人機互動:以用戶為中心的設計和評估

人機互動:以用戶為中心的設計和評估

《人機互動:以用戶為中心的設計和評估》是2003年清華大學出版社出版的圖書,作者是董建明、傅利民、[美]沙爾文迪。

基本介紹

  • 中文名:人機互動:以用戶為中心的設計和評估
  • 作者:董建明/傅利民/[美]沙爾文迪
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版年 :2003-09-01
  • 頁數:218
  • 裝幀:平裝(無盤)
圖書信息1,內容簡介,圖書信息2,內容簡介,目錄,部分章節,圖書信息3,內容簡介,前言,目錄,

圖書信息1

ISBN:9787302070030

內容簡介

計算機系統及其應用程式的普及為人機互動學帶來了新的挑戰,本書全面介紹了以用戶為中心的人機界面的設計和評估的方法。採用這種系統的方法不僅可以有效地防止軟體產品可用性不高的問題,而且還能幫助設計人員設計出高水平的產品。“以用戶為中心的設計和評估”是多學科交叉的新興領域,對軟體工業及一般產品設計都已產生了重大和深刻的影響。
根據行業的最新發展,本書在第1版的基礎上進行了全面修訂。綜述部分介紹了與“以用戶為中心的設計和評估”方法相關的背景知識及發展概況。其後,分3篇分別介紹了了解用戶、用戶界面設計和可用性評估的內容及一些相關的研究專題。最後一章討論了在組織中實施以用戶為中心的設計的專題。
本書主要面向的讀者包括:軟體或網站的設計人員,尤其是用戶界面的設計人員;可用性測試的專業人員;軟體或網站公司的市場開發人員。同時本書也可成為“現代人因工程學”及“以用戶為中心的設計”的教材,還可作為軟體或網站公司經理的提高用戶滿意度或提升公司形象的手冊。

圖書信息2

書名:人機互動:以用戶為中心的設計和評估(第3版)
書號:9787302218371
作者:董建明、傅利民、饒培倫
定價:35元
出版日期:2010-3-17
出版社:清華大學出版社

內容簡介

計算機系統及其應用程式的普及為人機互動學帶來了新的挑戰。本書全面介紹了以用戶為中心的人機界面的設計和評估方法。採用這種系統的方法不僅可以有效地防止軟體產品可用性不高的問題,而且還能幫助設計人員設計出高水平的產品。“以用戶為中心的設計和評估”是多學科交叉的新興領域,對軟體工業及一般產品設計都已產生了重大和深刻的影響。
根據行業的最新發展,本書在第2版的基礎上進行比較大的更新,增加了5章內容。綜述部分介紹了與“以用戶為中心的設計和評估”方法相關的背景知識及發展概況。其後,分3篇分別介紹了了解用戶、用戶界面設計和可用性評估的內容及一些相關的研究專題。最後一章討論了在組織中實施以用戶為中心的設計的專題。
本書主要面向的讀者包括: 軟體或網站的設計人員,尤其是用戶界面的設計人員;可用性測試的專業人員;軟體或網站公司的市場開發人員。同時本書也可作為“現代人因工程學”及“以用戶為中心的設計”課程的教材,還可作為軟體或網站公司經理提高用戶滿意度或提升公司形象的手冊。

目錄

目 錄0 綜述: 未來就在今天1
0.1 人機互動學1
0.2 發明和技術的傳播2
0.3 人機互動學對市場的影響2
0.4 案例研究4
參考文獻5
第1篇 了解用戶
1 以用戶為中心的設計和評估的理論基礎和總體流程9
1.1 以用戶為中心的設計和評估的理論基礎
及設計含義9
1.1.1 用戶的含義9
1.1.2 人機互動和人類信息處理模型10
1.1.3 用戶生理、心理、個人背景和使用環境
的影響13
1.2 全部用戶體驗及其設計所需知識背景和經驗14
1.3 以用戶為中心的設計和評估的總體流程16
1.3.1 策略和用戶分析17
1.3.2 設計和評估18
1.3.3 實施和評估19
參考文獻192 用戶、市場和目標分析20
2.1 研究用戶的目的20
2.2 人機學模式21
2.3 用戶特徵22 2.4 商業目標、用戶目標和設計目標24
2.5 市場和競爭分析25
2.6 需求收集和需求分析27
2.7 優先權分析28
2.8 目標定義和目標分析30
參考文獻33 人機互動: 以用戶為中心的設計和評估(第3版)目錄3 任務分析34
3.1 任務分析及分析工具34
3.1.1 使用行為分析36
3.1.2 順序分析37
3.1.3 協作關係分析39
3.1.4 工序約束陳述39
3.1.5 職責和物流分析40
3.1.6 用戶-任務一覽表40
3.1.7 任務金字塔41
3.1.8 任務過程和決策分析41
3.1.9 故事講述和情節分析42
3.1.10 目標和行為關係分析44
3.1.11 任務分析考慮的其他方面45
3.2 任務分析的試驗方法45
3.2.1 觀察、聆聽和討論法46
3.2.2 個人採訪法47
3.2.3 集體討論法47
3.2.4 問卷研究法48
3.2.5 決策中心法48
參考文獻494 開拓性的實地調查50
4.1 實地調查的目的51
4.2 實地調查的方法52
4.2.1 純觀察法52
4.2.2 深入跟蹤法53
4.2.3 上下文調查法55
4.2.4 流程分析法56
4.2.5 集中實地訪談法57
4.3 實地調查的過程57
4.4 實地調查的數據分析58
參考文獻605 角色的創建和運用61
5.1 角色的目的61
5.2 角色的好處64
5.3 建立角色的方法65
參考文獻68
第2篇 用戶界面設計
6 人機界面和系統設計71
6.1 對象模型化和分析71
6.2 視圖的抽象設計73
6.3 視圖的粗略設計75
6.4 視圖的關聯性設計79
6.5 視圖的全面設計81
參考文獻837 信息結構的設計84
7.1 信息結構設計概述84
7.2 卡片分類法85
7.2.1 卡片分類法概述85
7.2.2 卡片準備85
7.2.3 試驗過程86
7.3 集簇分析法87
7.4 卡片分類和集簇分析軟體工具91
參考文獻928 網際網路及電子商務界面設計95
8.1 網際網路系統的設計特點和設計策略95
8.2 用戶特徵及設計含義96
8.3 運作平台及設計含義97
8.3.1 螢幕可用空間97
8.3.2 瀏覽器的不一致性98
8.3.3 網路速度99 8.4 網站內容的組織結構和瀏覽機制設計100
8.4.1 網頁間的連線方式100
8.4.2 信息金字塔的設計和調整100
8.4.3 信息結構的寬度和深度及瀏覽機制設計103
8.5 網頁設計106
8.5.1 網頁內容的編寫106
8.5.2 網頁的布局和視覺效果設計107
8.6 網際網路界面的設計和實施問題的討論112
8.6.1 個人化功能設計112
8.6.2 下載功能113
8.6.3 查詢功能114
8.6.4 書籤和列印的支持115
8.6.5 彈出視窗的使用116
8.6.6 用戶反饋信息的收集和行為的研究116
8.6.7 網上購物系統117
參考文獻1189 文化差異與用戶界面設計120
9.1 文化差異的理論120
9.1.1 霍夫斯德的五大文化差異理論120
9.1.2 霍爾的文化差異觀察122
9.1.3 尼斯比特的推理風格研究123
9.2 溝通的文化差異123
9.2.1 溝通脈絡對瀏覽網站績效的影響123
9.2.2 溝通對工作的影響124
9.2.3 溝通對決策的影響125
9.3 運用時間的文化差異125
9.3.1 時間取向與超媒體125
9.3.2 時間管理的差異126
9.4 認知特性與超媒體126
9.4.1 信息架構的設計與呈現126
9.4.2 網站主頁豐富程度與視覺搜尋127
9.4.3 自我評價與歸因128
9.5 為中國用戶設計電子商務的體驗129
9.5.1 明顯的語言差異129
9.5.2 認知方面的區別131
9.6 面向世界不同地區和不同文化的設計131
參考文獻13310 為高齡用戶設計136
10.1 老齡化社會與人機互動136
10.2 為高齡用戶設計人機互動136
10.3 高齡用戶上網137
10.4 高齡用戶使用手機139
10.5 高齡用戶接受科技的影響因素141
參考文獻14311 使用驅動力和設計148
11.1 傳統可用性研究及局限148
11.2 需求驅動和情感驅動149
11.3 驅動力的信任基礎150
11.4 特別驅動力151
11.5 針對驅動力的研究和分析方法152
參考文獻15412 環境智慧型中的人機互動155
12.1 簡介155
12.2 環境智慧型中的人機互動156
12.3 環境智慧型中的人類需求157
12.4 環境智慧型的使用情境158
12.5 環境智慧型中的互動160
12.6 環境智慧型中的設計和評估161
12.7 環境智慧型中的用戶界面開發161
12.8 結論162
參考文獻16313 基於Web服務的普遍可及設計方法168
13.1 簡介168
13.2 設計方法和工具170
13.2.1 以用戶為中心的設計170
13.2.2 疊代式原型設計171
13.2.3 可及性指南172
13.2.4 可用性指南173
13.2.5 為人人設計174
13.3 設計WUI的適配175
13.4 EAGER設計庫177
13.5 使用EAGER設計庫與使用傳統WUI原型設計WUI178
13.6 概要和總結181
參考文獻182
第3篇 可用性評估
14 用戶測試187
14.1 可用性觀察測試187
14.1.1 可用性觀察測試的技術187
14.1.2 試驗參加者188
14.1.3 試驗任務設計192
14.1.4 試驗中收集的數據193
14.1.5 試驗進行的過程196
14.1.6 實驗室及實驗設備198
14.1.7 試驗在軟體開發中的生命周期200
14.2 統計試驗201
14.2.1 統計試驗的目的201
14.2.2 統計變數201
14.2.3 試驗假設202
14.2.4 試驗設計202
14.2.5 常用的簡單試驗分析203
14.2.6 檢驗設計是否達到要求204
14.2.7 對象間試驗的假設檢驗206
14.2.8 同對象試驗的假設檢驗207
14.2.9 分類計數數據的分析208
參考文獻20915 專家評審法211
15.1 啟發評估法211
15.1.1 提供顯著的系統狀態211
15.1.2 系統應符合用戶的真實世界214
15.1.3 用戶控制和自由215
15.1.4 一致性和標準性216
15.1.5 防止錯誤217
15.1.6 識別而不是回憶217
15.1.7 靈活、快捷的使用218
15.1.8 美觀、精練的設計219
15.1.9 協助用戶認識、分析和改正錯誤220
15.1.10 幫助和用戶手冊221
15.2 步進評估法222
15.3 設計準則及設計標準評估法223
15.4 可用性測試檢查表224
參考文獻22816 軟體推出後的問卷調查和跟蹤測試230
16.1 用戶可用性問卷調查230
16.1.1 用戶要求分析230
16.1.2 問卷設計232
16.1.3 問卷實行及結果分析234
16.1.4 常見的可用性問卷調查236
16.2 了解用戶使用情況的其他方式237
16.2.1 客戶服務237
16.2.2 網站使用記錄238
16.2.3 採訪和實地測試239
參考文獻24017 在組織中實施以用戶為中心的設計241
17.1 如何贏得管理決策層的支持241
17.2 項目的選擇和啟動243
17.3 用戶研究活動的管理243
17.4 項目管理方式和工具245
17.5 項目的巨觀管理和推廣246
參考文獻248索引249

部分章節

任 務 分 析 3.1 任務分析任務分析及分析工具用戶使用產品的目的是能夠更高效地完成他們所期望完成的任務,而不是在於使用產品本身。產品的價值在於其對於用戶完成任務過程的幫助。用戶在各自的知識和經驗的基礎上建立起完成任務的思維模式。如果產品的設計與用戶的思維模式用戶的思維模式相吻合,用戶只需要花費很短的時間和很少的精力就可以理解系統的操作方法,並且很快就能夠熟練使用以達到提高效率的目的。相反,如果產品的設計與用戶的思維模式不符,用戶就需要將較多的時間、精力用來理解系統的設計邏輯,學習系統的操作方法,這些時間和精力的花費不能直接服務於完成任務的需要。在這種情況下,即使完全掌握操作方法以後,在使用過程中也更可能出現各種各樣的困難和錯誤,在最差的情況下,用戶可能最終發現採用某產品事倍功半,而決定放棄使用。用戶完成任務往往可以通過使用不同的工具(甚至不使用任何工具),通過各種不同的方式完成同樣的任務。所以在某種意義上講,任務和工具的設計是相對獨立的。不論使用什麼工具和方法,人們對於任務的理解和完成任務的習慣方式取決於他們的思維模式,工具的設計一方面需要考慮如何以符合用戶思維模式的方式提供各種功能,另一方面也需要考慮很多實施方面的局限性。在實際的設計過程中,理想的用戶思維模式用戶思維模式往往與實施方面的各種局限相互衝突。部分用戶期望的完成任務的方式被認為不能被實施。所以,在進行各個層次的設計決策時往往採取的是用戶思維模式和實施局限的妥協。雖然這種妥協是必要的,但是如果在處理妥協的過程中過多地偏離最初的用戶思維模式所定義的設計方向,就有可能最終導致不同程度的可用性問題。所以,從原則上講,對用戶理想的完成任務方式的支持應當更強於對實施局限的遷就。如果某種實施局限可能會嚴重影響產品的可用性,就應當突破這種技術局限。 如上所述,對用戶的理想思維模式的全面理解應當作為產品功能設計的依據。任務分析的關心焦點是與技術實施相對獨立的人們的思維模式。在理想狀況下,任務分析儘量不涉及任何與實施相關的內容,例如系統的運行平台、信息存儲方式等,這樣才能給予用戶最大的思維空間,避免某些現有的實施問題限制了有價值的用戶反饋反饋信息。當然,在很多情況下,將思維模式和現有的實現任務的方式完全分開是很困難甚至是不可能的。例如,在為設計某個網站而進行任務分析時,用戶會很自然地聯想到待設計網站現有版本的運行方式或一些其他網站的類似功能。只要用戶關注的是可能的完成任務的功能而不是技術局限,則這些具體的信息就與任務分析的宗旨不矛盾。 人機互動: 以用戶為中心的設計和評估(第3版)3 任務分析任務分析的數據往往是由用戶研究人員用觀察、討論、提問等方式從用戶代表的反饋反饋中得到的。這些信息被進一步歸納整理後用文字敘述、圖示等工具直觀地表達出來。下面是一些任務分析用戶試驗可能採取的方式:-請用戶提出與實現方式無關的理想的完成任務的過程;-請用戶根據使用類似的(往往是競爭對手的)產品表達出完成任務的過程;-觀察用戶在自然狀況下完成任務的方式並進行各種方式的記錄;-請用戶在完成任務的過程中隨時口述當時思考的內容;-記錄用戶完成任務中遇到的問題及他們的解決方法。對用戶在使用系統時的行為的分析往往是相當複雜的。下面列舉了這種複雜性的一些方面以及在上述學生註冊系統設計中的表現方式。(1) 不同的用戶角色使用同一個系統的不同功能。例如, 教師使用註冊系統時需要輸入課程信息,而學生在使用註冊系統時需要查詢課程信息。(2) 不同用戶使用系統時的行為有一定的相互依賴性。例如, 只有教師輸入課程信息後學生才能查詢這些課程。學生需要交註冊費後才能登錄系統。(3) 系統使用過程中伴隨著物流和信息流。例如, 註冊費“流向”註冊管理人員,註冊後材料從註冊管理人員“流向”學生,課程信息的問題從學生“流向”教師,問題的答案從教師“流向”學生。(4) 用戶使用系統時的行為順序具有多樣性。例如,有些學生在研究可能註冊的課程時首先利用檢索系統查詢某些關鍵字,而另外一些學生可能會在查詢之前直接與熟悉的教師聯繫。(5) 用戶行為的策略根據系統的反饋而調整。例如, 如果發給教師的信息在半天之內未得到答覆,而註冊截止時間將近,學生可能就考慮是否可以先註冊。如有必要,還可以在取消註冊的截止日期之前取消註冊。(6) 用戶行為是有層次性的。例如, 登錄系統可以被看做一個用戶行為,而登錄過程又可以包括瀏覽和理解螢幕信息,輸入用戶名,輸入密碼,按回車鍵等較低層次的用戶行為。(7) 用戶行為會受到外部環境的影響。例如,學生註冊時往往參考其他同學或朋友的註冊情況,這是獨立於系統設計之外的因素。(8) 用戶對系統的使用情況往往反映出用戶的個性、習慣和文化特徵。例如,有些用戶喜歡先閱讀使用說明再開始使用系統的功能;有些用戶喜歡在嘗試中學習系統的使用而不願意閱讀使用說明。如上所述,對用戶行為全面描述需要多方面、多角度的進行。而且在描述用戶行為時需要用不同的工具和方法,例如文字敘述、圖示等。經常提到的模型描述的專業工具是通用標識語言UML通用標識語言UML (unified mark-up language) 。這一工具可以有效、系統地描述某物質對象的屬性、行為以及對象之間的關係,因而被廣泛地運用在面向對象的程式設計中。有些高級的UML 工具可以將UML直接轉化成為C++或Java對象程式等。UML包括如下7種典型圖示: (1) 使用行為分析圖使用行為分析圖 (use case diagram) --描述系統成員及其需要完成的任務; (2) 順序流程圖順序流程圖 (sequence diagram) --描述完成某些行為的系統元素和可能的步驟; (3) 關聯圖關聯圖 (collaboration diagram) --描述系統成員及功能之間的聯繫; (4) 類族圖類族圖 (class diagram) --描述系統元素的屬性、行為及關係; (5) 狀態轉化圖狀態轉化圖 (state transition diagram) --描述系統元素的狀態和聯繫; (6) 元素圖(component diagram) --描述系統元素之間的從屬關係; (7) 實施圖實施圖 (deployment diagram) --描述系統各元素的物理放置關係。由於任務分析時需要描述的內容與UML描述的內容類似,所以有些UML也被任務分析所採用,下面的一些小節給出利用UML進行任務分析的方法以及其他分析方法可以採用的模式。3.1.1 使用行為分析對一個系統的最巨觀的描述就是系統中的每個成員及其所需要完成的任務。用簡單的話說就是“系統由哪些成員組成”和“他們各需要做什麼”。以上述學生註冊系統為例,系統成員及其行為可能包括: (1) 教師--輸入、修改和刪除課程信息,查詢課程註冊情況,回答學生提出的問題等; (2) 學生--付註冊費,查詢課程信息,提問課程信息,查詢教師回答,註冊課程,取消註冊等; (3) 系統管理員--發放註冊後材料,查詢註冊情況等。使用行為分析圖使用行為分析圖作為UML的一種圖示可以將系統成員和系統功能綜合而又清晰地表現出來。圖3-1是一個學生註冊系統的使用行為分析圖。圖中橢圓形標識的是系統的若干功能,同時也是某些用戶的使用行為。人物的圖形表示了三個系統成員: 教師、學生和系統管理員。圖中列出的每個使用行為都分別與一個或多個系統成員以箭頭相聯繫。從某一系統成員指向使用行為的箭頭表示該系統成員使用該功能。例如教師需要查詢課程,教師和學生都需要解決和澄清與課程相關的問題等。從某一使用行為指向系統成員的箭頭表示該使用行為會影響系統成員的行為,例如系統管理員需要在學生交註冊費後才能發放註冊後材料等。圖3-1 使用行為分析圖3.1.2 順序分析上述的使用行為圖中顯示的每一個使用行為都可能是通過某些步驟完成的。任何一個使用行為的步驟都可以通過順序分析圖進行描述。圖3-2是“查詢課程信息”使用行為的順序分析圖。圖中水平方向列出了與“查詢課程信息”相關的系統元素,包括行為的執行者“學生”, 其直接操作的對象“系統鍵盤和滑鼠”,其直接讀取信息的對象“系統螢幕”及其間接操作的對象“系統資料庫”等。順序分析圖的豎直方向表示時間順序。圖中列出的每一個步驟都按照順序標上序號並從上到下列出,圖中的箭頭表明了物質或信息的流向。雖然這些步驟看似非常具體,但是它們只代表用戶理想中的完成任務的方式,而不是對於一個已存在的系統的描述。圖3-2 順序分析圖順序分析圖中標示的每個步驟也可能是若干子步驟的總和。例如步驟10的“瀏覽課程”就可能包括查詢課程列表,選擇某一個課程並查詢其具體細節,前後翻頁等。另外,順序分析圖所描述的系統元素也可能會被分解為若干個子元素進行描述,例如“系統資料庫”可以按內容分解為“課程內容資料庫”、“用戶查詢結果資料庫”、“登錄管理資料庫”等。所以描述某一用戶行為的順序分析圖並不是唯一的,其描述的內容和具體程度取決於分析和設計的需要。順序分析圖往往是描述實現某個使用行為的典型步驟。用戶也可能通過順序分析圖描述之外的其他步驟或途徑實現同樣的使用行為。表達不同的實現步驟時需要套用不同的順序分析圖。運用任務過程和決策分析的方法可以綜合表達完成某任務的不同的可能步驟和策略選擇的情況。關於這一方法的具體信息將在“任務過程和決策分析”一節中討論。順序分析圖的優點是能夠直觀地描述某一用戶行為所需步驟的時間順序。但是,順序分析圖對各個系統元素之間關係的表達並不直觀。例如在圖3-2 中,所有的“學生”和“系統鍵盤和滑鼠”的關係被按照時間順序列在不同位置,要瀏覽所有的關係很不方便。解決這一問題的一種方法是採用“協作關係圖”的表達方式,3.1.3節就討論了協作關係圖。 3.1.3 協作關係分析協作關係圖與順序分析圖用不同的方式描述了完全相同的信息。協作關係圖重點顯示了某一個用戶行為中各個系統元素之間的關係,而不重點強調各個步驟的時間順序。 協作關係圖可以與順序分析圖互相轉化。 圖3-3就是與順序分析例圖對應的協作關係圖,圖中每一個步驟的序號都與順序分析例圖的序號相對應。圖3-3 協作關係分析圖3.1.4 工序約束陳述工序約束陳述用戶完成任務的步驟又稱為工序。某些工序之間的順序是有一些邏輯關係的。工序約束陳述工序約束陳述(process constraint statement)是工序分析的最直接的方法。下面是對於學生註冊系統的若干工序約束陳述的例子:-學生必須交註冊費後才能登錄系統;-學生必須登錄後才能查詢課程信息;-教師必須在學生開始查詢課程信息之前輸入課程信息;-教師可以在學生開始查詢課程信息之後更改課程信息並發布通知。3.1.5 職責和物流分析物流分析某個系統的功能由多人協作完成時,研究人員常常需要分析各個角色職責的行為以及物質和信息在各個角色之間的“流動”情況。關注某一個人或某一角色的分析稱為職責分析職責分析 (job analysis) ;關注物質和信息流動的分析稱為物流分析(workflow analysis) 。職責分析和物流分析物流分析可以藉助同一個職責和物流分析圖來表示。圖3-4是一個學生註冊系統的職責和物流分析圖,圖中包括了完成任務中所有有關的用戶角色(教師、學生和系統管理員)。每一個用戶角色在完成任務過程中物流(包括註冊費、註冊後材料、學生提出的問題和教師的回答等)都清晰地表現在各個職責之間的聯繫箭頭中。圖3-4 職責和物流分析圖3.1.6 用戶-任務一覽表用戶-任務一覽表用戶-任務一覽表用列表的形式描述了系統的所有用戶及其可能需要完成的所有任務,其描述的內容與用戶行為分析圖上所描述的內容類似。由於表格中沒有圖形表達方式,所以不如用戶行為分析圖形象生動,但是,這種描述方式便於更改和調整。表3-1是一個學生註冊系統的用戶-任務一覽表。表3-1 用戶-任務一覽表任 務教 師學 生系統管理員 輸入、修改和刪除課程信息× 查詢課程註冊情況×× 解決和澄清與課程相關的問題×× 查詢課程信息× 註冊課程× 取消註冊× 發放註冊後材料× 查詢註冊情況×3.1.7 任務金字塔任務金字塔任務金字塔描述的是不同層次的任務之間的關係。 任何一個任務都可能包括若干個子任務從而構成金字塔結構金字塔結構. 圖3-5是學生註冊系統的“查詢課程信息”的任務金字塔。圖3-5 任務金字塔3.1.8 任務過程和決策分析任務過程和決策分析上文提到的順序分析圖描述的是實現某個使用行為的典型步驟,這些典型步驟可能代表了大多數用戶使用系統的方式和特點。但是不同用戶完成某項任務的具體方式可能有所不同,而且某一個用戶在不同的內部或外部條件作用下,可能會隨時調整完成任務的步驟或策略。例如,在學生註冊系統的例子中,某學生很可能根據自己是否已有足夠課程信息來決定是否與教師進行聯繫。任務過程和決策分析任務過程和決策分析 (procedure and decision analysis)的方法是用流程圖綜合表達不同用戶或不同條件下完成某任務所可能採取的不同步驟和策略選擇的情況。圖3-6是學生註冊系統中關於“查詢課程信息”的任務過程和決策分析圖的示例。圖3-6 任務過程和決策分析圖3.1.9 故事講述故事講述和情節分析描述一些用戶完成任務的故事和情節也可以作為任務分析任務分析的方法。故事講述(story telling)和情節分析情節分析 (scenario analysis)的細微區別在於故事講述可能包括相當多的情感成分,情節分析則只關注完成任務的過程而不考慮人在完成任務時的情感反映。這兩種方法非常接近,實際上也經常通用而不加以嚴格區分。在任務分析中使用的故事或情節可以是真實的,也可以是虛構的;可以是關於使用當前存在的系統的情況,也可以是想像中的理想情況;可以來源於用戶,也可以由設計人員編寫出來。這種方法的關鍵是要使這些故事和情節具有代表性而可以作為設計的參考。下面是一個關於學生註冊故事講述的例子: 李曉是一個大學二年級的學生。今天是星期三,下星期一就要正式開學了。他來到學校進行註冊。走進註冊廳,他看到一個指示牌指向註冊服務台。於是李曉走到服務台,按照服務人員的要求在計算機螢幕上填寫了簡單的註冊登記表格,然後將註冊費交給服務人員。服務人員收取註冊費後在自己的計算機終端上按“列印註冊後材料”按鈕,於是印表機列印出註冊費收據、註冊系統的簡單使用說明、李曉的個人登錄名和密碼。李曉拿到註冊後材料離開註冊服務台,走到一個註冊系統終端前。他輸入登錄名和密碼後看到系統提示“您是否要改變密碼?”的提示視窗。李曉按“是”按鈕,然後兩次輸入一個新的密碼。於是他看到了系統主螢幕。李曉前一學期上過一門“統計學初步”課程,本學期他想註冊一門中級統計學的課程。他選擇了“查詢課程”選項。在下一個螢幕,他在“關鍵字”的文字輸入框中輸入“統計學”並單擊“查詢”按鈕。於是他在螢幕上看到五門統計學課程。從課程名稱上,李曉輕易地排除了四門課程,因為其中一門是他剛剛上過的,而其他三門的內容不是他所感興趣的。於是他單擊了唯一一門可能註冊的課程名稱“統計試驗分析”,在下一個螢幕他看到了課程具體介紹、預備知識要求、講課教師介紹和課程講授時間等信息。這一螢幕還提供了“向教師提問”的按鈕功能。由於螢幕上提供的信息都符合李曉的期望,於是李曉單擊“註冊此課程”按鈕。這時候螢幕顯示“你確定註冊‘統計試驗分析’課嗎?”的信息。 李曉單擊“確定”按鈕,螢幕提示“課程已註冊,是否列印註冊信息?" 。李曉單擊“列印”按鈕,印表機輸出課程信息。李曉取出列印輸出後,單擊“離開系統”按鈕,螢幕顯示“感謝使用註冊系統”提示信息,然後顯示系統初始螢幕。他很高興能夠在半小時內完成了註冊。一個完整的故事描述包括人物、目標、現狀、環境、步驟、策略、感情等多方面因素,分離這些因素對於任務分析是很有幫助的。下面是對於上述故事的分解。(1) 人物: 李曉,大學二年級學生;(2) 目標: 註冊學期和一門感興趣的中級統計學課程;(3) 現狀: 開學前四天;(4) 環境: 學校註冊廳,指示牌,服務人員在服務台提供幫助,若干系統終端及列印設備;

圖書信息3

書名:人機互動:以用戶為中心的設計和評估(第2版)
書號:9787302148203
作者:董建明等
定價:29元
出版日期:2007-5-1
出版社:清華大學出版社

內容簡介

計算機系統及其應用程式的普及為人機互動學帶來了新的挑戰,本書全面介紹了以用戶為中心的人機界面的設計和評估的方法。採用這種系統的方法不僅可以有效地防止軟體產品可用性不高的問題,而且還能幫助設計人員設計出高水平的產品。“以用戶為中心的設計和評估”是多學科交叉的新興領域,對軟體工業及一般產品設計都已產生了重大和深刻的影響。
根據行業的最新發展,本書在第1版的基礎上進行了全面修訂。綜述部分介紹了與“以用戶為中心的設計和評估”方法相關的背景知識及發展概況。其後,分3篇分別介紹了了解用戶、用戶界面設計和可用性評估的內容及一些相關的研究專題。最後一章討論了在組織中實施以用戶為中心的設計的專題。

前言

本書的第1版給予我們很好的機會與國內外的同仁進行交流。這些交流使我們對於以用戶為中心的設計和評估相關行業的要求有了更深入的了解。為了能夠滿足讀者日益提高的知識期望,反映行業的最新發展動態,我們在本書再版之際對全書進行了全面修訂。其中新增的第4章和第6章對於實地調查和跨文化設計的專題進行了系統的討論,第9章也大幅更新了關於完全智慧型和可及性專題的論述。

目錄

0 綜述:?未來就在今天1
0.1 人機互動學1
0.2 發明和技術的傳播2
0.3 人機互動學對市場的影響3
0.4 個例分析4
參考文獻5
第1篇 了解用戶
1 以用戶為中心的設計和評估的理論基礎和總體流程9
1.1 以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及設計含義9
1.1.1 用戶的含義9
1.1.2 人機互動和人類信息處理模型10
1.1.3 用戶生理、心理、個人背景和使用環境的影響 13
1.2 全部用戶體驗及其設計所需知識背景和經驗14
1.3 以用戶為中心的設計和評估的總體流程16
1.3.1 策略和用戶分析17
1.3.2 設計和評估18
1.3.3 實施和評估19
參考文獻19
2 用戶、市場和目標分析21
2.1 研究用戶的目的21
2.2 人機學模式22
2.3 用戶特徵23
2.4 商業目標、用戶目標和設計目標25
2.5 市場和競爭分析26
2.6 需求收集和需求分析28
2.7 優先權分析30
2.8 目標定義和目標分析31
參考文獻35
3 任務分析36
3.1 任務分析及分析工具36
3.1.1 使用行為分析38
3.1.2 順序分析39
3.1.3 協作關係分析41
3.1.4 工序約束陳述41
3.1.5 職責和物流分析42
3.1.6 用戶?任務一覽表43
3.1.7 任務金字塔43
3.1.8 任務過程和決策分析44
3.1.9 故事講述和情節分析45
3.1.10 目標和行為關係分析46
3.1.11 任務分析考慮的其他方面47
3.2 任務分析的試驗方法48
3.2.1 觀察、聆聽和討論法48
3.2.2 個人採訪法49
3.2.3 集體討論法50
3.2.4 問卷研究法50
3.2.5 決策中心法51
參考文獻52
4 開拓性的實地調查53
4.1 實地調查的使用目的54
4.2 實地調查的方法55
4.2.1 純觀察法55
4.2.2 深入跟蹤法56
4.2.3 上下文調查法58
4.2.4 流程分析法59
4.2.5 集中實地訪談法60
4.3 實地調查的過程60
4.4 實地調查的數據分析62
參考文獻63
第2篇 用戶界面設計
5 人機界面和系統設計67
5.1 對象模型化和分析67
5.2 視圖的抽象設計69
5.3 視圖的粗略設計72
5.4 視圖的關聯性設計75
5.5 視圖的全面設計78
參考文獻80
6 文化差異與用戶界面設計81
6.1 文化差異的理論81
6.1.1 霍夫斯德的五大文化差異理論81
6.1.2 霍爾的文化差異觀察83
6.2 溝通的文化差異84
6.2.1 溝通脈絡對瀏覽網站績效的影響84
6.2.2 溝通對工作的影響84
6.3 運用時間的文化差異86
6.3.1 時間取向與超媒體86
6.3.2 時間管理的差異86
6.4 認知特性與超媒體87
6.4.1 信息架構的設計與呈現87
6.4.2 網站主頁豐富程度與視覺搜尋88
6.4.3 自我評價與歸因89
6.5 為中國用戶設計電子商務的體驗89
6.5.1 明顯的語言差異89
6.5.2 認知方面的區別91
6.6 面向世界不同地區和不同文化的設計92
參考文獻94
7 信息結構的設計96
7.1 信息結構設計概述96
7.2 卡片分類法97
7.2.1 卡片分類法概述97
7.2.2 卡片準備97
7.2.3 試驗過程98
7.3 集簇分析法99
7.4 卡片分類和集簇分析軟體工具103
參考文獻104
8 網際網路及電子商務界面設計105
8.1 網際網路系統的設計特點和設計策略105
8.2 用戶特徵及設計含義106
8.3 運作平台及設計含義107
8.3.1 螢幕可用空間107
8.3.2 瀏覽器的不一致性108
8.3.3 網路速度109
8.4 網站內容的組織結構和瀏覽機制設計110
8.4.1 網頁間的連線方式110
8.4.2 信息金字塔的設計和調整111
8.4.3 信息結構的寬度和深度及瀏覽機制設計113
8.5 網頁設計116
8.5.1 網頁內容的編寫116
8.5.2 網頁的布局和視覺效果設計118
8.6 網際網路界面的設計和實施問題的討論123
8.6.1 個人化功能設計123
8.6.2 下載功能124
8.6.3 查詢功能125
8.6.4 書籤和列印的支持126
8.6.5 彈出視窗的使用127
8.6.6 用戶反饋信息的收集和行為的研究127
8.6.7 網上購物系統128
參考文獻130
9 全面的可及性131
9.1 簡介132
9.2 信息社會和完全智慧型132
9.3 全面的可及性和為所有人設計135
9.4 完全智慧型在人機互動上的含義138
9.4.1 完全智慧型環境帶來的機遇138
9.4.2 未來的挑戰139
9.5 研究和開發的問題141
9.5.1 用戶界面、測試方法和技術142
9.5.2 用戶界面的開發142
9.6 結論143
參考文獻143
第3篇 可用性評估
10 用戶測試151
10.1 可用性觀察測試151
10.1.1 可用性觀察測試的技術151
10.1.2 試驗參加者152
10.1.3 試驗任務設計156
10.1.4 試驗中收集的數據157
10.1.5 試驗進行的過程160
10.1.6 實驗室及實驗設備162
10.1.7 試驗在軟體開發中的生命周期164
10.2 統計試驗166
10.2.1 統計試驗的目的166
10.2.2 統計變數166
10.2.3 試驗假設167
10.2.4 試驗設計167
10.2.5 常用的簡單試驗分析168
10.2.6 檢驗設計是否達到要求169
10.2.7 對象間試驗的假設檢驗170
10.2.8 同對象試驗的假設檢驗172
10.2.9 分類計數數據的分析173
參考文獻174
11 專家評審法176
11.1 啟發評估法176
11.1.1 提供顯著的系統狀態176
11.1.2 系統應符合用戶的真實世界179
11.1.3 用戶控制和自由180
11.1.4 一致性和標準性181
11.1.5 防止錯誤182
11.1.6 識別而不是回憶183
11.1.7 靈活、快捷的使用183
11.1.8 美觀、精練的設計184
11.1.9 協助用戶認識、分析和改正錯誤186
11.1.10 幫助和用戶手冊187
11.2 步進評估法188
11.3 設計準則及設計標準評估法189
11.4 可用性測試檢查表190
參考文獻194
12 軟體推出後的問卷調查和跟蹤測試196
12.1 用戶可用性問卷調查196
12.1.1 用戶要求分析196
12.1.2 問卷設計198
12.1.3 問卷實行及結果分析200
12.1.4 常見的可用性問卷調查202
12.2 了解用戶使用情況的其他方式203
12.2.1 客戶服務203
12.2.2 網站使用記錄204
12.2.3 採訪和實地測試205
參考文獻206
13 在組織中實施以用戶為中心的設計207
13.1 如何贏得管理決策層的支持207
13.2 項目的選擇和啟動209
13.3 用戶研究活動的管理210
13.4 項目管理方式和工具212
13.5 項目的巨觀管理和推廣212
參考文獻214
索引215

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