中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)

中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)

《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)》是2017年3月人民郵電出版社出版的圖書,作者是徐平、章勇、蘇浪。

基本介紹

  • 中文名:中文版Rhino 5.0完全自學教程(第2版)
  • 作者:徐平、章勇、蘇浪
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2017年3月
  • 頁數:496 頁
  • 定價:108 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115354150
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

這是一本全面介紹Rhino 5.0基礎功能及實際套用的書,它完全是針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Rhino 5.0的必備參考書。
《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》從Rhino 5.0基本操作入手,結合大量的可操作性實例(66個實例),全面而深入地闡述了Rhino的曲線運用、曲面建模、實體建模和格線建模技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前**常用的KeyShot渲染軟體進行講解,向讀者展示了如何運用Rhino結合KeyShot製作出優秀的產品效果圖,讓讀者能夠學以致用。
《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》共有13章,前6章分別介紹一個技術板塊的內容;第7章介紹了KeyShot渲染軟體的使用方法;**後6章安排了6個工業產品綜合實例,講解過程細膩,實例數量豐富,使讀者可以有效地掌握軟體技術,避免被枯燥密集的理論轟炸。《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。並附帶一張DVD教學光碟,其內容包括本書所有實例的實例檔案、場景檔案、素材檔案與多媒體有聲視頻教學錄像,同時還提供了6個大型綜合實例的渲染檔案。另外本書配備了對Rhino 5.0新功能的講解和用於查詢實戰、實例、疑難問答和技術專題的索引,以便讀者學習。
《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》非常適合作為初、中級讀者的入門及進一步提高的參考書,尤其是零基礎讀者。另外,《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第 2版)》所有內容均採用Rhino 5.0和KeyShot 3.2進行編寫,望讀者注意。

圖書目錄

1.1 認識Rhino 5.0 28
1.2 了解Rhino建模的核心理念 28
1.2.1 什麼是NURBS 28
1.2.2 多邊形格線 29
1.3 Rhino 5.0的工作界面 29
技術專題:選擇模板檔案 29
1.3.1 標題欄 30
1.3.2 選單欄 30
技術專題:選單命令的基礎知識 30
1.3.3 命令行 31
實戰——利用命令行複製模型 32
技術專題:在Rhino中執行命令的多種方式 33
1.3.4 工具列 33
技術專題:工具列的基礎知識 33
實戰——調整工具列的位置 34
實戰——創建個性化工具列 34
1.3.5 工作視窗 36
實戰——切換視圖觀看模式 37
實戰——在Top視窗中創建二維背景圖 39
實戰——導入汽車參考視圖 41
技術專題:圖片偏移的解決方法 42
實戰——列印壺的三視圖 43
技術專題:自定義圖紙配置的視圖 44
實戰——設定工作平面 46
1.3.6 狀態欄 47
技術專題:物件鎖點/智慧軌跡 48
1.3.7 圖形面板 48
1.4 設定Rhino 5.0的工作環境 51
1.4.1 檔案屬性 52
實戰——設定焦距 54
技術專題:單位設定的注意事項 55
實戰——多邊形格線調節 57
1.4.2 Rhino選項 57
實戰——設定Rhino指令快捷鍵 58
技術專題:自定義指令別名的注意事項 58
實戰——自定義工作環境 62
技術專題:Rhino的顯示模式 64
第 1章 進入Rhino 5.0的精彩世界 28
第 2章 掌握Rhino 5.0的基礎操作 66
2.1 選擇對象 66
2.1.1 基礎選擇方式 66
實戰——加選和減選 67
2.1.2 Rhino提供的選擇方式 67
技術專題:建構歷史父子物件分析 71
實戰——選取對象的多種方式 72
實戰——選擇控制點 73
技術專題:過濾器功能的使用 73
2.2 群組與解散群組 74
2.2.1 群組/解散群組 74
2.2.2 加入到群組/從群組中移除 74
2.2.3 設定群組名稱 74
2.3 隱藏與鎖定 74
2.3.1 隱藏和顯示對象 74
2.3.2 鎖定對象 75
2.4 對象的變動 75
2.4.1 移動對象 76
2.4.2 複製對象 78
2.4.3 旋轉對象 79
實戰——利用旋轉複製創建紋樣 81
2.4.4 鏡像對象 81
2.4.5 縮放對象 82
2.4.6 陣列對象 83
2.4.7 分割與修剪對象 85
技術專題:關於修剪曲面 86
2.4.8 組合與炸開對象 87
實戰——利用縮放/分割/陣列創建花形紋樣 87
2.4.9 彎曲對象 89
2.4.10 扭轉對象 90
2.4.11 錐狀化對象 91
2.4.12 沿著曲線流動對象 92
2.4.13 傾斜對象 92
2.4.14 平滑對象 93
實戰——利用錐化/扭轉/沿著曲線流動創建扭曲造型 93
2.4.15 變形控制器 95
實戰——利用變形控制器創建花瓶造型 98
2.5 導入與導出 100
2.5.1 導入檔案 100
2.5.2 導出檔案 100
2.6 尺寸標註與修改 100
實戰——標註零件平面圖 101
第3章 曲線套用 104
3.1 曲線的關鍵要素 104
3.1.1 控制點 104
3.1.2 節點 104
3.1.3 階數 104
3.1.4 連續性 105
實戰——利用銜接曲線工具調節曲線連續性 106
實戰——手動調節曲線連續性 107
技術專題:曲率的變化與曲線連續性的關係 108
3.2 繪製直線 109
3.2.1 繪製單一直線 109
3.2.2 繪製和轉換多重直線 110
實戰——利用多重直線繪製建築平面圖牆線 111
3.2.3 通過點和格線繪製直線 112
3.2.4 繪製切線 113
實戰——利用切線創建花型圖案 113
3.2.5 編輯法線 115
實戰——修改曲面的法線方向 115
3.3 繪製自由曲線 116
3.3.1 繪製控制點曲線 116
實戰——利用控制點曲線繪製卡通狗圖案 117
3.3.2 繪製編輯點曲線 118
3.3.3 繪製描繪曲線 119
3.3.4 繪製圓錐曲線 120
3.3.5 繪製螺旋線 121
3.3.6 繪製拋物線 121
3.3.7 繪製雙曲線 122
3.3.8 繪製彈簧線 122
實戰——沿曲線繪製彈簧線 122
3.4 繪製標準曲線 123
3.4.1 繪製圓 123
實戰——利用圓繪製星型圖案 125
3.4.2 繪製橢圓 126
實戰——利用橢圓繪製豌豆型圖案 127
3.4.3 繪製和轉換圓弧 128
實戰——繪製零件平面圖 128
3.4.4 繪製多邊形 132
3.4.5 創建文字 133
實戰——創建Rhino 5.0文字 133
3.5 從對象上生成曲線 135
3.5.1 由曲面投影生成曲線 135
實戰——將橢圓投影到球體上 135
3.5.2 由曲面邊生成曲線 136
3.5.3 在兩個曲面間生成混接曲線 136
3.5.4 提取曲面ISO線 137
3.5.5 提取曲面的交線 137
3.5.6 建立等距離斷面線 138
實戰——從物件中建立曲線 138
3.6 編輯曲線 140
3.6.1 編輯曲線上的點 140
3.6.2 控制桿編輯器 142
3.6.3 調整曲線端點轉折 143
3.6.4 調整封閉曲線的接縫 143
技術專題:接縫點的作用 143
3.6.5 變更曲線的階數 144
3.6.6 延伸和連線曲線 145
3.6.7 混接曲線 146
技術專題:關於混接曲線的連續性 147
3.6.8 最佳化曲線 148
3.6.9 曲線導角 149
技術專題:曲線導角的特殊運用 150
3.6.10 偏移曲線 150
實戰——利用偏移/混接曲線繪製酒杯正投影造型 151
3.6.11 從斷面輪廓線建立曲線 154
實戰——利用斷面輪廓線創建花瓶造型 155
第4章 曲面建模 156
4.1 曲面的關鍵要素 156
4.1.1 控制點 157
4.1.2 ISO線條 157
4.1.3 曲面邊 158
4.1.4 權重 158
4.1.5 曲面的方向 159
4.2 解析曲面 159
4.2.1 曲率與曲面的關係 159
4.2.2 曲面的CV點與曲面的關係 160
4.2.3 曲麵點的權重與曲面的關係 160
4.2.4 曲麵點的階數與曲面的關係 161
4.3 創建曲面 161
4.3.1 由點建面 161
實戰——利用由點建面方式創建房屋 162
4.3.2 由邊建面 164
實戰——利用由邊建面方式創建收納盒 165
4.3.3 擠壓成形 169
實戰——利用直線擠出創建筆筒 170
實戰——利用沿著曲線擠出創建兒童桌 173
實戰——利用擠出帶狀曲面創建分型線造型 176
4.3.4 旋轉成形/沿路徑旋轉 179
實戰——利用旋轉成形創建酒杯 180
4.3.5 單軌掃掠 183
實戰——利用單軌掃掠創建戒指 184
4.3.6 雙軌掃掠 186
實戰——利用雙軌掃掠創建洗臉池 187
4.3.7 放樣曲面 188
實戰——利用放樣曲面創建落地燈 190
4.3.8 嵌面 194
實戰——利用嵌面創建三通管 195
4.3.9 格線曲面 199
實戰——利用格線曲面創建滑鼠頂面 199
4.3.10 在物件上產生布簾曲面 202
4.3.11 以圖片灰階高度創建曲面 203
4.3.12 從點格建立曲面 204
4.4 編輯曲面 204
4.4.1 編輯曲面的控制點 205
實戰——利用添加控制點創建鋒銳造型 205
4.4.2 編輯曲面的邊 207
技術專題:調整曲面邊緣轉折分析 207
4.4.3 編輯曲面的方向 211
4.4.4 曲面延伸 212
4.4.5 曲面導角 212
實戰——利用曲面導角創建多種樣式的導角 214
4.4.6 混接曲面 216
技術專題:“平面斷面”選項分析 217
實戰——以曲線構建漸消曲面 217
實戰——以曲面構建漸消曲面 220
4.4.7 偏移曲面 223
實戰——利用偏移曲面創建水果盤 223
4.4.8 銜接曲面 226
4.4.9 合併曲面 227
4.4.10 重建曲面 228
4.4.11 縮回已修剪曲面 229
4.4.12 取消修剪 229
4.4.13 連線曲面 230
4.4.14 對稱 230
實戰——利用對稱製作開口儲蓄罐 230
4.4.15 調整封閉曲面的接縫 236
4.4.16 移除曲面邊緣 236
4.5 曲面連續性檢查 237
4.5.1 曲率圖形 237
4.5.2 曲率分析 238
4.5.3 拔模角度分析 239
4.5.4 環境貼圖 240
技術專題:什麼是環境貼圖影像 240
4.5.5 斑馬紋分析 240
4.5.6 以UV座標建立點/點的UV座標 241
4.5.7 點集合偏差值 241
4.5.8 厚度分析 242
4.5.9 擷取作業視窗 242
4.6 綜合實例——燒水壺建模表現 242
實戰——燒水壺建模表現 242
4.6.1 製作壺蓋和壺身 242
技術專題:通過圓弧和圓角方式繪製複雜曲線 244
4.6.2 製作壺嘴 245
4.6.3 製作壺把手 247
4.6.4 分析曲面 251
第5章 實體建模 252
5.1 了解多重曲面和實體 252
5.2 創建標準體 252
5.2.1 立方體 253
實戰——利用立方體製作儲物架 254
5.2.2 圓柱體 255
實戰——利用圓柱體製作方桌 256
5.2.3 球體 257
實戰——利用球體製作球形吊燈 258
5.2.4 橢圓體 259
5.2.5 拋物面錐體 260
實戰——利用拋物面錐體製作濾茶器 260
5.2.6 圓錐體 262
5.2.7 平頂錐體 263
5.2.8 稜錐體 263
技術專題:關於外切和內切 263
5.2.9 圓柱管 264
5.2.10 環狀體 264
5.2.11 圓管 264
實戰——利用圓管制作水果籃 265
5.3 創建擠出實體 267
5.3.1 擠出曲面 267
5.3.2 擠出曲面到點 267
5.3.3 擠出曲面成錐狀 268
5.3.4 沿著曲線擠出曲面 268
5.3.5 以多重直線擠出成厚片 268
5.3.6 凸轂 268
5.3.7 肋 269
實戰——利用凸轂和肋製作機械零件 269
5.4 實體編輯 274
5.4.1 布爾運算 274
實戰——利用布爾運算創建實體零件模型 276
實戰——利用布爾運算製作杯子 279
5.4.2 打開實體物件的控制點 283
5.4.3 自動建立實體 284
5.4.4 將平面洞加蓋 285
5.4.5 抽離曲面 285
5.4.6 不等距邊緣圓角/不等距邊緣混接 285
實戰——變形幾何體導角 287
5.4.7 不等距邊緣斜角 289
5.4.8 線切割 290
技術專題:不同方向切割效果的差異 292
5.4.9 將面移動 295
5.4.10 將面移動到邊界 295
實戰——利用將面移動到邊界製作創意坐凳 296
5.4.11 擠出面/沿著路徑擠出面 299
5.4.12 移動邊緣 300
5.4.13 將面分割 301
5.4.14 將面摺疊 302
5.4.15 建立圓洞 302
5.4.16 建立洞/放置洞 303
5.4.17 旋轉成洞 304
5.4.18 將洞移動/將洞複製 305
5.4.19 將洞旋轉 306
5.4.20 陣列洞 306
實戰——通過建立洞創建湯鍋 306
5.4.21 將洞刪除 309
5.5 綜合實例——銀質茶壺建模表現 309
實戰——銀質茶壺建模表現 309
5.5.1 製作壺身基礎模型 310
5.5.2 製作壺蓋 310
5.5.3 製作壺把手 313
5.5.4 製作壺嘴 318
第6章 格線建模 322
6.1 了解格線 322
6.1.1 關於格線面 322
6.1.2 格線面與NURBS曲面的關係 322
6.2 創建格線模型 323
6.2.1 轉換曲面/多重曲面為格線 323
6.2.2 創建單一格線面 324
6.2.3 創建格線平面 324
6.2.4 創建格線標準體 325
6.3 格線編輯 325
6.3.1 熔接格線 325
技術專題:關於組合與熔接 326
6.3.2 格線布爾運算 326
6.3.3 檢查格線 327
6.3.4 格線面常見錯誤及修正方式 327
6.3.5 其餘格線編輯工具 328
6.4 格線面的導入與導出 328
6.4.1 導入格線面 328
6.4.2 導出格線面 329
技術專題:Rhino常用格式介紹及注意事項 329
實戰——製作格線儲物架 330
技術專題:格線面要注意的地方 331
第7章 KeyShot渲染技術 332
7.1 Rhino常用渲染軟體 332
7.1.1 VRay for Rhino 332
7.1.2 Brazil for Rhino 332
7.1.3 Flamingo 332
7.1.4 Maxwell 332
7.1.5 Penguin 333
7.1.6 Cinema 4D 333
7.1.7 3ds Max 333
7.2 KeyShot渲染器 333
7.2.1 了解KeyShot渲染器 333
實戰——安裝KeyShot 333
7.2.2 KeyShot的工作界面 335
技術專題:運行KeyShot的常見問題 335
7.3 KeyShot與Rhino的對接 340
7.4 KeyShot常用操作 341
7.4.1 移動/旋轉/縮放場景 341
7.4.2 組件的隱藏和顯示 341
7.4.3 移動組件 342
7.4.4 編輯組件材質 343
7.4.5 賦予組件貼圖 344
實戰——渲染洗臉池 344
第8章 綜合實例——製作MP3 346
8.1 案例分析 346
8.1.1 機身頂面建模分析 346
8.1.2 機身側面建模分析 346
8.1.3 機身底面建模分析 347
8.1.4 頂環建模分析 347
8.2 設定建模環境 348
8.3 繪製基礎曲線 348
8.4 創建MP3頂面 353
8.5 創建MP3底面 359
8.6 創建MP3側面 363
8.7 創建MP3頂環 367
8.8 模型渲染 369
第9章 綜合實例——製作概念時鐘 374
9.1 案例分析 374
9.2 設定建模環境 374
9.3 構建時鐘外罩 375
9.3.1 創建基礎模型 375
9.3.2 細化時鐘外罩 376
9.3.3 製作外罩上的孔 378
9.4 構建時鐘時間格 381
9.4.1 創建時間格基礎模型 381
9.4.2 創建中軸 383
9.4.3 創建時間格點 385
9.4.4 整理並細化模型 387
9.5 構建細節零部件 388
9.5.1 創建電源管線 388
9.5.2 創建電源接頭 390
9.6 模型渲染 395
第 10章 綜合實例——製作加濕器 398
10.1 案例分析 398
10.1.1 機身側面建模分析 398
10.1.2 機身頂面建模分析 399
10.1.3 機身底面建模分析 399
10.2 設定建模環境 399
10.3 製作機身側面造型 399
10.3.1 構建機身側面基礎曲面 399
10.3.2 製作機身側面細節造型 401
10.4 製作機身頂部造型 404
10.4.1 構建機身頂蓋基礎模型 404
10.4.2 構建機身頂蓋細節造型 405
10.5 製作機身底座及變導角造型 409
10.6 模型渲染 410
第 11章 綜合實例——製作洗衣液瓶 412
11.1 案例分析 412
11.2 設定建模環境 413
11.3 製作瓶身 413
11.3.1 構建輪廓曲線 413
11.3.2 製作瓶身基礎模型 415
技術專題:雙軌掃掠的路徑和斷面曲線分析 415
11.3.3 製作凹陷部分 420
11.4 製作裝飾線和瓶底 422
11.5 模型細節處理 422
11.6 製作瓶蓋 426
11.7 模型渲染 426
第 12章 綜合實例——製作汽車遙控器 430
12.1 案例分析 430
12.2 設定建模環境 430
12.3 構建結構曲線 431
12.4 創建機身頂蓋 433
12.4.1 構建機身頂蓋基礎曲面 433
12.4.2 構建機身頂蓋細節造型 434
12.5 製作按鍵 440
12.6 製作掛孔 443
12.7 製作底蓋 445
12.8 模型渲染 449
第 13章 綜合實例——製作豆漿機 452
13.1 案例分析 452
13.2 導入參考圖片 452
13.3 製作機身底杯和機頭 453
13.3.1 繪製側面型線 453
13.3.2 生成機身和機頭 455
13.4 製作機頭提手 456
13.4.1 繪製機頭提手型線 456
13.4.2 構建機頭曲面 457
13.4.3 構建機頭混接曲面 458
13.5 製作機頭電源接口 461
13.5.1 製作電源接口連線件 461
13.5.2 製作插孔 466
13.6 製作機身提手 470
13.7 製作流口 481
13.8 模型渲染 487
附錄 490
附錄1:Rhino 5.0的新增功能 490
一、界面變化 490
二、控制點變化 492
三、新增工具和命令 492
附錄2:本書索引 495
一、本書實戰速查表 495

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