圖書簡介
計算機系統、移動終端及軟體應用程式的普及為人機互動學帶來了新的挑戰。本書全面介紹了以用戶為中心的人機界面的設計和評估方法。採用這種系統的方法不僅可以有效地提高軟體產品的可用性,而且還能幫助設計人員設計出高水平的產品。“以用戶為中心的設計和評估”是多學科交叉的新興領域,對軟體工業及一般產品設計都已產生了重大和深刻的影響。
根據行業的最新發展,本書在第4版的基礎上進行了全面的結構和內容調整,將原有的4篇增加為5篇。綜述部分介紹了在公司和機構里有效推行人機互動工作的六個原則;其後,分4篇18章系統介紹了用戶體驗分析、體驗設計方法、體驗設計專題,以及體驗評估的內容;最後一章討論了用戶體驗管理。
本書主要面向的讀者包括:網際網路、移動終端等軟、硬體設計人員,尤其是用戶界面的設計人員;可用性測試的專業人員;軟體或網際網路公司的市場開發人員。本書也可作為“現代人因工程學”及“以用戶為中心的設計”課程的教材,還可作為軟、硬體設計或網際網路公司管理人員提高用戶滿意度或提升公司形象的手冊。
前言
本書第5版在第4版基礎上進行了全面的結構和內容調整。包括:將原有的4篇增加為5篇,將原來章節最多的“用戶界面設計”分解為“體驗設計方法”和“體驗設計專題”。
原第1篇的全部章節統一進行了內容更新和調整,更加突出了體驗分析的理論基礎。在原第13章“信息可視化”中增加了大數據的相關討論。“網際網路和電子商務界面設計”在內容調整的基礎上增加了回響式設計的部分,“移動網際網路和社交媒體”及“環境智慧型中的人機互動”均進行了大幅重寫。
在此我們感謝高峰提供了回響式設計的素材,並再次感謝本書編輯馮昕專業和細緻的工作,在緊張的時間內出色地完成了本書的出版工作。
作者
2016年6月
目錄
0綜述:在公司和機構里有效推行人機互動工作的六個
原則
參考文獻
第1篇用戶體驗分析
1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及總體流程
1.1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及設計
含義
1.1.1用戶的含義
1.1.2人機互動和人類信息處理模型
1.2人機學模式
1.3以用戶為中心的設計和評估的總體流程
1.3.1策略和用戶分析
1.3.2設計和評估
1.3.3實施和評估
1.4全部用戶體驗
參考文獻
2用戶描述和用戶角色
2.1研究用戶的目的
2.2用戶特徵
2.2.1用戶生理、心理、個人背景和使用環境的
影響
12.3環境智慧型的用戶體驗
12.3.1自然互動
12.3.2可及性
12.3.3認知需求
12.3.4情緒
12.3.5健康、安全和隱私
12.3.6社會因素
12.3.7文化因素
12.3.8美觀性
12.4案例研究
12.4.1Paximadaki
12.4.2AR書桌
12.4.3時間視圖
12.5新興的挑戰
12.6結論
參考文獻
13豐富的互動方式
13.1新型互動概述
13.2語音互動
13.2.1語音識別簡介
13.2.2語音互動的套用
13.2.3語音互動的難題與挑戰
13.3姿勢互動
13.3.1姿勢的定義與分類
13.3.2用於姿勢互動的身體部位
13.3.3姿勢互動的使能技術
13.4觸摸互動
13.4.1觸摸界面簡介
13.4.2觸控螢幕原理及分類
13.4.3觸控螢幕互動設計
13.5視線跟蹤與輸入
13.5.1常用的眼睛運動測量方法
13.5.2視線跟蹤技術的套用
13.5.3視線輸入技術的套用
13.6多模式互動
13.7未來互動技術展望
參考文獻
14信息安全
14.1信息安全概述
14.2信息安全威脅
14.3信息安全感知影響因素模型
14.4信息安全感知對信息科技產品選取和安全行為的影響
參考文獻
第4篇體驗評估
15專家評審法
15.1啟發評估法
15.1.1提供顯著的系統狀態
15.1.2系統應符合用戶的真實世界
15.1.3用戶控制和自由
15.1.4一致性和標準性
15.1.5防止錯誤
15.1.6識別而不是回憶
15.1.7靈活、快捷的使用
15.1.8美觀、精練的設計
15.1.9協助用戶認識、分析和改正錯誤
15.1.10幫助和用戶手冊
15.2步進評估法
15.3設計準則及設計標準評估法
15.4可用性測試檢查表
參考文獻
16現場研究
16.1實地調查的目的
16.2實地調查的方法
16.2.1純觀察法
16.2.2深入跟蹤法
16.2.3上下文調查法
16.2.4流程分析法
16.2.5集中實地訪談法
16.3實地調查的過程
16.4實地調查的數據分析
參考文獻
17問卷調查和跟蹤測試
17.1用戶可用性問卷調查
17.1.1用戶要求分析
17.1.2問卷設計
17.1.3問卷實行及結果分析
17.1.4常見的可用性問卷調查
17.2了解用戶使用情況的其他方式