用戶體驗設計導論

用戶體驗設計導論

《用戶體驗設計導論》是2019年機械工業出版社出版的圖書,作者是王晨升。

基本介紹

  • 中文名:用戶體驗設計導論
  • 作者王晨升、陳亮
  • 類別:工業設計
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2020年9月23日 
  • 定價:75 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787111659556
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

本書分為基礎篇、原理篇、套用篇、實戰篇和發展篇。基礎篇介紹了人類感覺的要素、產品因素、環境因素和人類行為與互動等與體驗息息相關的要素的科學定義、構成及其研究方法,主要涉及心理學、生理學和市場行銷學等學科;原理篇是對現有用戶體驗設計原理與方法的科學總結,介紹了從KANO模型到用戶體驗五層設計法,從定性到定量的用戶體驗測試與評價方法;套用篇介紹了在不同領域套用體驗設計原理時,對不同思維方式的理解和對相關知識索引的建立;實戰篇通過對成功企業體驗設計案例的剖析,幫助讀者去思考如何建立屬於自己的、適合的創新體驗設計方法;發展篇介紹了體驗設計領域的專家和有影響力的一線設計師從不同視角對用戶體驗設計未來發展的展望,分析了智慧型化技術對體驗設計的影響。 本書的目的不是為某種產品或某個行業提供量身定製的解決方案,而是在釐清學科邊界的基礎上,通過對學科內涵的系統剖析,引導正確體驗設計思維的建立,為設計師針對特定套用創造屬於自己的、適用的個性化體驗設計方案提供一般的遵循及知識索引。
本書旨在系統地介紹“用戶體驗設計”這門跨學科新興技術的全貌,以拓展創新思維、啟迪體驗設計智慧。全書分為基礎篇、原理篇、套用篇、實戰篇和發展篇。基礎篇介紹了人類感覺的要素、產品因素、環境因素和人類行為與互動等與體驗息息相關的要素的科學定義、構成及其研究方法,主要涉及心理學、生理學和市場行銷學等學科;原理篇是對現有用戶體驗設計原理與方法的科學總結,介紹了從KANO模型到用戶體驗五層設計法,從定性到定量的用戶體驗測試與評價方法;套用篇介紹了在不同領域套用體驗設計原理時,對不同思維方式的理解和對相關知識索引的建立;實戰篇通過對成功企業體驗設計案例的剖析,幫助讀者去思考如何建立屬於自己的、適合的創新體驗設計方法;發展篇介紹了體驗設計領域的專家和有影響力的一線設計師從不同視角對用戶體驗設計未來發展的展望,分析了智慧型化技術對體驗設計的影響。

圖書目錄

序 一
序 二
序 三
前 言
第1章 緒論001
1.1 體驗與用戶體驗001
1.1.1 體驗001
1.1.2 用戶體驗002
1.2 用戶體驗設計003
1.2.1 用戶體驗設計的起源與
發展004
1.2.2 用戶體驗設計的研究範疇007
1.2.3 體驗設計的五個基本原則008
1.2.4 無障礙設計與用戶體驗010
1.3 用戶體驗設計研究方法012
1.3.1 經典用戶體驗研究方法013
1.3.2 用戶體驗研究的時空觀014
1.4 用戶體驗設計與相關學科016
1.4.1 工業設計017
1.4.2 藝術設計018
1.4.3 人機工程學018
1.4.4 心理學019
1.4.5 其他相關學科019
1.5 本書結構及閱讀建議020
思考題021
基礎篇——用戶體驗設計的科學基礎
第2章 人類感覺的要素024
2.1 人因學與人的因素研究024
2.2 人體測量與人的生理局限性025
2.2.1 人體測量學的定義025
2.2.2 人體測量學的由來025
2.2.3 人體測量的方法與套用026
2.3 人類的感覺與感官027
2.3.1 神經系統與大腦028
2.3.2 視覺與眼睛033
2.3.3 聽覺與耳035
2.3.4 觸覺與皮膚036
2.3.5 其他感覺036
2.3.6 基本感覺現象039
2.4 人類的知覺與心理活動040
2.4.1 人類的知覺040
2.4.2 人類的心理活動043
2.5 感官體驗與產品設計046
2.5.1 產品設計中的視覺表現046
2.5.2 產品設計中的聽覺表現047
2.5.3 產品設計中的觸覺表現048
2.5.4 產品設計中的味覺表現048
思考題049
第3章 產品因素050
3.1 產品的層次結構050
3.1.1 產品的概念050
3.1.2 產品的層次052
3.2 產品的互動性054
3.2.1 產品的可用性055
3.2.2 產品的可接受性057
3.3 產品體驗058
3.3.1 產品體驗的定義058
3.3.2 產品體驗的研究體系059
3.3.3 產品體驗研究的學科構成060
3.4 產品體驗三要素061
3.4.1 產品的美學體驗062
3.4.2 產品的意義體驗063
3.4.3 產品的情感體驗064
3.4.4 產品體驗三要素之間的
關係065
3.4.5 個體與文化差異的影響067
思考題067
第4章 環境因素068
4.1 環境的概念068
4.1.1 自然與人工環境069
4.1.2 社會環境070
4.2 人-環境互動及其特點071
4.2.1 環境在個體功能發展中的
作用071
4.2.2 人-環境互動作用的特點072
4.3 人-環境互動作用模型074
4.3.1 解釋模型074
4.3.2 評價模型075
4.3.3 操作模型075
4.3.4 反應模型075
4.4 環境心理學簡介076
4.4.1 環境心理學發展歷史076
4.4.2 環境心理學研究的特點077
4.4.3 環境心理學研究的內容與
方法077
4.5 環境試驗078
4.5.1 環境試驗的歷史078
4.5.2 環境試驗的分類與研究
方法078
4.6 文化環境079
4.6.1 文化因素079
4.6.2 文化功能與個體行為080
4.6.3 體驗設計的文化因素分析081
4.6.4 流行與時尚082
思考題084
第5章 人的行為與互動085
5.1 人的行為與行為學研究085
5.1.1 行為的定義085
5.1.2 人類行為研究的起源086
5.1.3 行為學研究及行為的分類087
5.2 人的行為機制與行為規律088
5.2.1 人的行為機制088
5.2.2 人的行為規律089
5.3 人的行為的要素與行為模式090
5.3.1 行為的構成要素091
5.3.2 人的習性與習慣091
5.3.3 人的行為特徵092
5.3.4 行為模式及其分類093
5.4 互動行為093
5.4.1 人機互動093
5.4.2 人機互動技術的發展094
5.4.3 互動行為六要素095
5.4.4 互動行為的特點095
5.5 影響行為的因素096
5.5.1 行為遺傳因素096
5.5.2 心理行為因素098
5.5.3 環境行為因素099
思考題100
原理篇——用戶體驗設計的原理與方法
第6章 KANO模型104
6.1 KANO模型概述104
6.1.1 KANO模型的定義104
6.1.2 KANO模型的起源105
6.2 KANO模型的內涵105
6.2.1 基本型需求106
6.2.2 期望型需求106
6.2.3 魅力型需求106
6.2.4 無差異型需求107
6.2.5 反向型需求107
6.2.6 KANO模型的啟示107
6.3 KANO模型分析方法108
6.3.1 顧客需求層次識別108
6.3.2 顧客細分110
6.3.3 顧客滿意度113
6.4 KANO模型的套用116
6.4.1 需求溝通——為什麼要用
KANO模型116
6.4.2 問卷編制——正反兩面的
KANO問題模式116
6.4.3 數據收集、清洗與分析117
6.5 KANO模型套用的思考119
6.5.1 KANO屬性的優先權排序
問題119
6.5.2 如何看待結果中的KANO
屬性119
6.5.3 KANO模型的優勢與不足120
思考題120
第7章 格式塔原理121
7.1 格式塔概述121
7.1.1 格式塔的定義121
7.1.2 格式塔理論的起源與發展123
7.2 格式塔理論的主要觀點124
7.2.1 同型論124
7.2.2 完形組織法則125
7.2.3 學習理論125
7.2.4 心理發展126
7.2.5 人格理論126
7.3 格式塔心理學原理127
7.3.1 知覺律127
7.3.2 記憶律129
7.4 格式塔原理的套用129
7.5 針對格式塔理論的批評134
思考題135
第8章 情感化設計136
8.1 情感與情感化設計136
8.1.1 情感的定義與分類136
8.1.2 情感產生的生理機制138
8.1.3 情感反射及其生理機制139
8.1.4 情感、意識與三位一體大腦
理論140
8.1.5 情感化設計的產生與發展142
8.2 情感化設計的主要理論144
8.2.1 感性工學144
8.2.2 三層次理論148
8.2.3 情感測量方法149
8.2.4 情感參數轉換方法150
8.3 情感化設計的主要研究領域155
8.3.1 造型與情感155
8.3.2 功能與情感155
8.3.3 互動與情感155
8.3.4 環境與情感156
8.3.5 文化與情感156
8.4 產品情感體驗相關模型156
8.4.1 Desmet和Hekkert的產品
情感模型157
8.4.2 感知情感特徵模型157
8.4.3 Mahlke情感體驗模型158
8.4.4 用戶體驗結構模型158
8.5 情感化設計的發展趨勢159
8.5.1 跨學科融合159
8.5.2 設計理論的修正159
思考題160
第9章 心智模型及其“四劍客”161
9.1 心智模型161
9.1.1 心智模型的定義與起源161
9.1.2 心智模型的類型162
9.1.3 心智模型的形成和運作163
9.1.4 心智模型的相關概念165
9.1.5 心智模型在產品設計中的
運用166
9.2 凱利方格法167
9.2.1 凱利方格法的概念167
9.2.2 凱利方格法的套用步驟167
9.2.3 凱利方格法的優缺點169
9.3 手段-目標鏈模型170
9.3.1 手段-目標鏈理論的提出170
9.3.2 手段-目標鏈理論的內涵170
9.3.3 手段-目標鏈模型的研究
方法172
9.3.4 手段-目標鏈模型的套用174
9.4 攀梯訪談法177
9.4.1 攀梯訪談法的概念177
9.4.2 攀梯訪談法的步驟與技巧177
9.4.3 攀梯訪談法的注意事項178
9.4.4 攀梯訪談法的數據分析179
9.5 薩爾特曼隱喻誘發術180
9.5.1 薩爾特曼隱喻誘發術的
概念180
9.5.2 薩爾特曼隱喻誘發術的
內涵180
9.5.3 薩爾特曼隱喻誘發術的
操作步驟181
9.5.4 薩爾特曼隱喻誘發術的
套用案例183
思考題186
第10章 疊代開發與平衡用戶需求187
10.1 平衡系統開發187
10.2 開發模式與平衡疊代開發188
10.2.1 常用開發模式及其適用
範圍188
10.2.2 平衡疊代開發的概念197
10.2.3 平衡疊代開發的過程198
10.3 平衡疊代開發方法的套用199
思考題202
第11章 用戶體驗五層設計法203
11.1 用戶體驗的要素203
11.1.1 用戶體驗五層要素203
11.1.2 網站設計基本的雙重性205
11.2 戰略層206
11.2.1 確定目標206
11.2.2 明確用戶需求207
11.3 範圍層207
11.3.1 功能和內容208
11.3.2 收集需求208
11.3.3 功能規格208
11.3.4 內容需求209
11.3.5 確定需求優先權209
11.4 結構層210
11.4.1 互動設計211
11.4.2 概念模型211
11.4.3 差錯處理211
11.4.4 信息架構212
11.4.5 團隊角色和項目流程214
11.5 框架層214
11.5.1 界面設計214
11.5.2 導航設計216
11.5.3 信息設計216
11.6 表現層218
11.6.1 忠於眼睛218
11.6.2 對比和一致性218
11.6.3 配色方案與排版218
11.6.4 設計合成品與風格指南219
思考題220
第12章 “雙鑽”設計過程模型221
12.1 雙鑽模型提出的背景及其研究
方法221
12.1.1 設計過程研究的背景221
12.1.2 設計過程研究的方法223
12.2 雙鑽模型概述224
12.2.1 發現224
12.2.2 定義226
12.2.3 開發229
12.2.4 交付231
12.3 雙鑽模型設計過程的實施232
12.3.1 第一階段:做對的事233
12.3.2 第二階段:把事情做對234
12.4 雙鑽模型的優勢與思考236
12.4.1 應對設計挑戰236
12.4.2 卓越設計管理237
12.4.3 雙鑽模型的價值與思考240
思考題241
第13章 用戶體驗的量化方法242
13.1 用戶體驗量化的概念242
13.2 用戶體驗量化方法概述243
13.2.1 確定體驗目標243
13.2.2 識別關鍵要素243
13.2.3 要素的分析與量化246
13.2.4 要素權重的確定247
13.2.5 用戶體驗量化建模247
13.2.6 結果分析與評估248
13.3 樣本容量248
13.3.1 抽樣方法248
13.3.2 樣本容量的概念249
13.3.3 定性研究的樣本容量250
13.3.4 定量研究的樣本容量250
13.4 用戶體驗量化方法的套用252
13.4.1 基於要素的用戶體驗
量化252
13.4.2 基於層次的用戶體驗
量化254
13.4.3 體驗量化方法套用實例258
思考題260
第14章 用戶體驗質量的測試與
?評價261
14.1 用戶體驗質量的概念261
14.1.1 用戶體驗質量評判的
要素261
14.1.2 用戶體驗質量評價的
意義264
14.2 用戶體驗測試方法264
14.2.1 用戶體驗測試流程及
注意事項264
14.2.2 常用的用戶體驗測試
方法265
14.3 用戶體驗質量的評價方法268
14.3.1 基於統計學的評價方法268
14.3.2 基於心理學的評價方法270
14.3.3 基於人工智慧的評價
方法272
14.3.4 基於隨機模型的評價
方法276
思考題278
套用篇——用戶體驗設計的套用
第15章 產品的用戶體驗設計280
15.1 產品體驗設計的概念280
15.2 產品用戶體驗的層次280
15.2.1 產品的功能性體驗281
15.2.2 產品的易用性體驗281
15.2.3 產品的可靠性體驗281
15.2.4 產品的智慧型性體驗282
15.2.5 產品使用的愉悅和創造
性體驗282
15.3 產品體驗設計的一般過程283
15.3.1 產品需求分析284
15.3.2 概念設計289
15.3.3 詳細設計294
15.3.4 產品發布與售後服務296
15.4 產品體驗設計的方法296
15.4.1 產品的思考體驗設計297
15.4.2 產品的情感體驗設計297
15.4.3 產品的感官體驗設計298
15.4.4 產品的行為體驗設計298
15.4.5 產品的關聯體驗設計299
15.5 產品體驗設計的基本原則及注意
事項300
15.5.1 產品體驗設計的基本原則
300
15.5.2 產品體驗設計的注意事項
301
思考題302
第16章 視覺設計的用戶體驗303
16.1 視覺體驗設計概述303
16.1.1 視覺設計的概念303
16.1.2 視覺體驗設計的概念304
16.2 視覺體驗設計的內容與相關
要素304
16.2.1 視覺體驗設計的內容304
16.2.2 視覺體驗設計的相關
要素304
16.3 視覺體驗設計的一般過程309
16.3.1 確定體驗關鍵字310
16.3.2 使用情緒板了解目標
用戶311
16.3.3 利用頭腦風暴進行視覺概念設計315
16.3.4 視覺體驗設計驗證與
疊代316
16.3.5 視覺詳細設計316
16.4 視覺體驗設計的法則317
16.5 視覺體驗設計中色彩的套用
原則320
16.6 平面設計中視覺體驗的套用321
思考題325
第17章 網際網路產品的用戶體驗
?設計326
17.1 網際網路產品用戶體驗設計的
概念326
17.1.1 認識網際網路產品326
17.1.2 網際網路產品設計與用戶
體驗326
17.1.3 網際網路產品用戶體驗的
分類327
17.2 網際網路產品用戶體驗的層次327
17.2.1 網際網路產品的功能性328
17.2.2 網際網路產品的可用性328
17.2.3 網際網路產品的合意性328
17.2.4 網際網路產品的品牌體驗331
17.3 網際網路產品用戶體驗設計方法331
17.3.1 設計思維331
17.3.2 問卷法333
17.3.3 可用性測試333
17.3.4 焦點小組334
17.4 網際網路產品用戶體驗設計的一般
過程335
17.4.1 產品策劃336
17.4.2 產品互動設計336
17.4.3 產品視覺體驗設計339
17.4.4 產品頁面重構340
17.4.5 產品開發341
17.4.6 產品測試341
17.4.7 產品發布343
17.5 網際網路產品用戶體驗設計的原則
及注意事項343
17.5.1 網際網路產品體驗設計原則
343
17.5.2 網際網路產品用戶體驗設計
的注意事項344
17.5.3 對嚴重影響網際網路產品
體驗設計問題的思考345
17.6 移動網際網路產品的用戶體驗
設計346
17.6.1 移動網際網路產品的
定義346
17.6.2 移動網際網路產品的一般
用戶體驗設計流程346
17.6.3 移動網際網路產品用戶體
驗設計的特殊性346
思考題347
第18章 服務設計的用戶體驗348
18.1 服務與服務設計的概念348
18.1.1 服務348
18.1.2 服務設計349
18.1.3 服務設計的思維方式349
18.1.4 服務設計與用戶體驗的
區別350
18.1.5 服務設計的發展歷程351
18.2 服務設計的要素與內容351
18.2.1 服務設計的要素351
18.2.2 服務設計的內容與特點353
18.3 服務設計的一般流程355
18.3.1 客戶識別與企業戰略355
18.3.2 服務設計與需求管理356
18.3.3 服務環境與服務能力
規劃356
18.3.4 服務傳遞流程設計357
18.3.5 服務信息系統與客戶
管理357
18.3.6 服務變革與創新管理357
18.4 服務設計的方法358
18.4.1 以人為本的服務設計
方法358
18.4.2 建模與原型服務設計
方法359
18.5 服務設計用戶體驗的注意事項366
思考題367
實戰篇——用戶體驗設計案例分析
第19章 蘋果公司的產品體驗與設計
 創新之道370
19.1 蘋果公司及其產品簡介370
19.1.1 蘋果公司簡介370
19.1.2 蘋果公司的產品及其品牌
戰略371
19.2 蘋果公司的企業文化及其成功
之道374
19.2.1 蘋果公司的企業文化375
19.2.2 蘋果公司的成功之道376
19.3 蘋果公司的產品與體驗設計
原則377
19.3.1 蘋果公司的產品設計七大
原則377
19.3.2 蘋果公司的用戶體驗設計
原則379
19.4 蘋果公司的產品設計流程380
19.5 蘋果公司的產品創新創意之源382
19.6 細節的作用——蘋果產品的體驗
設計案例剖析383
思考題386
第20章 谷歌公司的用戶體驗設計
 策略387
20.1 谷歌公司簡介387
20.1.1 谷歌公司的創立與發展387
20.1.2 谷歌公司的品牌建設388
20.2 谷歌公司的企業文化與創新389
20.2.1 谷歌公司的企業文化389
20.2.2 谷歌公司的創新項目390
20.2.3 谷歌公司推崇的體驗創新
觀點392
20.3 谷歌公司的用戶體驗設計準則與
衡量指標體系393
20.3.1 谷歌公司的用戶體驗設計
十大準則393
20.3.2 谷歌公司衡量用戶體驗的
指標體系394
20.3.3 谷歌公司提升用戶體驗的
三大原則395
20.4 谷歌公司的用戶體驗設計方法與
流程396
20.4.1 五天設計衝刺方法及過程
396
20.4.2 谷歌虛擬現實互動體驗設
計七原則399
20.5 相信技術的力量——谷歌塗鴉的
體驗創新400
20.5.1 谷歌塗鴉的基本功能401
20.5.2 谷歌塗鴉的一致性原則401
20.5.3 谷歌塗鴉體驗帶來的
啟示401
思考題402
第21章 IDEO的設計理念與“阿西樂
 快線”的服務體驗403
21.1 IDEO的設計理念403
21.1.1 IDEO簡介403
21.1.2 IDEO的創新設計思維404
21.1.3 IDEO的設計思維過程405
21.1.4 IDEO的創意方法409
21.2 IDEO的創新設計流程410
21.2.1 啟發411
21.2.2 構思413
21.2.3 實施414
21.3 “阿西樂快線”的服務設計415
21.3.1 IDEO的服務設計認知416
21.3.2 IDEO的服務設計研究
策略416
21.3.3 阿西樂快線的服務設計
流程417
思考題418
發展篇——用戶體驗設計的未來
第22章 用戶體驗設計的發展與未來420
22.1 用戶體驗設計的發展趨勢420
22.2 未來的用戶體驗設計427
思考題432
第23章 智慧型技術帶來的體驗設計
 變革433
23.1 數字設計:未來人工智慧在用戶
體驗設計中的作用433
23.1.1 人工智慧融入數字設計433
23.1.2 人工智慧輔助拓展設計
能力434
23.2 Design Mind:人工智慧提升用戶
體驗的方式與途徑435
23.2.1 人工智慧提升用戶體驗的
方式435
23.2.2 人工智慧提升用戶體驗的
途徑435
23.3 如何利用人工智慧設計更好的用戶
體驗437
思考題441
附錄 國內外常見用戶體驗設計網站
 匯總442
參考文獻443

作者簡介

王晨升,荷蘭代爾夫特理工大學(TUDelft)設計學博士,江蘇省“雙創”人才;曾任職原航空工業部西安飛機工業公司、北京航空工藝研究所、中科院北京軟體工程中心及中國科學院高技術企業局、香港理工大學荷蘭代爾夫特理工大學,工作閱歷豐富;榮獲原航空部科技進步一等獎、二等獎各一次,在國產某新型飛機研製中榮立個人三等功一次;擔任過美國機械工程師學會(ASME)國際會議設計自動化分會聯合主席、ASME年會論文學術審稿人,擔任多個部委和北京市科技項目及基金評審專家;承擔並完成了荷蘭國家基金項目(STW)、國家863項目、江蘇省重點項目;已發表高質量中英文學術論文70餘篇;出版專著3本,包括新世紀全國高等院校工業設計專業“十三五”重點規劃教材一本(再版);指導學生多次獲得全國設計與創意比賽大獎;潛心向學,長期從事智慧型技術與設計領域的研究與教學,具有深厚的設計學理論與創新教育造詣。

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