中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊

中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊

《中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊》,該圖書出版於2016年7月1日,作者是張雨滋。

基本介紹

  • 中文名:中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊
  • 作者:張雨滋
  • 類別:程式設計類圖書
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2016年7月1日
  • 定價:99 元
  • ISBN:9787302414995 
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書從軟體的基本套用及行業知識入手,以Rhino 5.0軟體的模組和外掛程式程式的套用為主線,以實例為引導,按照由淺入深、循序漸進的方式,講解軟體的新特性和軟體操作方法,使讀者能快速掌握軟體設計技巧。

目錄

第1章 Rhino 5.0概述
1.1 Rhino的設計套用領域
1.1.1 工業產品設計領域
1.1.2 CG領域
1.1.3 建築設計領域
1.1.4 珠寶設計領域
1.2 計算機輔助工業設計
1.2.1 概念和特點
1.2.2 歷史與現狀
1.2.3 計算機輔助技術對工業設計的影響
1.3 產品開發與設計流程
1.3.1 設計調研:腳踏車發展方向(概念腳踏車
1.3.2 方案設計展示
1.3.3 產品細節展示
1.4 Rhino相關設計網站
1.5 入門案例——iPod模型製作
第2章 踏出Rhino 5.0的第一步
2.1 軟體的安裝
2.2 Rhino 5.0界面
2.3 Rhino 5.0軟體特色
2.4 Rhino建模的相關術語
2.5 Rhino 5.0功能概述
2.6 Rhino 的模型類型和數據交換
2.6.1 Rhino的模型類型
2.6.2 Rhino模型的輸入與輸出
2.6.3 Rhino與其他軟體的數據交換
2.7 Rhino 5.0環境設定
2.7.1 設定檔案屬性
2.7.2 Rhino選項
2.8 圖層
2.9 捕捉
第3章 踏出Rhino 5.0的關鍵第二步
3.1 Rhino坐標系統
3.1.1 坐標系
3.1.2 坐標輸入方式
3.2 工作平面
3.2.1 設定工作平面原點
3.2.2 設定工作平面高度
3.2.3 設定工作平面至物件
3.2.4 設定工作平面與曲線垂直
3.2.5 旋轉工作平面
3.2.6 其他方式設定工作平面
3.3 工作視窗配置
3.3.1 預設工作視窗
3.3.2 導入背景圖片輔助建模
3.3.3 導入平面圖參考
3.4 視圖
3.4.1 視圖操控
3.4.2 設定視圖
3.5 物件的選取
3.5.1 用選擇命令選擇
3.5.2 用圖層選擇
3.5.3 用顏色選擇
3.6 可見性
3.7 綜合實戰——兒童玩具車造型
3.7.1 導入背景圖片
3.7.2 製作玩具車殼體
3.7.3 製作車輪
3.7.4 製作其他器件
第4章 踏出Rhino5.0的關鍵第三步
4.1 複製類工具
4.1.1 移動
4.1.2 複製
4.1.3 旋轉
4.1.4 縮放
4.1.5 傾斜
4.1.6 鏡像
4.1.7 陣列
4.2 對齊與扭曲工具
4.2.1 對齊
4.2.2 扭轉
4.2.3 彎曲
4.3 合併和打散工具
4.3.1 組合
4.3.2 群組
4.3.3 合併邊緣
4.3.4 打散
4.4 綜合實例
4.4.1 計算器造型
4.4.2 塔尖模型製作
4.5 課後練習
第5章 基本曲線繪製指令
5.1 基本曲線簡介
5.2 繪製點
5.3 繪製直線
5.4 繪製自由造型曲線
5.5 繪製圓
5.6 橢圓繪製
5.7 多邊形繪製
5.8 繪製文字
5.9 綜合實戰——標誌設計
5.9.1 標誌分析
5.9.2 圖形繪製過程
5.10 課後練習
第6章 高級曲線繪製指令
6.1 曲線延伸
6.1.1 延伸曲線
6.1.2 曲線連線
6.1.3 延伸曲線(平滑)
6.1.4 以直線延伸
6.1.5 以圓弧延伸至指定點
6.1.6 以圓弧延伸(保留半徑)
6.1.7 以圓弧延伸(指定中心點)
6.1.8 延伸曲面上的曲線
6.2 曲線偏移
6.2.1 偏移曲線
6.2.2 往曲面法線方形偏移曲線
6.2.3 偏移曲面上的曲線
6.3 混接曲線
6.3.1 簡易混接曲線
6.3.2 可調式混接曲線
6.3.3 弧形混接曲線
6.4 從物件建立曲線
6.4.1 投影曲線
6.4.2 拉回曲線
6.4.3 複製框線與邊緣
6.4.4 抽離曲線
6.4.5 相交曲線
6.4.6 斷面線
6.5 實例繪製——繪製iPhone手機曲線
6.6 課後習題
第7章 曲線編輯與最佳化
7.1 曲線修剪
7.1.1 修剪曲線
7.1.2 切割曲線
7.1.3 曲線布爾運算
7.2 曲線倒角
7.2.1 曲線圓角
7.2.2 曲線斜角
7.2.3 全部圓角
7.3 曲線對稱
7.4 曲線匹配
7.5 曲線點的編輯
7.5.1 開啟CV點(控制點)和EP點(編輯點)
7.5.2 在曲線上添加點
7.6 曲線最佳化工具
7.6.1 調整封閉曲線的接縫
7.6.2 從兩個視圖的曲線
7.6.3 從斷面輪廓線建立曲線
7.6.4 重建曲線
7.7 其他曲線編輯工具
7.7.1 將曲線轉換為多重直線或圓弧
7.7.2 周期化
7.7.3 封閉開放的曲線
7.7.4 續畫控制點曲線
7.7.5 截斷曲線
7.7.6 截短曲線
7.7.7 抽離子線段
7.7.8 在曲線上插入直線
7.7.9 在兩條曲線之間建立均分曲線
7.8 實例繪製——繪製投影儀曲線
7.9 課後習題
第8章 基本曲面指令
8.1 平面曲面
8.1.1 指定三或四個角建立曲面
8.1.2 矩形平面
8.2 擠出曲面
8.2.1 直線擠出
8.2.2 沿著曲線擠出
8.2.3 擠出至點
8.2.4 擠出成錐狀
8.2.5 彩帶
8.2.6 往曲面法線方向擠出曲面
8.3 旋轉曲面
8.3.1 旋轉成形
8.3.2 沿著路徑旋轉
8.4 實例製作——無線電話建模
8.5 課後練習
第9章 高級曲面指令
9.1 放樣曲面
9.2 邊界曲面
9.2.1 以平面曲線建立曲面
9.2.2 以二、三或四條邊緣建立曲面
9.2.3 嵌面
9.2.4 從網線建立曲面
9.3 掃掠曲面
9.3.1 單軌掃掠
9.3.2 雙軌掃掠
9.4 以圖片灰階高度
9.5 在物件表面產生布簾曲面
9.6 實例製作
9.6.1 洗髮露瓶體模型製作
9.6.2 MP5模型製作
9.7 課後練習
第10章 曲面操作與編輯指令
10.1 曲面延伸
10.2 曲面倒角
10.2.1 曲面圓角
10.2.2 不等距曲面圓角
10.2.3 曲面斜角
10.2.4 不等距曲面斜角
10.3 曲面的連線
10.3.1 連線曲面
10.3.2 混接曲面
10.3.3 不等距曲面混接
10.3.4 銜接曲面
10.3.5 合併曲面
10.4 曲面偏移
10.4.1 偏移曲面
10.4.2 不等距偏移曲面
10.5 其他曲面編輯工具
10.5.1 設定曲面的正切方向
10.5.2 對稱
10.5.3 在兩個曲面之間建立均分曲面
10.6 實例繪製——羅技滑鼠造型
10.6.1 導入圖片
10.6.2 構建主體曲面
10.6.3 刻畫細節
10.6.4 圖形和文字
10.7 課後練習
第11章 曲線與曲面的最佳化及分析
11.1 曲面品質評定標準
11.2 曲面結構形式
11.3 曲面連續性深入解析
11.3.1 曲面連續性的概念
11.3.2 生成具有連續性的NURBS曲面
11.3.3 與連續性有關的曲面指令
11.4 曲面最佳化工具
11.5 測量工具
11.5.1 測量點
11.5.2 測量長度
11.5.3 測量距離
11.5.4 測量角度
11.5.5 測量半徑、直徑
11.6 曲線分析
11.6.1 打開或關閉曲率圖形
11.6.2 幾何連續性分析
11.6.3 曲線偏差分析
11.7 曲面分析
11.7.1 【曲率分析】按鈕
11.7.2 拔模角度分析
11.7.3 斑馬紋分析
11.7.4 環境貼圖
11.7.5 厚度分析
11.8 課後練習
第12章 實體建模指令
12.1 認識實體
12.2 立方體
12.2.1 立方體:角對角、高度
12.2.2 立方體:對角線
12.2.3 立方體:三點、高度
12.2.4 立方體:底面中心點、角、高度
12.2.5 框線方塊
12.3 球體
12.3.1 球體:中心點、半徑
12.3.2 球體:直徑
12.3.3 球體:三點
12.3.4 球體:四點
12.3.5 球體:環繞曲線
12.3.6 球體:從與曲線正切的圓
12.3.7 球體:逼近數個點
12.4 橢圓體
12.4.1 橢圓體:從中心點
12.4.2 橢圓體:直徑
12.4.3 橢圓體:從焦點
12.4.4 橢圓體:角
12.4.5 橢圓體:環繞曲線
12.5 錐形體
12.5.1 拋物面錐體
12.5.2 圓錐體
12.5.3 平頂椎體(圓台)
12.5.4 金字塔(稜錐)
12.5.5 平頂金字塔(稜台)
12.6 柱形體
12.6.1 圓柱體
12.6.2 圓柱管
12.7 環形體
12.7.1 環狀體
12.7.2 環狀圓管(平頭蓋)
12.7.3 環狀圓管(圓頭蓋)
12.8 擠出實體
12.8.1 擠出封閉的平面曲線
12.8.2 擠出建立實體
12.9 實例繪製——iPod模型製作
12.9.1 製作主體部分
12.9.2 創建按鈕部分
12.9.3 添加螢幕曲面
12.9.4 製作耳機部件
12.10 課後練習
第13章 實體編輯與操作指令
13.1 布爾運算
13.1.1 布爾運算聯集
13.1.2 布爾運算差集
13.1.3 布爾運算交集
13.1.4 布爾運算分割
13.1.5 布爾運算兩個物件
13.2 創建工程實體
13.2.1 不等距邊緣圓角
13.2.2 不等距邊緣斜角
13.2.3 封閉的多重曲面薄殼
13.2.4 洞
13.2.5 文字
13.3 創建成形實體
13.3.1 線切割
13.3.2 將面移動
13.4 曲面與實體轉換
13.4.1 自動建立實體
13.4.2 將平面洞加蓋
13.4.3 抽離曲面
13.4.4 合併兩個共曲面的面
13.4.5 取消邊緣的組合狀態
13.5 操作與編輯實體
13.5.1 打開實體物件的控制點
13.5.2 移動邊緣
13.5.3 將面分割
13.5.4 將面摺疊
13.6 實例繪製——機器貓造型設計
13.6.1 創建主體曲面
13.6.2 添加上部分細節
13.6.3 添加下部分細節
13.7 課後練習
第14章 格線建模指令
14.1 建立格線
14.1.1 轉換曲面/多重曲面為格線
14.1.2 單一格線面
14.1.3 格線平面
14.1.4 格線立方體
14.1.5 格線圓柱體
14.1.6 格線圓錐體
14.1.7 格線平頂錐體
14.1.8 格線球體
14.1.9 橢圓體:從中心點
14.1.10 格線環狀體
14.1.11 格線嵌面
14.1.12 以圖片灰階高度
14.1.13 以封閉的多重直線建立格線
14.1.14 以NBUSS控制點連線建立格線
14.2 格線操作工具
14.2.1 統一格線法線
14.2.2 對應格線至NURBS曲面
14.2.3 格線布爾運算
14.2.4 格線交集
14.2.5 分割格線
14.2.6 修剪格線
14.2.7 銜接格線邊緣
14.2.8 以公差對齊格線頂點
14.2.9 偏移格線
14.2.10 填補格線洞
14.2.11 重建格線
14.2.12 重建格線法線
14.2.13 刪除格線面
14.2.14 嵌入單一格線面
14.2.15 熔接格線
14.2.16 複製格線洞的邊界
14.2.17 剔除退化的格線面
14.3 格線編輯工具
14.3.1 三角化格線
14.3.2 四角化格線
14.3.3 縮減格線面數
14.3.4 對應格線UVN
14.3.5 對調格線邊緣
14.3.6 分割格線邊緣
14.3.7 分割未相接的格線
14.3.8 從點建立格線
14.4 抽離格線面
14.4.1 抽離格線面簡介
14.4.2 抽離相接的格線面
14.4.3 抽離重複的格線面
14.4.4 以邊緣長度抽離格線面
14.4.5 以長寬比抽離格線面
14.4.6 以面積抽離格線面
14.4.7 以拔模角度抽離格線面
14.4.8 抽離個別的格線
14.4.9 抽離格線邊緣
14.5 摺疊格線
14.5.1 以邊緣長度疊合格線面
14.5.2 以長寬比疊合格線面
14.5.3 以面積疊合格線面
14.5.4 疊合格線面
14.5.5 疊合格線邊緣
14.5.6 疊合格線頂點
14.6 課後練習
第15章 Rhino初級渲染
15.1 Rhino渲染概述
15.1.1 渲染類型
15.1.2 渲染前的準備
15.1.3 Rhino渲染工具
15.1.4 渲染設定
15.2 顯示模式
15.3 材質與顏色
15.3.1 賦予材質的方式
15.3.2 賦予物件材質
15.3.3 編輯材質
15.3.4 匹配材質屬性
15.3.5 設定渲染顏色
15.4 賦予渲染物件
15.4.1 賦予渲染圓角
15.4.2 賦予渲染圓管
15.4.3 賦予裝飾線
15.4.4 賦予置換貼圖
15.5 貼圖與印花
15.5.1 通過【切換貼圖面板】貼圖
15.5.2 貼圖軸
15.5.3 程式貼圖(印花)
15.6 環境與地板
15.6.1 環境
15.6.2 地板
15.7 光源
15.7.1 燈光類型
15.7.2 編輯燈光
15.7.3 天光和太陽光
15.8 實例繪製——可口可樂瓶渲染
15.9 課後練習
第16章 Flamingo火烈鳥高級渲染
16.1 FlamingonXt渲染概述
16.1.1 安裝FlamingonXt外掛程式
16.1.2 渲染前的準備
16.2 材質、貼圖與印花
16.2.1 材質
16.2.2 貼圖
16.2.3 印花
16.3 照明
16.3.1 燈光
16.3.2 天光、陽光和環境光源
16.3.3 光源組合
16.4 環境
16.5 渲染
16.5.1 渲染設定
16.5.2 渲染限制
16.5.3 預渲染
16.5.4 渲染農場
16.5.5 批次渲染
16.5.6 渲染
16.6 實例繪製——王冠渲染
16.7 課後練習
第17章 Keyshot高級渲染
17.1 Keyshot渲染器簡介
17.2 Keyshot5.0軟體安裝
17.3 Keyshot5.0界面認識
17.3.1 視窗管理
17.3.2 視圖控制
17.4 材質庫
17.4.1 賦予材質
17.4.2 編輯材質
17.4.3 自定義材質庫
17.5 顏色庫
17.6 燈光
17.6.1 利用光材質作為光源
17.6.2 編輯光源材質
17.7 環境庫
17.8 背景庫和紋理庫
17.9 渲染
17.9.1 【輸出】類別
17.9.2 區域
17.10 實例繪製
17.10.1 耳機渲染
17.10.2 腕錶渲染
17.11 課後練習
第18章 Rhino電子產品設計
18.1 製作電吉他
18.1.1 建立主體曲面
18.1.2 建立琴身細節
18.1.3 建立琴弦細節
18.1.4 建立琴頭細節
18.2 製作電動剃鬚刀
18.2.1 導入背景圖片
18.2.2 建立剃鬚刀手柄曲面
18.2.3 製作剃鬚刀頭部曲面
18.2.4 建立刀頭細節
18.3 製作機器貓
18.3.1 創建主體曲面
18.3.2 添加上部分細節
18.3.3 添加下部分細節
第19章 Rhino套用於交通工具設計
19.1 製作甲殼蟲汽車外殼模型
19.1.1 放置背景圖片
19.1.2 創建前、後側車身曲面
19.1.3 創建左、右側車身曲面
19.1.4 創建汽車頂面
19.1.5 創建前後擋風玻璃
19.1.6 創建汽車車窗、車門
19.1.7 創建汽車前、後部細節
19.2 製作房車模型
19.2.1 構建車身部分
19.2.2 構建汽車正面細節
19.2.3 構建車身細節
19.2.4 構建汽車背面細節
19.2.5 構建車燈
19.2.6 構建車輪部分
19.2.7 Keyshot房車渲染
第20章 Rhino其他產品設計
20.1 製作iPhone4S手機模型
20.1.1 添加背景圖片
20.1.2 製作機身部分
20.1.3 創建手機正面細節
20.1.4 創建手機耳機插孔、開關
20.1.5 創建手機底部揚聲器、插孔
20.1.6 創建手機側面細節
20.1.7 創建手機背部Logo及其他
20.2 製作無人機模型
20.2.1 創建無人機主體曲面
20.2.2 對主體曲面進行分割
20.2.3 添加尾部細節
20.2.4 創建無人機機翼
20.2.5 添加尾部機翼曲面

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