人機互動: 以用戶為中心的設計和評估(第6版)

《人機互動: 以用戶為中心的設計和評估(第6版)》是2021年9月清華大學出版社出版的圖書,作者是董建明、傅利民、饒培倫、[希臘]Constantine Stephanidis、[美]Gavriel Salvendy。

基本介紹

  • 中文名:人機互動: 以用戶為中心的設計和評估(第6版)
  • 作者:董建明、傅利民、饒培倫、[希臘]Constantine Stephanidis、[美]Gavriel Salvendy
  • 出版社:清華大學出版社 
  • 出版時間:2021年9月 
  • 定價:75 元 
  • ISBN:9787302589488 
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

“以用戶為中心的設計” 就是要通過對用戶的深刻了解, 根據用戶需求進行設計,並且通過用戶進行驗證的系統方法。這種方法可以有效地防止產品可用性問題, 並能幫助設計人員設計出高水平的軟體。本書正是從軟體可用性的角度介紹了國外流行的以用戶為中心的軟體設計過程和方法。書中系統地論述了以用戶為中心的軟體設計的四個重要部分:人機互動分析,體驗設計方法,用戶界面設計專題,人機互動評估等重要內容。

圖書目錄

0綜述: 在公司和機構里有效推行人機互動工作的七個原則
參考文獻
第1篇用戶體驗分析
1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及總體流程
1.1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及設計含義
1.1.1用戶的含義
1.1.2人機互動和人類信息處理模型
1.2人機學模式
1.3以用戶為中心的設計和評估的總體流程
1.3.1策略和用戶分析
1.3.2設計和評估
1.3.3實施和評估
1.4全部用戶體驗
1.5設計思維
參考文獻
2用戶描述和用戶角色
2.1研究用戶的目的
2.2用戶特徵
2.2.1用戶生理、心理、個人背景和使用環境的影響
2.2.2用戶描述維度
2.3角色的創建和運用
2.3.1角色的目的
2.3.2角色的好處
2.3.3建立角色的方法
參考文獻
3任務分析和故事場景
3.1任務分析的概念
3.2任務分析工具
3.2.1用戶任務金字塔和任務一覽表
3.2.2通用標識語言
3.2.3任務過程和決策分析
3.3故事場景
3.4目標和行為關係分析
3.5任務分析考慮的其他方面
3.6任務和場景分析的試驗方法
3.6.1觀察、聆聽和討論法
3.6.2個人採訪法
3.6.3集體討論法
3.6.4問卷研究法
3.6.5決策中心法
參考文獻
人機互動: 以用戶為中心的設計和評估(第6版)
目錄
第2篇體驗設計方法
4體驗互動框架設計
4.1對象模型化和分析
4.2視圖的抽象設計
4.3視圖的粗略設...
4.4視圖的關聯性設計
4.5視圖的全面設計
參考文獻
5信息架構設計
5.1信息架構設計概述
5.2卡片分類法
5.2.1卡片分類法概述
5.2.2卡片準備
5.2.3試驗過程
5.3集簇分析法
5.4卡片分類和集簇分析軟體工具
參考文獻
6信息可視化與大數據套用
6.1信息可視化概述
6.2人機互動中的基本信息可視化布局
6.2.1視窗
6.2.2圖示
6.2.3選單
6.2.4游標
6.2.5信息可視化在Web設計中的套用
6.3簡單數據可視化結構
6.4複合數據可視化結構
6.5其他數據可視化結構
6.5.1互動可視結構
6.5.2“焦點+情境”抽象
參考文獻
7使用驅動力設計
7.1傳統可用性研究及局限
7.2需求驅動和情感驅動
7.3驅動力的信任基礎
7.4特別驅動力
7.5針對驅動力的研究和分析方法
參考文獻
8網際網路及電子商務界面設計
8.1網際網路系統的設計特點和設計策略
8.2用戶特徵及設計含義
8.3運作平台及設計含義
8.3.1螢幕可用空間
8.3.2瀏覽器的不一致性
8.3.3網路速度
8.4網站內容的組織結構和瀏覽機制設計
8.4.1信息金字塔的設計和調整
8.4.2信息架構的寬度和深度及瀏覽機制設計
8.5網頁設計
8.5.1網頁內容的編寫
8.5.2網頁的布局和視覺效果設計
8.6網際網路界面的設計和實施問題的討論
8.6.1個性化功能設計
8.6.2搜尋功能
8.6.3彈出視窗的使用
8.6.4用戶反饋信息的收集和行為的研究
8.6.5網上購物系統
8.7回響式網頁設計
8.7.1頁面內容的規劃準備工作
8.7.2硬體像素和 CSS 像素
8.7.3斷點
8.7.4頁面模組回響方式
8.7.5信息優先權和內容取捨
參考文獻
9移動網際網路與社交媒體
9.1移動網際網路
9.1.1什麼是移動網際網路
9.1.2移動網際網路的要素
9.1.3移動設備的種類和主流作業系統
9.1.4移動終端的物理和觸摸互動性
9.1.5移動設計的原則
9.2社交媒體
9.2.1社交媒體的概念
9.2.2社交媒體與傳統媒體的區別
9.2.3社交媒體的用戶及行為
9.2.4社交媒體的分類
9.3社交媒體分析
9.3.1部落格
9.3.2微博
9.3.3即時通信
9.3.4職業社交網站
9.3.5維基
9.3.6社交媒體行銷
參考文獻
10自然互動技術
10.1新型互動概述
10.2語音互動
10.2.1語音識別簡介
10.2.2語音互動的套用
10.2.3語音互動的難題與挑戰
10.3姿勢互動
10.3.1姿勢的定義與分類
10.3.2用於姿勢互動的身體部位
10.3.3姿勢互動的使能技術
10.4觸摸互動
10.4.1觸摸界面簡介
10.4.2觸控螢幕原理及分類
10.4.3觸控螢幕互動設計
10.5視線跟蹤與輸入
10.5.1常用的眼睛運動測量方法
10.5.2視線跟蹤技術的套用
10.5.3視線輸入技術的套用
10.6多模式互動
10.7未來互動技術展望
參考文獻
11虛擬現實、增強現實和混合現實中的人機互動
11.1虛擬現實、增強現實和混合現實的概念
11.2VR/AR/MR的設計與評估
11.3VR/AR/MR的觸感設計
11.4VR/AR/MR的可達性設計
11.5VR/AR/MR的開發工具
11.6VR/AR/MR的套用
參考文獻
第3篇體驗設計專題
12文化差異與用戶界面設計
12.1文化差異的理論
12.1.1霍夫斯德的五大文化差異理論
12.1.2霍爾的文化差異觀察
12.1.3尼斯比特的推理風格研究
12.2溝通的文化差異
12.2.1溝通脈絡對瀏覽網站績效的影響
12.2.2溝通對工作的影響
12.2.3溝通對決策的影響
12.3運用時間的文化差異
12.3.1時間取向與超媒體
12.3.2時間管理的差異
12.4認知特性與超媒體
12.4.1信息架構的設計與呈現
12.4.2網站主頁豐富程度與視覺搜尋
12.4.3自我評價與歸因
12.5為中國用戶設計電子商務的體驗
12.5.1明顯的語言差異
12.5.2認知方面的區別
12.6面向世界不同地區和不同文化的設計
參考文獻
13為高齡用戶設計
13.1老齡化社會與人機互動
13.2為高齡用戶設計人機互動
13.3高齡用戶上網
13.4高齡用戶使用手機
13.5高齡用戶接受科技的影響因素
參考文獻
14物聯網中的人機互動
14.1物聯網簡介
14.2用戶與物聯網的互動方式
14.2.1圖形化界面
14.2.2實體界面
14.2.3語音界面
14.3社交物聯網與智慧型代理
14.3.1社交物聯網
14.3.2用戶與智慧型代理的社會化互動
14.3.3智慧型代理的擬人化設計
參考文獻
15環境智慧型中的人機互動
15.1概述
15.2環境智慧型領域以用戶為中心的設計過程
15.2.1使用情境
15.2.2用戶需求
15.2.3設計
15.2.4評估
15.2.5探索AmI環境中HCD的新方法
15.3環境智慧型的用戶體驗
15.3.1自然互動
15.3.2可及性
15.3.3認知需求
15.3.4情緒
15.3.5健康和生活質量
15.3.6最終用戶可程式性
15.3.7安全和隱私
15.3.8社會因素
15.3.9文化因素
15.3.10美觀性
15.4案例研究
15.4.1CaLmi
15.4.2HypnOS
15.4.3與列印文檔的互動: 互動式地圖
15.5新興的挑戰
15.6結論
參考文獻
16大數據和人工智慧體驗設計
16.1大數據簡介
16.1.1大數據的概念和特徵
16.1.2網際網路等領域的大數據分析
16.1.3大數據的套用領域變革
16.1.4大數據的未來
16.2人工智慧簡介
16.2.1人工智慧的概念和特徵
16.2.2智慧型產品及其設計原則
參考文獻
17智慧城市中的人機互動
17.1概述
17.2背景理論
17.2.1智慧城市的定義
17.2.2智慧城市的目標
17.2.3支持技術
17.3智慧城市中的互動
17.3.1互動方式
17.3.2與智慧城市的顯式互動
17.3.3智慧城市中的隱式互動和鄰近性
17.3.4公共空間中的互動
17.3.5移動眾包
17.3.6智慧城市套用實例和案例研究
17.4挑戰
17.5結論
參考文獻
18信息安全
18.1信息安全概述
18.2信息安全威脅
18.3信息安全感知影響因素模型
18.4信息安全感知對信息科技產品選取和安全行為的影響
參考文獻
第4篇體 驗 評 估
19專家評審
19.1啟發評估法
19.1.1提供顯著的系統狀態
19.1.2系統應符合用戶的真實世界
19.1.3用戶控制和自由
19.1.4一致性和標準性
19.1.5防止錯誤
19.1.6識別而不是回憶
19.1.7靈活、快捷的使用
19.1.8美觀、精練的設計
19.1.9協助用戶認識、分析和改正錯誤
19.1.10幫助和用戶手冊
19.2步進評估法
19.3設計準則及設計標準評估法
19.4可用性測試檢查表
參考文獻
20現場研究
20.1實地調查的目的
20.2實地調查的方法
20.2.1純觀察法
20.2.2深入跟蹤法
20.2.3上下文調查法
20.2.4流程分析法
20.2.5集中實地訪談法
20.3實地調查的過程
20.4實地調查的數據分析
參考文獻
21問卷調查和跟蹤測試
21.1用戶可用性問卷調查
21.1.1用戶要求分析
21.1.2問卷設計
21.1.3問卷實行及結果分析
21.1.4常見的可用性問卷調查
21.2了解用戶使用情況的其他方式
21.2.1客戶服務
21.2.2網站使用記錄
21.2.3採訪和實地測試
參考文獻
22可用性測試
22.1可用性觀察測試
22.1.1可用性觀察測試的技術
22.1.2試驗參加者
22.1.3試驗任務設計
22.1.4試驗中收集的數據
22.1.5試驗進行的過程
22.1.6實驗室及實驗設備
22.1.7試驗在軟體開發中的生命周期
22.2統計試驗
22.2.1統計試驗的目的
22.2.2統計變數
22.2.3試驗假設
22.2.4試驗設計
22.2.5常用的簡單試驗分析
22.2.6檢驗設計是否達到要求
22.2.7對象間試驗的假設檢驗
22.2.8同對象試驗的假設檢驗
22.2.9分類計數數據的分析
參考文獻
第5篇用戶體驗管理
23在組織中實施以用戶為中心的設計
23.1以用戶為中心設計的推廣
23.1.1如何贏得管理決策層的支持
23.1.2項目的選擇和啟動
23.1.3用戶研究活動的管理
23.2以用戶為中心設計的項目管理
23.2.1項目管理方式和工具
23.2.2項目的巨觀管理和推廣
23.3以用戶為中心設計的團隊建設
23.3.1組織結構
23.3.2UED的報告線
23.3.3人員組成
參考文獻
附錄人機互動領域的七大挑戰
1. 概述
2. 人與技術的共生
2.1定義和原理
2.2主要研究課題和最佳實踐
2.3未來需求的總結
3. 人與環境的互動
3.1定義和原理
3.2主要研究課題和最佳實踐
3.3未來需求的總結
4. 倫理、隱私和安全
4.1定義和原理
4.2主要研究課題和最佳實踐
4.3未來需求的總結
5. 幸福、健康和自我實現
5.1定義和原理
5.2主要研究課題和最佳實踐
5.3未來需求的總結
6. 無障礙和全面可及
6.1定義和原理
6.2主要研究課題和最佳實踐
6.3未來需求的總結
7. 學習與創造
7.1定義和原理
7.2主要研究課題和最佳實踐
7.3未來需求的總結
8. 社會組織與民主
8.1定義和原理
8.2主要研究課題和最佳實踐
8.3未來需求的總結
9. 討論和總結
參考文獻

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