動畫簡史,動畫原理,動畫分類,動畫大師,動畫音樂,各國特點,中國動畫,日本動畫,美國動畫,歐洲動畫,動畫節,製作步驟,前期製作,中期製作,後期製作,動畫職業,主導職業,相關職業,自由職業,製作工具,相關名詞,動畫與視頻的區別,
動畫簡史
兩萬五千年前的
石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。文藝復興時期,達·文西畫作上的人有四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如南朝謝赫的“
六法論”中主張“氣韻生動”。清代
蒲松齡的《聊齋志異》中,“畫中仙”人物走出捲軸同樣體現了古人對活動畫面的訴求。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使畫上的圖像動起來的功夫,還是在歐洲。
1824年,英國人皮特·馬克·羅葛特首先發現了
視覺暫留。
1824年英國人約翰·A·帕瑞思發明了“幻盤”(或留影盤)。圓盤的一面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子,當圓盤被旋轉時,鳥在籠子裡出現了。
1832年,比利時人約瑟夫·普拉托把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉,從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1908年,法國人
埃米爾·科爾首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同普通膠捲底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後卡通片的發展奠定了基礎,同時科爾也被稱作是“現代動畫之父”。
1909年,美國人
溫瑟·麥凱用一萬張圖片表現了一段動畫故事《
恐龍葛蒂》,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。
1913年,美國人
伊爾·赫德創造了新的動畫製作工藝”
賽璐璐片“,他先在塑膠膠片上畫卡通片,然後再把畫在塑膠膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
1928年,
華特·迪士尼創作出了第一部有聲動畫《
威利號汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《
白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把卡通片的製作與商業價值聯繫了起來,被人們譽為”商業動畫之父“。
1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《
玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
動畫原理
動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是
視覺暫留原理。醫學證明人類具有“視覺暫留”的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
動畫分類
按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;
按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;
按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。
動畫大師
美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等;
日本:手塚治虫、岸本齊史、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、久保帶人、尾田榮一郎、今敏、新海誠等;
中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等;
其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。
動畫音樂
各國特點
中國動畫
中國動畫始終致力於創作一條具有本國特色的道路,堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。卡通片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啟迪。同時又十分注重教化意義,在卡通片的創作中秉承“寓教於樂”,使卡通片不致流於膚淺的純娛樂搞笑。在影片類型上具有代表性的中國動畫就是
水墨動畫。
日本動畫
日本動畫作品非常偏好超現實主義題材,常與日式漫畫緊密聯繫。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪製的方法,致力於研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了只讓說話者的口型發生變化的“口動作畫法”;將一組連續動作的畫面反覆使用的“保存備用法”等方式製作。幀率方面通常是8張繪畫(“三格拍攝法”)來表現,以此方式可以減少作畫數量。作品內容多展示複雜的人物關係、故事情節以及影片主題。
美國動畫
美國動畫在世界動畫史上占有重要的地位,引領著世界卡通片的潮流和發展方向,一向注重高科技的套用與高質量的追求。以劇情片為主,多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。人物造型設計規範,與生活中的原形差別不大。動物形象大都作大幅度的誇張,大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑑的卡通模式。大量運用數位技術與電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果。同時較完善的動畫產業善於推出動畫明星。
歐洲動畫
歐洲動畫較少生產動畫連續劇,而是喜歡在動畫電影上進行試驗和探索,通常把歐洲的動畫作品稱為“動畫藝術短片”。歐洲卡通片把重點放在講故事上,試圖在有限的時間內表達豐富感情和無限哲思。以精煉的手法表現主題與內容,以獨特的構圖和色彩勾勒出情緒的波動。歐洲動畫的創新性明顯,不少創作者把哲學、美學等藝術思潮帶入到動畫的創作中。創新性主要體現在題材創新和技巧創新上。在技巧上,畫面追求簡約、懷舊,更多的追求內容上的飽滿。同時特別專注於動畫製作技法的創新。如法國動畫大師
亞歷山大·阿雷克塞耶夫的
針幕動畫。
動畫節
製作步驟
動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
前期製作
劇本:卡通片的劇本與電視、電影的有很大不同。卡通片劇本中應盡避免複雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的台詞,能夠最大限度的激發觀眾的想像。
故事板:導演根據文字劇本繪製出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪製鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,要繪製約800幅的圖畫故事板。
攝製表:導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
中期製作
設計階段
1.
設計。設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。
2.
音響。卡通片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音製作與動畫製作同時進行。錄音完成後,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。
二維動畫
1.製作人:製作人的工作主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作公司和投資公司,必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
2.監督:監督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
4.作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。
6.
原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創作是由動畫設計師繪製出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,準確具體的描述動作特徵。
7.
中間畫:中間畫(In-Between frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。
8.音響監督:負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄製、混音工程的監督等。
9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特徵、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。
10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。
11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等
12.Layout:在劇場版作品中採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的製作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果”
三維動畫
1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等)。
2.布局:按照故事版製作三維場景的Layout。更準確的體現出場景布局跟人物之間的位置關係。能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。
3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設定好,這裡已經能夠比較細緻的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。
4.動作製作:上一步之後,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。
5.模擬:製作與動力學相關的事物,如毛髮、布料等。
6.
材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細緻、真實、自然。
7.特效:特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。
8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光後,與自然界的景色就接近了。
9.
渲染:是三維動畫製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現出來。
定格動畫
1.硬體:包括布景平台,專業燈光系統,智慧型化拍攝像機,定格專業拍攝軌道,萬向專業攝影雲台等。
2.軟體:Stop Motion Studio定格動畫製作軟體提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免後期製作的返工。
3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附屬檔案,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發泡造景工具等。
4.DV:單幀畫面的解析度沒有DC高,但是由於使用火線直接連線電腦,並通過軟體隨時採集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。
5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由於要拍攝素材然後導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。
6.其他工具:黏土、橡膠、矽膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作製作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是製作角色過程中的常用材料。
後期製作
剪輯:卡通片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
合成:將畫面和聲音對位後輸出影片。
動畫職業
主導職業
在主導職業中,動畫人才具有非常廣闊的用武之地。主導職業就職機構包括大學專業教室,國有動畫製片公司,專業動畫責任公司以及科學教育機構的動畫部門等。這些專業機構責任分工明確,技術分工科學有序。
管理機制:製片人、策劃人、總導演、導演助理等
創作團隊:藝術總監、編劇、導演、造型設計、動畫設計等
製作團隊:背景繪製、中間畫繪製、模型製作、動畫師、描線上色人員、拍攝師、雕刻師、制景人員、掃描人員、合成師等
相關職業
動畫的相關職業包括影視特效、廣告製作、教學課件製作、產品宣傳、知識傳播等,這些職業的特點是知識背景無限制,個人素質更綜合。這種職業的特點是輔助性質,動畫用來實現其他目標。
自由職業
自由職業包括個體戶、小團隊工作室或多功能實驗室,這種職業的主體通常是個性鮮明的動畫藝術創作狂人。他們有很好的知識背景,想法多、能力強、個人資源豐厚。自由職業者崇尚技術對資源的處理,他們的夢想是獲大獎、賺大錢。當下,我國動畫自由職業者通常是動畫專業的優秀畢業生。日本韓國的動畫自由職業者非常發達,他們的職業涉足很多與動畫有關的文化傳播領域。
製作工具
動畫桌:又稱“透光桌”、“拷貝桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪製與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。
拷貝台:又稱為”透寫台“,是拿來將原稿複寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。
定位尺:動畫人員在繪製設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的準確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標準孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。
動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。
打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能準確的被套在定位尺上。
動畫筆:動畫筆泛指卡通片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。
賽璐珞片:又稱“明片”,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝製,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。
攝影台:拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。
逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝卡通片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。
攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪製、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋樑。
製作軟體
MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的
三維動畫軟體,套用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)與MAYA軟體性質相同。在套用範圍方面,廣泛套用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域。
Flash:是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的
網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。各種腳本語言,可滿足網頁設計的多樣化。
Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱“PS”,是一個由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。ps有強大的功能,涉及各個圖像製作領域。
相關名詞
版本方面
劇場版:動畫的電影版本,是為了在電影院播放而製作的動畫。這類作品的製作成本與投資、人力都高於OVA與電視版動畫。通常一部劇場版動畫是90分鐘。
TV版:主要在電視上播放的動畫。
OVA:(Original Video Animation)即原創影象動畫,不以電視台或電影院為播放媒介,而是通過錄影帶或光碟為主要播放方式,與TV版相對。
OAD:(Original Animation DVD)與OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。
WEB動畫:在以網際網路為傳播媒介的前提下而創作的動畫,播放形式為線上看或下載觀看的動畫。
實驗動畫:又稱“藝術性動畫”,指以非商業目的而創作的動畫作品。
音樂方面
OST:(Original Sound Track)原創音樂專集,收錄與某動畫有關的音樂
BGM:(Background Music)背景音樂
OP:片頭曲或主題曲
ED:片尾曲
其他術語
原作:原作指的是原漫畫、小說的作者。日本TV動畫通常是由漫畫、小說或遊戲等改編的,漫畫和動畫的製作者不是同一人,因此以“原作”加以區分。
製作:指負責製作卡通片的公司。日本製作一部動畫通常是多個部門和公司共同合作完成的,分工明確。
STAFF:參與製作動畫的全體成員
OTAKU:原意為“御宅”,即“宅男/女”。容易沉浸在動漫世界中,欠缺正常社交生活經驗的人。
CP:(Character Pairing)即配對,主要用在同性戀作品中。
素人/ 幼齒:有多年動畫觀影經驗,對動畫有些了解,但沒有動畫專業知識的人。
動畫與視頻的區別
同樣作為多媒體技術中重要的媒體形式,動畫與視頻具有很深的淵源。
動畫和視頻經常被認為是同一個東西,主要是緣於它們都屬於“動態圖像”的範疇。動態圖像是連續漸變的靜態圖像或者圖形序列,沿時間軸順次更換顯示,從而產生運動視覺感受的媒體形式。
然而,動畫和視頻事實上是兩個不同的概念。
動畫的每幀圖像都是由人工或計算機產生的。根據人眼的特性,用15幀/秒~20幀/秒的速度順序地播放靜止圖像幀,就會產生運動的感覺。
視頻的每幀圖像都是通過實時攝取自然景象或者活動對象獲得的。視頻信號可以通過攝像機、錄像機等連續圖像信號輸入設備來產生。