主要課程
動漫遊戲設計的主要課程有:素描、透視、線描、速寫、色彩構成、手繪漫畫、動畫概論、卡通形象設計、插畫設計、Flash動畫製作、Phototshop圖像處理、3DsMAX、MAYA、網頁設計與製作、計算機軟體套用、AXA、PAINTER、繪畫後期編輯、影視後期合成,影視特效合成等。畢業生可在電視台、遊戲公司、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動漫設計製作公司等從事卡通片製作、影視廣告製作、後期合成等工作。
技能內容
動漫設計技能包括遊戲架構設計與策劃、
原畫設計基礎、道具與場景設計、動漫角色設計、二維遊戲UI美術設計
、二維動畫設計、
3D遊戲角色動畫設計製作、3D基礎知識、3D道具與場景設計、動漫三維角色製作、三維動畫特效設計、三維動畫項目製作等等。
職位發展
可在動漫遊戲公司、玩具公司、網路公司、手機遊戲公司、動漫培訓機構等動漫相關企業,擔任遊戲原畫設計師、動漫原畫設計師、遊戲角色模型設計師、
遊戲動畫特效設計師、遊戲場景設計師、遊戲3D美術設計師
發展領域
房地產漫遊動畫、小區瀏覽動畫、樓盤漫遊動畫、三維虛擬樣板房、樓盤3D動畫宣傳片、地產工程投標動畫、建築概念動畫、房地產電子樓書、房地產虛擬現實等動畫製作。
道路、橋樑、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規劃、城市規劃、城市形象展示、數位化城市、虛擬城市、城市數位化工程、園區規劃、場館建設、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、銀行、醫院、數字校園建設、學校等動畫製作。
三維動畫製作
從簡單的幾何體模型到複雜的人物模型,單個的模型展示,到複雜的場景如道路、橋樑、隧道、市政、小區等線型工程和場地工程的景觀設計表現的淋漓盡致。
園林景觀領域
景區宣傳、旅遊景點開發、地形地貌表現,國家公園、森林公園、自然文化遺產保護、歷史文化遺產記錄,園區景觀規劃、場館綠化、小區綠化、樓盤景觀等動畫表現製作。將傳統的規劃方案,從紙上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景觀。
動畫領域
工業產品如汽車動畫、飛機動畫、輪船動畫、火車動畫、艦艇動畫、飛船動畫;電子產品如手機動畫、醫療器械動畫、監測儀器儀表動畫、治安防盜設備動畫;機械產品動畫如機械零部件動畫、油田開採設備動畫、鑽井設備動畫、發動機動畫;產品生產過程動畫如產品生產流程、生產工藝等三維動畫製作。
模擬一切過程如製作生產過程、交通安全演示動畫(模擬交通事故過程)、煤礦生產安全演示動畫(模擬煤礦事故過程)、能源轉換利用過程、水處理過程、水利生產輸送過程、電力生產輸送過程、礦產金屬冶煉過程、化學反應過程、植物生長過程、施工過程等演示三維動畫製作。
宣傳片片頭動畫、遊戲片頭動畫、電視片頭動畫、電影片頭動畫、節目片頭動畫、產品演示片頭動畫、廣告片頭動畫等。
動畫廣告中一些畫面有的是純動畫的,也有實拍和動畫結合的。在表現一些實拍無法完成的畫面效果時,就要用到動畫來完成或兩者結合。如廣告用的一些動態特效就是採用3D動畫完成的,從製作的角度看,幾乎都或多或少地用到了動畫。
影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。
3D遊戲角色動畫、電影角色動畫、廣告角色動畫、人物動畫等11、遊戲製作。需要對遊戲有一定的熱情,熟悉遊戲主要場景、人物、道具等特徵,其次需要一點點美術基礎。
遊戲領域
主要負責遊戲程式開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有
c/c++、java等專業,目前國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
遊戲策劃通常定位為遊戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責遊戲需求的調研與分析,遊戲業務模型建立,遊戲創意設計、遊戲原型製作等工作,需要經常與遊戲整個部門的人溝通。
主要負責遊戲的日常運營工作,數據分析工作,遊戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的遊戲運營,需要有豐富的遊戲經驗,然後很難開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉遊戲的盈利模式。
市場前景
動漫產業依靠虛構的角色創造了龐大財富。如Disney-迪士尼品牌,它是當今世界上最有價值的娛樂品牌,品牌價值達271.13美元,Disney的專賣店每天吸引2.5億左右的顧客。而日本動漫產業的營業額更是達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。韓國動漫市場的年銷售規模為3200億韓元,加上卡通等周邊產品的銷售部分,市場規模為7700億韓元。在韓國卡通市場上,一隻叫Mashimaro的兔子(在中國翻譯為流氓兔)獨占21個百分點,居第二的才是迪士尼(多種產品累計),市場占有率為10%左右。流氓兔因此被譽為世界上賺錢最快的兔子。由於動漫業正以迅猛的速度在全球發展,因此,有“IT之後看動漫”的說法。與此同時,以中日韓為首的亞洲動漫市場正在經歷一個重要的調整期。日本動漫頻道和動漫節目的收視率開始下降,動漫公司處於結構重組階段。韓國在“文化立國”的產業政策推動下,動漫業迅速崛起,目前已躍居世界第三,僅次於美、日。有專家認為,中國動漫市場的需求和生產能力不斷擴大。雖然由於資金缺乏和動漫產業鏈的不成熟,目前尚未形成很大的產業規模,但中國動漫市場仍是振興亞洲動漫產業的希望。
國家政策
2005年,我國動態漫畫產業年產值達數百億元。據有關部門預測:中國動漫市場的價值具有1000億空間。2004年4月
國家廣電總局出台了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,強調:“應致力於促進國產動畫的創作生產和產業發展,不斷提高國產動畫節目播放比例,全天播出的總時長不得低於總播出時長50%,其中國產動畫節目比例不得低於60%。”而據廣電總局公布了的《廣電總局關於2005年度(第一批)全國電視卡通片題材規劃申報立項劇目的批覆》,其中獲批准立項的卡通片劇目共164部、24244集,長度為226585分鐘,分別占申報總數的94.8%、94.5%和87.7%。而在此之前廣電總局批准立項的電視劇目為52614680集,分別只占申報總數的68%和69%。很顯然,對於卡通片項目批覆比例要遠遠高於對電視劇項目的批覆,而這兩個比例上的差距也可以看出廣電總局對動漫產業的支持。