人機互動技術及套用

人機互動技術及套用

《人機互動技術及套用》是2020年機械工業出版社出版的圖書,作者是吳亞東,張曉蓉,王賦攀。

基本介紹

  • 書名:人機互動技術及套用
  • 作者:吳亞東,張曉蓉,王賦攀
  • 出版社:機械工業出版社
  • ISBN:9787111655268
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

如何更好地將人機互動技術套用到具體領域是目前的熱點研究問題。《人機互動技術及套用》對人機互動技術及套用進行了比較全面的介紹,內容包括人機互動技術發展歷程與設計原則、認知過程、互動模型和系統設計、評估方法、人機互動開發軟硬體工具,然後介紹了人機互動技術在體感、手勢、增強現實以及腦電互動中的套用。《人機互動技術及套用》的主要內容源於作者的研究工作,部分內容取材於參考文獻。
  《人機互動技術及套用》可作為高等院校計算機專業基礎教學用書,也可作為人機互動技術愛好者的參考書。

圖書目錄

前言
第1章 人機互動概述
1.1 人機互動的概念
1.1.1 為什麼要研究人機互動
1.1.2 什麼是人機互動
1.2 人機互動的發展歷程
1.2.1 手工操作和命令行互動階段
1.2.2 圖形化用戶界面階段
1.2.3 自然人機互動階段
1.3 人機互動的新技術
1.3.1 多點觸控
1.3.2 手勢互動
1.3.3 人體動作識別
1.3.4 語音互動
1.3.5 其他新興的互動方式
1.4 人機互動設計的標準、原則和指導方針
1.4.1 人機互動設計的標準
1.4.2 人機互動的原則和指導方針
1.4.3 自然人機互動設計的指導方針
習題
第2章 認知過程
2.1 認知過程概述
2.2 認知心理學
2.3 感知
2.3.1 視覺感知
2.3.2 聽覺與觸覺感知
2.4 記憶和注意
2.5 思維
2.6 想像
2.7 信息處理模型
習題
第3章 人機互動模型
3.1 人機互動框架模型
3.2 人機界面模型
3.2.1 人機界面結構模型
3.2.2 面向對象的用戶界面互動模型
3.3 用戶概念模型
3.4 GOMS預測模型
3.5 擊鍵層次模型
3.6 動態特性建模
3.6.1 狀態轉移網路
3.6.2 三態模型
習題
第4章 人機互動系統的設計
4.1 人機互動系統的分析
4.1.1 理解用戶
4.1.2 任務分析
4.2 人機互動系統的設計框架及策略
4.2.1 設計框架
4.2.2 設計策略
4.3 圖形用戶界面設計思想
4.4 可視化設計
4.4.1 視窗和選單
4.4.2 對話框
4.4.3 控制項
4.4.4 工具列
習題
第5章 人機互動系統的評估方法
5.1 評估目標和原則
5.1.1 評估目標
5.1.2 評估原則
5.2 評估方法
5.2.1 可用性測試
5.2.2 專家評審法
5.2.3 可用性調查
習題
第6章 人機互動設備
6.1 Kinect設備介紹及套用
6.1.1 Kinect概述
6.1.2 Kinect for Windows SDK
6.1.3 Kinect SDK API函式
6.1.4 Kinect套用舉例
6.2 Leap Motion設備介紹及套用
6.2.1 運動跟蹤數據
6.2.2 手模型
6.2.3 手勢
6.2.4 追蹤手、手指和工具
6.2.5 觸摸仿真
6.3 Emotiv Epoc設備介紹及套用
6.3.1 Emotiv Epoc概述
6.3.2 Emotiv Epoc SDK
6.4 Oculus Rift設備介紹及套用
6.4.1 Oculus Rift概述
6.4.2 Oculus Rift技術
6.5 其他體感設備
習題
第7章 3DS MAX基礎操作與套用
7.1 3DS MAX概述
7.2 基礎操作與套用
7.2.1 物體參數
7.2.2 對齊
7.2.3 群組
7.3 編輯命令
7.3.1 二維編輯命令
7.3.2 三維編輯命令
7.3.3 倒角
7.4 高級建模
7.5 常見貼圖與透明材質
7.5.1 常見貼圖
7.5.2 透明材質
7.6 動畫製作
7.6.1 關鍵幀動畫
7.6.2 時間配置
7.6.3 骨骼動畫
7.6.4 CAT角色動畫外掛程式
習題
第8章 Unity3D基礎操作套用
8.1 Unity3D特點與優勢
8.2 視圖編輯器
8.3 第一個Unity3D程式及調試
8.3.1 第一個Unity3D程式
8.3.2 調試程式
8.4 Unity3D套用
8.4.1 攝像機
8.4.2 光影
8.4.3 地形
8.4.4 天空盒
8.4.5 物理引擎
8.4.6 動畫系統
8.5 遊戲對象及組件
8.5.1 遊戲對象與定位方式
8.5.2 預製件
8.5.3 組件與Unity GUI
8.5.4 Render Mode顯示模式
8.6 資源包的導入和導出
8.7 綜合實戰——細胞戰爭
習題
第9章 體感互動
9.1 體感互動概述
9.2 基於Kinect的智慧型管家系統設計與實現
9.3 基於Unity3D的體感遊戲設計與實現
習題
第10章 手勢互動
10.1 手勢互動概述
10.2 手勢與手勢互動
10.3 手勢互動的分類
10.4 手勢互動套用實例
10.4.1 基於視覺的手勢識別技術基礎
10.4.2 基於手勢識別的多媒體互動系統方案設計
10.4.3 基於手勢識別的多媒體互動系統實現與結果分析
習題
第11章 沉浸式互動
11.1 沉浸式互動概述
11.2 沉浸式的發展
11.3 沉浸式互動套用實例
11.3.1 基於沉浸式設備的校園漫遊系統設計與實現
11.3.2 基於Unity3D的虛擬仿真實驗平台設計與實現
習題
第12章 增強現實
12.1 增強現實概述
12.2 增強現實核心技術
12.3 增強現實開發工具
12.4 增強現實套用領域
12.5 增強現實套用實例
12.5.1 越王樓AR明信片
12.5.2 增強現實技術下的核爆場景模擬系統
習題
第13章 腦電互動
13.1 腦電互動概述
13.1.1 腦功能的研究手段和目的
13.1.2 腦電信號的特點
13.1.3 腦電信號的節律性
13.1.4 腦電信號存在的問題
13.1.5 國內外研究現狀
13.2 情緒的理論知識
13.2.1 基本知識
13.2.2 情緒的分類研究
13.3 腦電互動工具
13.4 腦電互動套用實例——情感聊天機器人小白
13.4.1 聊天機器人概述
13.4.2 基於情緒腦電的設計方案
習題
參考文獻

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們