基本介紹
- 中文名:深度緩衝
- 外文名:Depth Buffer
- 分類:計算機圖形學
- 別名:Z緩衝區(Z-buffer)
模版緩衝(stencil buffer)或印模緩衝,是在OpenGL三維繪圖等計算機圖像硬體中常見的除顏色緩衝、像素緩衝、深度緩衝之外另一種數據緩衝。簡介 詞源模版(stencil)是指一種印刷技術,通常以蠟紙或者鋼板印刷文字或圖形;區別於模板(template...
深度緩衝技術 畫家算法的這些缺陷導致了深度緩衝技術的發展,深度緩衝技術可以看作是畫家算法的一個發展,它根據逐個像素的信息解決深度衝突的問題,並且拋棄了對於深度渲染順序的依賴。即使在這樣的系統中,有時也使用畫家算法的變體。由於...
GL_COLOR_BUFFER_BIT: 當前可寫的顏色緩衝 GL_DEPTH_BUFFER_BIT: 深度緩衝 GL_ACCUM_BUFFER_BIT: 累積緩衝 GL_STENCIL_BUFFER_BIT: 模板緩衝 函式說明 Remarks The glClear function sets the bitplane area of the window to ...
OpenGL的一個函式,用於指定深度緩衝比較值。名稱 glDepthFunc 參數 func:指定深度緩衝比較函式 參數取值範圍 GL_NEVER,GL_LESS,GL_EQUAL,GL_LEQUAL,GL_GREATER,GL_NOTEQUAL,GL_GEQUAL,GL_ALWAYS,預設值GL_LESS。GL_NEVER,不通過(...
// // 如果使用深度緩衝 // V( pd3dDevice->SetDepthStencilSurface( g_pDepthCube ) );//} for( int nFace = 0; nFace < 6; ++nFace ) //依次完成Cubemap中的六個面的繪製 { LPDIRECT3DSURFACE9 pSurf;V( m_p...
基於圖像的CSG渲染(深度緩衝區CSG渲染)是一個專用名詞,它為幾何邊界未經過明確計算的CSG形狀指定渲染算法,這種算法使用圖形硬體的幀緩衝區設定,如深度快取或模板快取,來構建CSG形狀。OpenCSG實現多種算法結合,其中就有goldfeather算法和...
7. 2. 2 創建一個深度緩衝器 7. 2. 3 啟用深度緩衝器 7. 2. 4 清除深度緩衝器 7. 2. 5 改變深度緩衝器的寫訪問 7. 2. 6 改變深度緩衝器的比較功能 7. 2. 7 使用a-偏離 7. 3 模板緩衝器 7. 3. 1 ...
cAccumGreenBits:指定累積緩衝區表示綠色組分占用位數。cAccumBlueBits:指定累積緩衝區表示藍色組分占用位數。cAccumAlphaBits:指定累積緩衝區表示Alpha組分占用位數。cDepthBits:指定深度緩衝區表示一個像素所用位數。cStencilBits:指定模板...
7.1.2 顏色緩衝區運算實例 152 7.1.3 顏色緩衝區的常用設定 153 7.2 Alpha混合和Alpha比較 154 7.2.1 Alpha混合和Alpha比較 154 7.2.2 實例講解 155 7.2.3 關於透明紋理的選擇 156 7.3 深度緩衝區 156 7.3.1...
理論部分主要包括雙緩衝動畫、直線光柵化、三維幾何變換、曲面建模、透視投影、三角形填充、深度緩衝消隱、簡單光照模型和紋理映射等內容;實驗部分主要提供三角形填充算法、立方體等多面體建模算法、球體和圓環曲面體建模算法、球體的透視投影...
像素與以紋理形式保存的光照深度緩衝區或者深度圖像比較,通過這種方式計算像素是否處於光源照射範圍之內,從而生成陰影。也叫做光照貼圖(Light Mapping)——這是一種可以在不減少幀率的情況下達到真實感光照和陰影效果的方法。陰影貼圖編輯器...
4.1.5 深度緩衝 81 4.1.6 資源與描述符 83 4.1.7 多重採樣技術的原理 85 4.1.8 利用Direct3D進行多重採樣 87 4.1.9 功能級別 88 4.1.10 DirectX圖形基礎結構 89 4.1.11 功能支持的檢測 92 4.1.12 ...
4.1.5 深度緩衝 81 4.1.6 資源與描述符 83 4.1.7 多重採樣技術的原理 85 4.1.8 利用Direct3D進行多重採樣 87 4.1.9 功能級別 88 4.1.10 DirectX圖形基礎結構 89 4.1.11 功能支持的檢測 92 4.1.12 ...
4.2.7步驟7:創建深度緩衝區 4.3目前的程式代碼 4.4結束語 第5章Direct3D頂點及轉換和照明流水線 5.1T&L流水線概述 5.1.1世界轉換 5.1.2視圖轉換 5.1.3照明 5.1.4投影轉換和觀察平截面 5.1.5裁剪 5.1.6除以W或非...
通過頂點緩衝對象獲取性能提升 90 創建線框模式的觀察器 95 參數化表面 96 接口設計 100 跟蹤球旋轉 102 渲染引擎的實現 105 簡化的標籤欄 107 漸變動畫 111 小結 114 第4章景深和現實感 115 深度緩衝區 115 深度緩衝衝突 117 創...