用戶創新

用戶創新是指由消費者和最終用戶,而不是由製造商發展出的創新。 這是因為產品是為滿足最廣泛的需求而開發出來的;當個別用戶遇到了大多數消費者沒有遇到的問題,這些用戶別無選擇只能發展出現有產品的修改,或全新的產品,來解決這些問題。通常用戶創新將會與製造商分享創意,期待製造商能夠生產出這些產品。

基本介紹

  • 中文名:用戶創新
  • 背景:信息通信技術
  • 定義:用戶創新、開放創新、共同創新
  • 用戶體驗:套用創新園區模式
基本信息,背景,定義,用戶體驗,

基本信息

知識社會以及創新民主化的進程使得生活、工作在社會中的用戶、大眾成為創新的主體,傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之“融化”。以生產者為中心的創新模式正在向以用戶為中心的創新模式轉變,以用戶為中心、社會為舞台的面向知識社會、以人為本的創新2.0模式正逐步顯現,用戶創新成為科技創新活動的重要戰場。

背景

信息通信技術(Information Communication Technology,ICT)的融合與發展推動了人們生活方式、工作方式、組織方式與社會形態的深刻變革,同時也推動著知識社會的形成和創新模式的嬗變。創新也不再是少數被稱為科學家的人群獨享的專利,每個人都可以是創新的主體,生活、工作在社會中的用戶將真正擁有創新的最終發言權和參與權,傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之“融化”了。以生產者為中心的創新模式正在向以用戶為中心的創新模式轉變,創新正在經歷從生產範式向服務範式轉變的過程,正在經歷一個民主化的進程。以技術發展為導向、科研人員為主體、實驗室為載體的科技創新活動面臨著挑戰,以用戶為中心、社會為舞台的面向知識社會、以人為本的下一代創新模式,即創新2.0模式正逐步顯現其生命力和潛在價值。

定義

麻省理工學院的埃里克·馮·希貝爾教授發現,大多數產品和服務實際上是由用戶發展出來的,用戶將想法告訴製造商。而信息通訊技術的發展進一步使以用戶創新、開放創新、共同創新成為知識社會下創新2.0新形態。
1986年,埃里克·馮·希貝爾引入了領先用戶方法,可以用於系統地研究用戶創新,以便在新產品開發中套用。

用戶體驗

 用戶創新中特別注重用戶體驗。計算機技術和網際網路的發展,使技術創新形態正在發生轉變,以用戶為中心、以人為本越來越得到重視,用戶體驗也因此被稱做創新2.0模式的精髓。在中國面向知識社會的創新2.0——套用創新園區模式探索中,更將用戶體驗作為“三驗”創新機制之首。

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