奏:
玩家進行常規PVE戰鬥時,可選擇採用自動戰鬥模式,技能組合將通過老虎機類似的表現形式,方便快捷。
當玩家進行PVP、GVG已經調整精英BOSS和多人副本等較為重要的戰鬥時,可通過手動選擇技能,讓技能的組合與釋放帶來的效果更加突出,讓玩家在戰鬥過程中有即時的策略,將用戶數據屬性發揮到最大效果。若選擇還不夠,可以付費增加重置的機會,加強戰鬥技巧和變數。
5.靈獸及陣法
玩家可擁有一隻上古靈獸參與戰鬥,同時靈獸還分別具有五行屬性的技能供玩家激活。
上陣的神獸根據已激活的技能施展不同的招數,靈獸可參與戰鬥,可能會對戰鬥帶來意想不到的結果喔。
陣法可增加團隊戰鬥屬性,例如全體加攻減防。
特色擊退:部分特殊武將技能有可能將敵人擊退,使敵人的位置變化,達到破陣的效果,這在戰鬥中獎產生巨大的作用。
6.自由切換職業
市面上幾乎所有遊戲均是在創建遊戲角色時或遊戲新手引導期選定自身職業無法更改,《真赤壁無雙》中,玩家可在新手引導過程中選擇一種武器專精作為自己的武將職業。例如選擇錘、劍等武器決定職業方向。但是卻可在遊戲的任何時期通過付費切換自身職業走向,免去創建失誤的煩惱並可以用同一角色體驗所有職業,滿足團隊戰鬥中的配合需求。(類似魔獸世界中三種天賦的洗點切換)
7.DNF式迷宮地圖
目前市面上RPG類遊戲產品主流成長模式為個人副本方式,通過不停的推圖掛機的模式讓玩家重複同樣的操作以達到提升角色能力的目的,缺乏驚喜及趣味性。《真赤壁無雙》參考客戶端遊戲DNF經典的迷宮地圖方式來表現赤壁戰役的場景。戰役模式中每一個劇情為整套迷宮地圖,固定地圖但不固定每張地圖的出生點和BOSS點。玩家可自行選擇不同的路線經歷不同的劇情達到BOSS目標。自然,玩家也可以通過自動戰鬥掛機等形式免去重複枯燥的戰鬥。
迷宮地圖與劇情綁定,每次進入一個場景便通過劇情獲取主線任務。完成任務目標後劇情自動獲取獎勵,免去玩家重複奔波的辛苦。
8.自建宮殿SLG玩法
東漢末年軍閥混戰,各路諸侯均有權上表爵位。當玩家達到一定榮譽值後可獲得爵位,並開啟自己的府邸系統進行一系列SLG玩法,包括建造府邸建築並提升相應屬性,收藏並訓練自己的女僕,田園種植等偷菜類互動玩法。
同時這些女僕可以對玩家進行人機互動提升用戶屬性,成為玩家的“秘書”,引導玩家將遊戲深入進行。田園種植可獲取用戶資源線的日常活動。
相互之間的女僕和田園種植可以互動,搶奪,加強用戶之間的互動。
9.SNS社區化離線式互動
由於頁游遊戲時間碎片的特點,很多頁遊玩家在遊戲中無法同時線上產生互動,《赤壁》中玩家在GVE、GVG玩法時,可直接與離線用戶產生互動,例如與離線玩家組隊打BOSS,組隊團戰等。也可以給離線好友傳送訊息,通過與移動運營商、QQ等平台的合作,傳送即時簡訊或QQ訊息。
軍團系統與好友系統均是強互動的要點,玩家的好友聯絡除去普通信件方式,同時可內嵌微博系統,讓玩家隨時進行各種內容的交流。軍團與網路社區、貼吧結合,可增加線上與線下的互動,加強用戶之間的溝通。
發展歷史
《真赤壁無雙》項目自2013.4立項已來,經過一年多的精心籌劃,已經逐步發展成熟為一個全新的以三國題材為背景的大型網路遊戲。遊戲預計將在2014年8月中旬上線,讓我們拭目以待吧!