《用戶界面設計:有效的人機互動策略》是2011年電子工業出版社出版的圖書。
基本介紹
- 書名:用戶界面設計:有效的人機互動策略
- 作者:施耐德曼
- ISBN:9787121128929
- 頁數: 374頁
- 出版社: 電子工業出版社;
- 出版時間:第1版 (2011年3月1日)
- 開本:16
- 叢書名: 國外計算機科學教材系列
- 正文語種:簡體中文
- 尺寸:25.8 x 18.2 x 1.6 cm
作者簡介,內容簡介,目錄,
作者簡介
作者:(美國)施耐德曼(Ben Shneiderman) (美國)普萊薩特(Catherine Plaisant) 譯者:張國印 汪濱琦 等 合著者:李健利
內容簡介
《用戶界面設計:有效的人機互動策略(第5版)》內容簡介:用戶界面設計能夠充分體現互動系統中人與計算機有效互動的策略。《用戶界面設計:有效的人機互動策略(第5版)》集計算機科學、心理學、社會學、人因工程學於一體,用生動的事例、實用的設計指南,詳細闡述了用戶界面設計的基本概念及理論、開發過程、各種互動風格和諸多具體設計問題。《用戶界面設計:有效的人機互動策略(第5版)》內容引導讀者關注普遍可用性問題、建立以用戶為中心的設計理念,要求用戶界面的設計不僅要適應桌面計算機,還要適應基於Web的服務和日益多樣化的移動設備,以實現普適計算的目標。
讀者對象:《用戶界面設計:有效的人機互動策略(第5版)》在用戶界面設計領域有一定影響,案例豐富,網上配有相關的支持材料,是用戶界面設計、人機互動的軟體工程方法等人機互動課程的權威教材。它也適合互動系統的用戶界面設計人員參考閱讀。
目錄
第一部分 引言
第1章 互動系統的可用性 2
1.1 引言 2
1.2 可用性目標與度量 7
1.3 可用性動機 8
1.3.1 生命關鍵系統 9
1.3.2 工業和商用 9
1.3.3 家庭和娛樂套用 9
1.3.4 探索性、創造性和協同界面 10
1.3.5 社會技術系統 12
1.4 普遍可用性 13
1.4.1 身體能力和物理工作場所的差異 13
1.4.2 不同的認知和感知能力 14
1.4.3 個性差異 15
1.4.4 文化和國際的多樣性 16
1.4.5 殘疾用戶 17
1.4.6 老年用戶 18
1.4.7 兒童 20
1.4.8 適應軟硬體的多樣性 21
1.5 寫作本書的目的 22
1.5.1 影響學術和行業界的研究人員 22
1.5.2 為商業設計人員提供工具、技術和知識 24
1.5.3 提升普通大眾的計算機意識 24
參考文獻 25
第2章 指南,原則與理論 36
2.1 引言 36
2.2 指南 36
2.2.1 界面導航 37
2.2.2 組織顯示 38
2.2.3 引起用戶注意 38
2.2.4 便於數據輸入 39
2.3 原則 40
2.3.1 確定用戶的技能水平 40
2.3.2 識別任務 41
2.3.3 選擇互動風格 42
2.3.4 界面設計的8條黃金規則 45
2.3.5 預防錯誤 46
2.3.6 在增加自動化的同時確保人的控制 47
2.4 理論 50
2.4.1 分級設計 52
2.4.2 行動階段模型 53
2.4.3 一致性 54
2.4.4 背景理論 55
參考文獻 57
第二部分 開發過程
第3章 設計過程的管理 62
3.1 引言 62
3.2 支持可用性的組織設計 63
3.3 設計的4個支柱 65
3.3.1 用戶界面需求 65
3.3.2 指南文檔與過程 66
3.3.3 用戶界面的軟體工具 68
3.3.4 專家評審與可用性測試 68
3.4 開發方法學 68
3.5 人種學觀察 70
3.6 參與式設計 72
3.7 場景開發 73
3.8 前期設計評審的社會影響報告 75
3.9 法律問題 76
參考文獻 78
第4章 界面設計的評估 82
4.1 引言 82
4.2 專家評審 83
4.3 可用性測試與實驗室 86
4.3.1 可用性實驗室 86
4.3.2 對待參與者與機構審查委員會 88
4.3.3 出聲思考與相關技術 89
4.3.4 可用性測試的範圍 90
4.3.5 可用性測試報告 92
4.4 調查工具 92
4.4.1 準備和設計調查問題 93
4.4.2 問卷示例 94
4.5 驗收測試 96
4.6 有效使用期內的評估 97
4.6.1 訪談與焦點小組討論 97
4.6.2 連續的用戶性能數據記錄 97
4.6.3 線上或電話諮詢顧問、電子郵件和線上建議箱 98
4.6.4 討論組、維客和新聞組 99
4.6.5 自動評估工具 99
4.7 受控的心理學導向試驗 101
4.7.1 實驗方法 101
4.7.2 實驗設計 102
參考文獻 104
第三部分 互動風格
第5章 直接操縱與虛擬環境 108
5.1 引言 108
5.2 直接操縱的例子 109
5.2.1 文字處理軟體的歷史與現狀 109
5.2.2 VisiCalc電子製表軟體及其後續產品 111
5.2.3 辦公自動化的歷史 112
5.2.4 空間數據管理 113
5.2.5 電子遊戲 113
5.2.6 計算機輔助設計 116
5.2.7 直接操縱的持續演進 117
5.3 直接操縱的討論 120
5.3.1 直接操縱的問題 120
5.3.2 三個直接操縱原則 121
5.3.3 視覺思維與圖示 122
5.3.4 直接操縱編程 123
5.4 3D界面 124
5.5 遠程操作 127
5.6 虛擬和增強的現實 130
參考文獻 136
第6章 選單選擇、表格填充和對話框 140
6.1 引言 140
6.2 任務相關的選單組織 140
6.3 單選單 141
6.3.1 下拉、彈出、工具列和絲帶選單 142
6.3.2 長列表選單 144
6.3.3 嵌入式選單和熱連結 147
6.4 多選單的組合 148
6.4.1 線性選單序列與同步選單 149
6.4.2 樹形結構選單 149
6.4.3 選單圖 150
6.4.4 非循環與循環的選單網路 151
6.5 內容組織 151
6.5.1 樹形結構中任務相關的分組 151
6.5.2 項的呈現順序 152
6.5.3 選單布局 153
6.6 穿過選單的快速移動 155
6.7 使用選單的數據輸入:表格填充、對話框和替代方式 156
6.7.1 表格填充 157
6.7.2 特定格式的域 158
6.7.3 對話框 159
6.7.4 選單與直接操縱相結合的新設計 160
6.8 聲頻選單與小顯示器使用的選單 161
6.8.1 聲頻選單 161
6.8.2 用於小顯示器的選單 162
參考文獻 165
第7章 命令與自然語言 169
7.1 引言 169
7.2 命令組織的功能、策略與結構 171
7.2.1 策略 172
7.2.2 結構 174
7.3 命名與縮寫 175
7.3.1 特殊性與一般性 175
7.3.2 縮寫策略 176
7.3.3 使用縮寫的指南 177
7.3.4 命令選單與快捷鍵 177
7.4 計算技術中的自然語言 178
7.4.1 自然語言互動 179
7.4.2 自然語言查詢與問答 181
7.4.3 文本資料庫搜尋 182
7.4.4 自然語言文本的生成 183
7.4.5 冒險遊戲與教學系統 183
參考文獻 186
第8章 互動設備 189
8.1 引言 189
8.2 鍵盤與小鍵盤 190
8.2.1 鍵盤布局 190
8.2.2 鍵 191
8.2.3 移動設備的鍵盤和其他文本輸入方法 192
8.3 指點設備 193
8.3.1 指點任務 194
8.3.2 直接控制的指點設備 195
8.3.3 間接控制的指點設備 196
8.3.4 指點設備間的比較 199
8.3.5 菲茨定律 199
8.3.6 非標準的互動與設備 202
8.4 語音與聽覺界面 205
8.4.1 離散詞語識別 206
8.4.2 連續語音識別 208
8.4.3 語音信息系統 209
8.4.4 語音生成 209
8.4.5 非語音聽覺界面 210
8.5 顯示器——小與大 211
8.5.1 顯示技術 212
8.5.2 大顯示器 212
8.5.3 抬頭顯示器與頭盔顯示器 215
8.5.4 移動設備顯示器 216
參考文獻 218
第9章 協同和社會媒體參與 224
9.1 引言 224
9.2 協同和參與的目標 226
9.3 異步分散式界面:異地異時 229
9.3.1 電子郵件 229
9.3.2 列表伺服器和雅虎/谷歌討論組 231
9.3.3 部落格和維客 232
9.3.4 線上和網路社區 234
9.4 同步分散式界面:異地同時 237
9.4.1 聊天、即時通信和簡訊 238
9.4.2 音頻與視頻會議 240
9.5 面對面界面:同地同時 241
9.5.1 電子會議室、控制室和公共空間 241
9.5.2 電子教室 243
參考文獻 247
第四部分 設計問題
第10章 服務質量 254
10.1 引言 254
10.2 回響時間影響的模型 255
10.3 期望與態度 260
10.4 用戶生產力 262
10.5 回響時間的可變性 263
10.6 令人沮喪的體驗 264
參考文獻 268
第11章 功能與時尚的平衡 271
11.1 引言 271
11.2 出錯訊息 271
11.2.1 具體性 273
11.2.2 建設性指南與積極的語氣 273
11.2.3 以用戶為中心的措辭 274
11.2.4 適當的物理格式 274
11.3 非擬人化設計 275
11.4 顯示設計 278
11.4.1 域布局 279
11.4.2 實證結果 280
11.5 網頁設計 282
11.6 視窗設計 285
11.6.1 多個視窗的協調 286
11.6.2 圖像瀏覽 287
11.6.3 個人角色管理 289
11.7 彩色 290
參考文獻 294
第12章 用戶文檔和線上幫助 298
12.1 引言 298
12.2 線上與紙質的文檔 299
12.3 從紙面閱讀與從顯示器閱讀 301
12.4 文檔內容的形成 303
12.4.1 轉向精簡的使用手冊 304
12.4.2 組織與寫作風格305
12.5 文檔的訪問306
12.5.1 線上文檔306
12.5.2 線上幫助307
12.5.3 下文相關的幫助308
12.5.4 特殊人群310
12.6 線上教程和動畫演示312
12.6.1 線上教程312
12.6.2 動畫演示和多媒體313
12.7 線上用戶幫助社區314
12.8 開發過程315
參考文獻 317
第13章 信息搜尋320
13.1 引言320
13.2 文本文檔搜尋與資料庫查詢322
13.3 多媒體文檔的搜尋327
13.4 高級的過濾和搜尋界面328
參考文獻 332
第14章 信息可視化334
14.1 引言334
14.2 按任務分類學分類的數據類型335
14.2.1 七個數據類型335
14.2.2 七個基本任務342
14.3 信息可視化的挑戰344
參考文獻 347
後記 用戶界面對社會及個人的影響350
A.1 未來的界面350
A.2 資訊時代的十大災難353
A.3 持續不斷的爭論355
參考文獻 359
主題索引 361