人機互動技術(第2版)

《人機互動技術(第2版)》是清華大學出版社於2022年出版的書籍,作者是余強、周蘇。

基本介紹

  • 書名:人機互動技術(第2版)
  • 作者:余強、周蘇
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2022年3月1日
  • 定價:65 元
  • ISBN:9787302600961
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書是為高等院校計算機科學與技術、軟體工程、人工智慧、大數據技術、信息管理等相關專業的“人機互動技術”或“人機界面設計”等課程編寫的以實驗和實踐為主線開展教學的主教材。 全書通過一系列在網路環境下學習和實踐的實驗練習,把人機互動技術的概念、理論知識與技術融入實踐中,加深讀者對該課程的認識和理解。內容包括人機互動與用戶體驗,人機互動相關學科,人機互動界面,概念化互動,社會化互動,情感化互動,發現需求,互動設計過程,設計指南與原則,原型構建與敏捷設計,直接操縱與界面設計,命令、選單與表格,用戶文檔與線上幫助,人機互動質量評估等,並安排了14個可供選擇的實驗與思考和1個課程學習與實驗總結。

目錄

第1章人機互動與用戶體驗1
導讀案例: 蘋果官方iPhone X人機界面指南1
1.1人機界面與人機互動3
1.1.1人機界面3
1.1.2人機互動4
1.1.3UX和UI的差異性5
1.2人機界面的發展6
1.2.1硬體人機界面6
1.2.2軟體人機界面6
1.3互動設計7
1.3.1設計什麼7
1.3.2互動設計的組成8
1.3.3互動設計的人員8
1.3.4了解用戶9
1.3.5無障礙和包容性設計9
1.4最佳用戶體驗10
1.4.1有效性10
1.4.2可用性11
1.4.3感性12
1.4.4三位一體的體驗12
1.4.5用戶體驗中的技術負債13
1.5人機互動與軟體工程13
習題14
實驗與思考: 人機互動的設計與用戶體驗15第2章人機互動相關學科18
導讀案例: 德雷夫斯與人機工程學18
2.1與人機互動相關的領域20
2.1.1人文領域20
2.1.2技術相關領域20
2.1.3設計相關領域21
2.2認知心理學21
2.2.1感知21
2.2.2注意力25
2.2.3記憶26
2.2.4學習29
2.2.5閱讀、說話和聆聽29
2.2.6疲勞30
2.2.7人為失誤31
2.3認知理論32
2.3.1心智模型32
2.3.2信息處理33
2.3.3分散式認知33
2.3.4外部認知34
2.3.5具身互動35
2.4人機工程學36
習題38
實驗與思考: 熟悉人機互動的學科知識40第3章人機互動界面43
導讀案例: 晶片植入豬腦,實時讀取信息43
3.1界面的分類46
3.2實用性界面46
3.2.1命令行界面46
3.2.2圖形用戶界面47
3.2.3移動設備47
3.2.4觸覺設備48
3.2.5可穿戴計算49
3.2.6智慧型界面50
3.3輸入輸出界面51
3.3.1鍵盤51
3.3.2指點設備51
3.3.3顯示器52
3.3.4筆設備53
3.3.5觸控螢幕54
3.4功能性界面55
3.4.1多媒體界面55
3.4.2基於手勢系統56
3.4.3語音界面57
3.4.4虛擬現實57
3.4.5增強現實58
3.4.6機器人和無人機59
3.4.7多模式界面59
3.4.8腦機互動60
3.5平台性界面60
3.5.1家用電器60
3.5.2可共享界面61
3.5.3實體用戶界面61
3.5.4自然用戶界面62
習題63
實驗與思考: 互動界面的選擇與設計64第4章概念化互動66
導讀案例: 自動駕駛的十年變局66
4.1概念化互動69
4.1.1生成需要解決的問題70
4.1.2明確基本假設和聲明70
4.2概念模型71
4.2.1模型定義71
4.2.2設計概念72
4.2.3界面隱喻72
4.3互動類型73
4.3.1指示74
4.3.2對話74
4.3.3操作75
4.3.4探索75
4.3.5回響76
4.4指導設計和研究76
4.4.1範例77
4.4.2願景77
4.4.3理論79
4.4.4模型79
4.4.5框架79
習題80
實驗與思考: 熟悉形成概念模型的方法81第5章社會化互動83
導讀案例: 人機互動,賦予機械臂以觸覺83
5.1社交85
5.2面對面對話87
5.3遠程對話88
5.4共現90
5.4.1物理協調90
5.4.2感知91
5.4.3共享界面91
5.5社會參與93
習題94
實驗與思考: 熟悉社會化互動與社交技術95第6章情感化互動96
導讀案例: BMIoT: AIoT在人機互動智慧型上的璀璨明珠96
6.1情緒和用戶體驗98
6.1.1情感化互動概述99
6.1.2情緒影響駕駛行為100
6.1.3情緒輪盤101
6.1.4情緒與行為模型103
6.2情感化設計103
6.2.1情感化圖示103
6.2.2令人厭煩的界面104
6.3情感計算技術105
6.4說服技術與行為改變106
6.4.1亞馬遜的一鍵式機制106
6.4.2技術干預107
6.4.3欺騙性技術109
6.5擬人論109
習題110
實驗與思考: 熟悉情感化互動設計112第

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