基本信息 遊戲名稱:壓縮空間 / 壓碎
英文名稱:Crush
製作廠商:Kuju Entertainment.
代理發行:SEGA of America,Inc.
遊戲類型:PUZ(益智遊戲)
載體容量:UMD×1
對應主機:Play Station Portable(PSP)
語言版本:英文(美版)
發行日期:2007年05月29日
參考價格:$:29.99美元
遊戲簡介 《壓碎(CRUSH)》是SEGA公司即將推出的一款PSP解謎益智類遊戲,這款遊戲由Kuju Brighton公司開發。玩家在遊戲中將扮演主人公丹尼。作為一個失眠患者,丹尼的頭腦嚴重反常記憶變得十分混亂。而丹尼的主治醫師月光是一個瘋狂的科學家,他製造了粉粹機,這種機器可以將丹尼的記憶恢復正常,從而使頭腦重新達到平衡。玩家的任務將是在遊戲的50個關卡中,幫助丹尼將3D混亂的記憶重新修整為2D。同時作為PSP突破傳統的解謎遊戲,在《壓碎》中,玩家將克服重重難關,把3D的世界壓碎為2D的世界,思考者們將在本作中感受到全新的思考體驗。
玩家在遊戲中的每一關,都會在被催眠後,使用獨特的壓碎機器把3D的世界壓平為2D的空間,而完成這一切後,將會有新的3D世界等待玩家來挑戰。以下的視頻初步將遊戲主要方式展現給了玩家,喜歡的玩家可以線上瀏覽。壓碎為解謎類遊戲和解謎類遊戲的愛好者們提供一個具有魅力的新遊戲形態與內容的遠景。《壓碎》將使玩家們感受到前所未有的解謎體驗,超脫傳統的遊戲內容一定會使玩家們大飽“腦”福!SEGA公司的行銷副總裁這樣表示。
遊戲劇情 遊戲的主人公是一個名叫丹尼(Danny)的年輕人,他受到擔憂、壓力和消極的記憶影響而患上了失眠症。一位瘋狂的科學家魯本醫生(Dr. Reuben)使用他研製的具有敏感的女性人格的“利用回退認知的精神啟發儀”(Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics)對丹尼進行治療。
C.R.U.S.H.儀器的頭盔對丹尼進行催眠,使得他在催眠狀態中通過拾取象徵精神元素的寶石來恢復自己的神智,並面對代表其原始恐懼的怪獸。丹尼因此發現了他的失眠主要是由於害怕黑暗等兒時的恐懼造成的。
在遊戲的最終,C.R.U.S.H.儀器認為解決丹尼的黑夜恐怖症對於它來說過於大材小用,轉而企圖攻擊丹尼的神志。遊戲畫面在這一嘗試開始時漸黑結束。
遊戲要素 《壓縮空間》遊戲關卡分為四個大關,每個大關中都有10個關卡,關卡的設定都取材於遊戲主人公丹尼過去經歷過的事件。 遊戲的關卡代表了丹尼的精神狀態,主要以黑暗的城市夜色中聳立的
高樓 和間或出現的
街燈 為主。關卡主要由以方塊等形式構成的平台組成。在每一個關卡中,玩家的主要任務是通過拾取各種寶石獲得依其顏色決定的不同分值。當獲得預先設定好的足夠分值時,關卡的出口就會隨之打開。丹尼除了正常行走外還能夠
匍匐 進入狹小的空間或跳起一定的高度。
該作的主要特色在於畫面視角能夠在
二維 和
三維 之間變換,並通過這一變換使得主人公能夠到達原先看起來無法到達的區域,從而解開遊戲任務的謎題。在三維模式下,玩家可以控制
第三人稱 視角在四個方向的
側視 和自上而下的
俯視 視角之間任意變換。在任意一個視角中,玩家可以控制丹尼壓縮關卡空間,將所有三維元素擠壓進一個二維平面中。在側視視角中壓縮將產生類似二維圖形平台動作遊戲的效果,而從俯視視角進行壓縮則提供了二維頂視的投影。壓縮空間可以使得在三維畫面中處於同一視平面但分開大段距離的平台連線或合併在一起,在二維視圖中產生可以到達的通路。玩家也可以在任何時候覆原關卡空間的壓縮。關卡中的一些方塊在壓縮後可能成為丹尼無法通過的
障礙物 ,另一些則可能成為玩家可以利用來到達其他位置的平台。如果丹尼所在的位置導致他在壓縮後會被方塊壓扁,則玩家的壓縮指令會被取消;同樣的,如果復原壓縮後丹尼被懸在半空中,這一復原壓縮的指令也會被取消。
同一關卡壓縮成為二維視角 遊戲關卡中的三維視角 一些關卡中存在著敵對的怪獸,玩家可以利用不能通過的方塊將怪獸壓平或者使用其他道具消滅它們。在一些關卡中,玩家還會遇到
計時器 ,當玩家在關卡中第一次將計時器壓縮在畫面中時計時器就從預定的時間開始倒計時,丹尼需要在倒計時結束之前跳到計時器上方將其指針踩掉。當丹尼在關卡中跌落、被怪獸碰到或是沒有成功組織計時器時,丹尼就會從他的精神探索中醒來,然後再被C.R.U.S.H.儀器放入到關卡的起點或者丹尼通過的上一個存檔點。
在關卡中還存在一些大型的球體和圓柱體,當玩家以合適的方式壓縮空間後可以推動它們。這些道具可以用作平台或是用於壓按開關。玩家在通關的過程中可以收集
拼圖 碎片來得到附加的遊戲圖片。關卡中牆壁上的發光圖示代表丹尼的一些思維元素,在關卡被壓縮成二維且這些圖示完整出現在畫面中時激活。一些思維元素使得丹尼能夠跳得更高,另一些能使時間暫時停止,等等。
當玩家完成一個關卡時,會依據丹尼在該關卡中所花的時間和“醒來”的次數對玩家進行評分。當玩家收集全部的寶石、拼圖碎片和隱藏的思維獎盃時還會得到額外的獎勵。 其中,思維獎盃將解鎖該關卡的特別挑戰模式,在該模式下玩家需要在限定的時間和壓縮次數下再次完成該關卡。
開發 Zoë Mode工作室的執行製作人保羅·莫特拉姆(Paul Mottram)在一次採訪中提到,《壓縮空間》的遊戲概念自
2002年 起就引入了,但一直到
2006年 才開展了實際的工作。遊戲最初的概念立足於在二維和三維世界中的空間壓縮機制,而開發者只需設計合適的障礙物避免玩家簡單地通過壓縮而過關。 莫特拉姆在採訪中表示,在該作的開發過程中,《
超級紙片馬里奧 》的遊戲要素尚未公開,因此開發團隊得知這兩個遊戲有著類似的特性時非常驚訝。
莫特拉姆提到,再開發遊戲劇情和人物之前,壓縮空間的機制就已經進行了六個月的開發和細化。開發團隊希望能夠描述一個“普通人在不可能存在的狀態中”的故事。遊戲的美工和關卡設計受到
蒂姆·伯頓 、麥克·米尼奧拉(Mike Mignola)和
毛瑞特斯·柯奈利斯·艾雪 的影響。最初的劇情設計比最終發布的作品中更加陰沉,講述丹尼即將死去,而遊戲的剩餘部分則作為
倒敘 展開。
該作的遊戲關卡實際上是用
PlayStation Portable 上的
關卡編輯器 進行開發的,但Zoë Mode工作室在發行時尚未能夠對關卡編輯器進行細化。莫特拉姆表示“如果能看到用戶製作的內容就好了,這是我們一直以來對未來認真考慮的東西”,並認為追加下載內容“會和該作的關卡結構完美配合,相信該作的愛好者回期待看到更多的關卡”。 莫特拉姆並表示,根據他們所收到的高度正面的反饋,他們會樂意向市場推出該遊戲的續作。 然而,由於Zoë Mode工作室如《SingStar》和《Play》等其他作品將被優先開發,她不能確定什麼時候這一目標能夠實現。
評價 總的來說,《壓縮空間》受到了正面的評價,在Game Rankings的43個評論中獲得了83%的評分, 在
Metacritic 的41個評論中也獲得了同樣的分數。
該作由於它在遊戲要素方面的創新而受到高度的讚揚。
GameSpot 的瑞安·戴維斯(Ryan Davis)讚許該作擁有“之前的遊戲作品少見的創新概念”。
1UP 的尼克·蘇特納(Nick Suttner)則將該作稱為“沒有任何其他遊戲能夠匹敵的相當值得嘗試的、專業設計的解謎體驗”。 對於遊戲的
學習曲線 設計的評價則毀譽參半。
IGN 的傑里米·鄧納姆(Jeremy Dunham)讚賞該作中謎題元素的出現順序,認為新的遊戲元素以“理想的節奏”引入,而絕大多數的謎題需要玩家“突破常規的思考”才能解決。Eurogamer的丹·惠特黑德(Dan Whitehead)則評價該遊戲的這些元素引入得太快,“沒有給玩家時間將基本方法放入實踐中”。
一些評論者認為遊戲的一些元素降低了遊戲的獨特性。
X-Play 的格雷格·奧蘭多(Greg Orlando)雖然認為這遊戲是“最具新穎性的遊戲之一”,但也同時提到該作由於缺乏在每一關操作世界和收集物品以外對玩家的激勵要素,遊戲本身“完全不怎么有趣”。 評論者們還認為一些謎題由於選擇
PlayStation Portable 進行操作而顯得棘手。 評論者們認為遊戲的劇情低劣,但是遊戲要素克服了這一問題。如《
紐約時報 》的查爾斯·哈羅德(Charles Harold)所說,“由於巧妙的謎題存在,那些微不足道的劇情完全可以忽略”。
IGN 授予《壓縮空間》
2007年 5月“月度PSP遊戲”的獎項。《
GameSpy 》則將該作評為“2007年度PSP遊戲”第3名和“PSP年度解謎遊戲”。 類似的,
IGN 也在2007年度遊戲的評選中將該作評為“最佳PSP解謎遊戲”、“最具創新的PSP遊戲”、“前所未有的最佳PSP遊戲”三項大獎。 該作還在2007年度開發雜誌業界傑出大獎(Develop Industry Excellence Awards)中獲得“最佳新手持智慧財產”(Best New Handheld IP)獎。
根據保羅·莫特漢姆所述,《壓縮空間》的銷售額並沒有達到開發團隊的預期,但是莫特漢姆希望該作能夠“堅持一段時間並繼續得以發售”。