光照模型,根據光學的有關定律,模擬自然界中光照明的物理過程的計算機模型。計算機圖形學中的光照模型分局部光照模型和全局光照模型:前者忽略周圍環境對物體的作用,而只考慮光源對物體表面的直接照射效果,這僅是一種理想狀況,所得結果與自然界中的真實情況有一定差距;後者則考慮了周圍環境對景物表面的影響。
基本介紹
- 中文名:光照模型
- 類別:模型
- 定義:根據光學的有關定律,模擬自然界中光照明的物理過程的計算機模型
光照模型,根據光學的有關定律,模擬自然界中光照明的物理過程的計算機模型。計算機圖形學中的光照模型分局部光照模型和全局光照模型:前者忽略周圍環境對物體的作用,而只考慮光源對物體表面的直接照射效果,這僅是一種理想狀況,所得結果與自然界中的真實情況有一定差距;後者則考慮了周圍環境對景物表面的影響。
光照模型,根據光學的有關定律,模擬自然界中光照明的物理過程的計算機模型。計算機圖形學中的光照模型分局部光照模型和全局光照模型:前者忽略周圍環境對物體的作用,而只考慮光源對物體表面的直接照射效果,這僅是一種理想狀況,所得結...
Phong光照模型是一種典型的簡單光照模型。Phong模型的計算公式如下:其中,ka為環境反射係數,kd為漫反射係數,ks為鏡面反射係數,對所有特定光源求和,並有kd+ks=1。由上式看出,一旦反射光中三種分量的顏色以及它們的係數ka,kd和ks確定以後,從景物表面上某點達到觀察者的反射光顏色就僅僅和光源入射角和視角有關...
局部光照模型也稱簡單光照模型,是實際套用範圍最廣的光照模型。局部光照模型是相對於全局光照模型而言的。在局部光照模型中,計算光找對象某一點的亮度時,僅考慮虛擬場景中的所有預定義的光源對象即可,而不需要像全局光照模型一樣,不僅考慮光源的直接作用,還考慮場景中非光源對象之間的相互照明效果。經典局部光照模型...
計算機真實感圖形是一種光柵圖形。光柵圖形顯示器的螢幕由一系列顯示單元組成,每一個顯示單元稱為一個像素。生成一幅真實感圖形時,必須逐個像素地計算畫面上相應景物表面區域的顏色。這種計算基於一定的光學物理模型,稱為光照明模型,分為局部光照模型和整體光照模型。局部光照模型僅考慮直接來自光源的入射光在景物表面...
在頂點著色器中實現的馮氏光照模型,稱為Gouraud著色,這種著色中引入環境光(Ambient),漫射光(Diffuse)和鏡面光(Specular).物體表面的材質對這三種光的反射量以及光源本身的強度來影響最終的顏色,這種著色方式是逐個頂點的去計算著色的,計算的過程是放在了頂點著色器中的。就比如說我在頂點著色器中計算出了顏色值,...
第3章光照、亮度和著色,發表Phong光照模型;周圍環境光,漫反射和鏡面反射;在OpenGL中的光照和物質屬性;Cook?Torrance光照模型。第4章均值與插值,提出線性插值;重心坐標,雙線性插值,凸面,雙曲線插值,球面的線性插值。這是較多數學的一章,帶有在本書其他地方用到的許多工具。在初次讀時,你也許希望跳過本章...
《Unity 3D ShaderLab開發實戰詳解》全面講解了Unity Shader渲染的實戰技術,全書分為五篇共33章,主要內容為:Shader在3D遊戲中的作用、Shader的實例化、Shader的實現語言等;Unity中Shader的形態、SubShader的重要標籤、可程式Shader、Surface Shader;Shader中用到的各種空間的概念和Shader中的投影矩陣;基本的光照模型;...
7.2光照模型 7.2.1簡單光照模型 7.2.2整體光照模型 7.3紋理 7.3.1概述 7.3.2二維紋理映射和三維紋理映射 第8章曲線曲面 8.1曲線曲面基礎知識 8.1.1曲線和曲面的表示方法 8.1.2連續性、樣條及曲線曲面構造方式 8.2Bézier曲線曲面 8.2.1Bézier曲線定義 8.2.2Bézier曲線的性質 8.2.3低次...
《Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解(第3版)》是2019年11月人民郵電出版社出版的圖書,作者是郭浩瑜、張鶴。內容簡介 本書全面講解了Unity Shader渲染的實用技術,分為5篇,共31章。主要內容有著色器的概念和渲染流水線,渲染原理和圖形存儲器,Unity中著色器的形態,著色器中用到的各種空間概念,基本的光照模型,...
作者首先對計算機圖形學進行綜述;然後講解了二維圖形的對象表示、算法及套用,三維圖形的相關技術、建模和變換等;接著介紹了層次建模、動畫技術、樣條曲線表示、紋理處理等方面的內容,最後光照模型、顏色模型和互動輸入法等。目錄 第1章 計算機圖形學綜述 1.1 圖和表 1.2 計算機輔助設計 1.3 虛擬現實環境 1.4 ...
理論部分主要包括雙緩衝動畫、直線光柵化、三維幾何變換、曲面建模、透視投影、三角形填充、深度緩衝消隱、簡單光照模型和紋理映射等內容;實驗部分主要提供三角形填充算法、立方體等多面體建模算法、球體和圓環曲面體建模算法、球體的透視投影算法、立方體的ZBuffer消隱算法和畫家消隱算法、球體的高洛德明暗處理算法、圓環的馮氏...
全書共分8章: 第1章為概述部分;從第2章到第4章分別論述了本書所涉及的數學基礎、基本的攝像機校準方法和光照模型;從第5章到第8章著重介紹了目前基於光學圖像進行三維重建的主要方法。在介紹三維重建理論的同時,書中提供了大量套用實例,可對理論部分進行直觀的解釋和驗證。本書可供三維重建、圖像處理、計算機...
主要內容包括基礎的漫反射著色;兩種高光類型Blinn和Phong,以及利用這些高光類型創造蒙皮鏡面、金屬鏡面等高光效果;反射的實現;創建自定義的光照模型;透明度在遊戲當中的實現;訪問存儲在3D格線中的頂點信息;移動端是如何減少著色器中的記憶體開銷的;著色器組的模組化,以及重用代碼的必要性;使用渲染紋理實現螢幕特效。