《人機互動:軟體工程視角》是2016年機械工業出版社出版的圖書,作者是馮桂煥。
基本介紹
- 書名:人機互動:軟體工程視角
- 作者:馮桂煥
- 定價:39.0元
- 出版時間:2016年11月11日
- 裝幀:精裝
- 開本:16開
基本信息,內容簡介,目錄信息,
基本信息
人機互動——軟體工程視角
書號: 40747
ISBN: 978-7-111-40747-8
作者: 馮桂煥
印次: 1-4
開本: 16開
字數: 400千字
定價: 39.0
所屬叢書: 高等院校軟體工程專業規劃教材
出版日期: 2016-11-11
內容簡介
本書講授各種用於互動式產品開發的軟體分析、設計和評估技術,包括:可用性工程、人機互動界面的經典模型、人機互動的需求工程方法(任務分析、原型等)、人機互動的設計方法(設計原則;互動模式;可視化設計;互動式設計)、人機互動的實現,以及人機互動的評估技術(啟發式評價;專家評審;觀察與調查用戶;用戶測試與預測模型)等。
目錄信息
軟體工程教材序
前言
第一部分 基 礎 篇
第1章 人機互動概述 2
1.1 引言 2
1.2 背景知識 3
1.2.1 基本概念 3
1.2.2 研究內容 4
1.2.3 為什麼學習人機互動 5
1.2.4 相關領域 6
1.3 人機互動的發展歷史 7
1.3.1 重要的學術事件 8
1.3.2 主要的發展階段 8
1.3.3 著名的人物與事件 12
1.3.4 人機互動的發展 13
1.4 人機互動與軟體工程 15
習題 17
參考文獻 17
第2章 人機互動基礎知識 19
2.1 引言 19
2.2 互動框架 20
2.2.1 執行/評估活動周期EEC 20
2.2.2 擴展EEC框架 21
2.3 互動形式 23
2.3.1 命令行互動 23
2.3.2 選單驅動的界面 24
2.3.3 基於表格的界面 25
2.3.4 直接操縱 26
2.3.5 問答界面 27
2.3.6 隱喻界面 28
2.3.7 自然語言互動 29
2.3.8 互動形式小結 29
2.4 理解用戶 30
2.4.1 信息處理模型 30
2.4.2 認知心理學 32
2.4.3 人的認知特性 34
2.5 互動設備基礎 35
2.5.1 文本輸入設備 35
2.5.2 定位設備 37
2.5.3 圖像輸入設備 38
2.5.4 顯示設備 39
2.5.5 虛擬環境下的互動設備 41
習題 42
參考文獻 43
第3章 互動設計目標與原則 45
3.1 引言 45
3.2 互動設計目標 46
3.2.1 可用性目標 46
3.2.2 用戶體驗目標 48
3.3 簡易可用性工程 49
3.3.1 可用性度量 50
3.3.2 可用性度量舉例 53
3.3.3 四種主要技術 54
3.4 互動設計原則 56
3.4.1 基本設計原則 56
3.4.2 Shneiderman的八條“黃金規則” 58
3.4.3 Norman的七項原理 59
3.4.4 Nielsen的十項啟發式規則 60
習題 61
參考文獻 61
第4章 互動設計過程 64
4.1 引言 64
4.2 互動設計過程 64
4.2.1 基本活動 65
4.2.2 關鍵特徵 66
4.3 設計過程中的問題 66
4.3.1 如何選取用戶 66
4.3.2 如何明確需求 67
4.3.3 如何提出候選設計方案 68
4.3.4 如何在候選設計方案中進行選擇 68
4.4 互動設計生命周期 69
4.4.1 傳統軟體生命周期模型 70
4.4.2 互動設計生命周期模型 73
4.5 互動設計過程管理 75
習題 77
參考文獻 77
第二部分 設 計 篇
第5章 互動式系統的需求 80
5.1 引言 80
5.2 互動式需求 81
5.3 產品特性 82
5.4 用戶特性 83
5.4.1 體驗水平差異 83
5.4.2 年齡差異 85
5.4.3 文化差異 86
5.4.4 健康差異 87
5.5 用戶建模 88
5.5.1 人物角色 88
5.5.2 人物角色實例 90
5.5.3 人物角色的構造 91
5.6 需求獲取、分析和驗證 93
5.6.1 觀察 93
5.6.2 場景 93
5.6.3 套用人物角色和場景劇本的需求定義 94
5.6.4 任務分析 99
5.6.5 需求驗證 102
習題 104
參考文獻 104
第6章 互動式系統的設計 106
6.1 引言 106
6.2 設計框架 107
6.3 設計策略 109
6.3.1 刪除 110
6.3.2 組織 110
6.3.3 隱藏 111
6.4 設計中的折中 112
6.4.1 個性化和配置 112
6.4.2 本地化和國際化 114
6.4.3 審美學與實用性 115
6.5 軟體設計的細節 117
6.5.1 設計體貼的軟體 117
6.5.2 加快系統的回響時間 118
6.5.3 減輕用戶的記憶負擔 119
6.5.4 減少用戶的等待感 120
6.5.5 設計好的出錯信息 122
6.6 互動設計模式 123
習題 125
參考文獻 125
第7章 可視化設計 127
7.1 引言 127
7.2 視窗和選單 127
7.2.1 視窗 128
7.2.2 選單 129
7.3 對話框 131
7.3.1 類型和用途 131
7.3.2 對話框設計要點 133
7.4 控制項 133
7.4.1 命令控制項 134
7.4.2 選擇控制項 134
7.4.3 顯示控制項 135
7.4.4 輸入控制項 136
7.5 工具列 137
7.5.1 工具列構成 138
7.5.2 工具列使用原則 138
7.5.3 工具列演化 139
7.6 螢幕複雜度度量 140
7.6.1 布局複雜度 141
7.6.2 布局統一度 143
習題 144
參考文獻 144
第8章 互動設計模型與理論 146
8.1 引言 146
8.2 預測模型 147
8.2.1 GOMS模型 147
8.2.2 擊鍵層次模型 150
8.2.3 Fitts定律 153
8.3 動態特性建模 158
8.3.1 狀態轉移網路 158
8.3.2 三態模型 160
8.4 語言模型 161
8.5 系統模型 163
習題 166
參考文獻 166
第9章 以用戶為中心的設計 169
9.1 引言 169
9.2 以用戶為中心的設計思想 170
9.3 用戶參與設計 172
9.3.1 用戶參與的重要性 172
9.3.2 用戶參與的形式 173
9.3.3 參與式設計 175
9.4 理解用戶工作 177
9.4.1 了解用戶 177
9.4.2 上下文詢問法 179
9.5 以用戶為中心的淺析 181
習題 183
參考文獻 183
第三部分 評 估 篇
第10章 評估的基礎知識 186
10.1 引言 186
10.2 評估目標和原則 187
10.2.1 評估目標 187
10.2.2 評估原則 188
10.3 評估范型和技術 188
10.3.1 評估范型 189
10.3.2 評估技術 191
10.4 評估方法的選擇 192
10.4.1 區分評估技術的因素 193
10.4.2 評估技術的分類 194
10.4.3 評估方法的組合 195
10.5 評估步驟 196
10.5.1 確定目標 196
10.5.2 發掘問題 196
10.5.3 選擇評估范型和技術 197
10.5.4 明確實際問題 197
10.5.5 處理道德問題 198
10.5.6 解釋並表示數據 199
10.6 小規模試驗 200
習題 201
參考文獻 201
第11章 評估之觀察用戶 203
11.1 引言 203
11.2 觀察方式 204
11.2.1 實驗室觀察 204
11.2.2 現場觀察 208
11.2.3 結合訪談 210
11.3 數據記錄 210
11.3.1 紙筆記錄 210
11.3.2 音視頻記錄 211
11.3.3 日誌和互動記錄 211
11.4 數據分析 213
11.4.1 定性分析 214
11.4.2 定量分析 215
習題 216
參考文獻 217
第12章 評估之詢問用戶和專家 219
12.1 引言 219
12.2 詢問用戶之訪談 220
12.2.1 指導原則 220
12.2.2 訪談類型與技巧 221
12.2.3 焦點小組 222
12.3 詢問用戶之問卷調查 224
12.3.1 問卷設計 224
12.3.2 問卷設計舉例 226
12.3.3 問卷組織 227
12.3.4 線上問卷調查 228
12.3.5 問卷調查與訪談 229
12.4 詢問專家之認知走查 230
12.4.1 認知走查方法 231
12.4.2 認知走查實例 233
12.4.3 協作走查 235
12.5 詢問專家之啟發式評估 236
12.5.1 評估原則 236
12.5.2 評估步驟 237
12.5.3 iTunes的啟發式評估實例 238
習題 242
參考文獻 242
第13章 評估之用戶測試 244
13.1 引言 244
13.2 測試設計 245
13.2.1 定義目標和問題 245
13.2.2 選擇參與者 245
13.2.3 設計測試任務 247
13.2.4 明確測試步驟 247
13.2.5 數據蒐集與分析 248
13.3 測試準備 249
13.4 數據分析 250
13.4.1 變數 250
13.4.2 分析方法 250
13.4.3 總結報告 251
13.5 網站評估實例 252
習題 256
參考文獻 256
附錄A 界面原型設計工具 257
附錄B 用戶互動滿意度調查問卷 259
附錄C 網站評估的啟發式原則 261
附錄D iOS用戶界面設計原則 263