中文版Maya 2017技術大全

中文版Maya 2017技術大全

《中文版Maya 2017技術大全》是2020年1月人民郵電出版社出版的圖書,作者是梁峙。

基本介紹

  • 書名:中文版Maya 2017技術大全
  • 作者:梁峙
  • ISBN:9787115488893
  • 頁數:784頁
  • 定價:128元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2020年1月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《中文版Maya 2017技術大全》從Maya 2017的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(149個練習和16個綜合實例),全面、深入地闡述Maya 2017在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體以及布料與毛髮等方面的技術。在軟體運用膠朽蒸方面,本書還結合當前流行的渲染器Arnold和VRay進行講解,向讀者展汽放多示如何運用Maya結合Arnold渲染器與VRay渲染器進行渲染,讓讀者學以致用。
《中文版Maya 2017技術大全》共21章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解細緻,實例豐富。通過大量的實例練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟體技術。
《中文版Maya 2017技格芝棄術大全》附帶一套學習資源,內容包含“場景檔案”“實例檔案”“贈送資源”3個資料夾。本書所有的學習資源檔案均提供線上下載,具體方法請參看本書前言。
《中文版Maya 2017技術大全》非常適合作為Maya初、中級讀者,尤其是零基礎讀者的入門及提高參考書。另外,本書寫作使用的軟體版本為中文版Maya 2017update 4和VRay 3.10,請讀者注意。

圖書目錄

*1章 認識體茅歸朽Maya 2017 15
1.1 Maya概述 16
1.2 Maya的套用領域 16
1.2.1 影視動畫製作 16
1.2.2 視頻製作循祝 16
1.2.3 遊戲開發 17
1.2.4 數字出版 17
1.3 Maya與3ds Max的區別 17
1.4 Maya 2017的安裝要求 17
1.5 界面組成 18
1.5.1 界面組成元素 18
1.5.2 界面顯示 19
1.6 界面介紹 19
1.6.1 標題欄 19
1.6.2 選單欄 20
1.6.3 狀態行 20
1.6.4 工具架 23
1.6.5 工具盒 24
1.6.6 快捷布局工具 24
1.6.7 工作區 25
1.6.8 通道盒/層編輯器 26
1.6.9 動畫控制區 28
1.6.10 命令欄 28
1.6.11 幫助欄 28
1.7 公共選單 28
1.7.1 檔案選單 29
1.7.2 編輯選單 33
1.7.3 創建選單 35
1.7.4 選擇選單 36
技術專題:快速選擇集 37
1.7.5 修改選單 38
技術專題:改變軸心點的方法 39
技術專題:鑽煮紋牛激活對象表面 42
1.7.6 顯示選單 44
1.7.7 視窗選單 45
1.7.8 快取選單 47
1.7.9 Arnold選單 48
1.7.10 幫助選單 48
1.8 快捷選單 48
1.8.1 標記選單 48
1.8.2 右鍵選單 50
1.9 Maya中*重要的節點 51
【練習1-1】認識節點 51
【練習1-2】材質節點 53
技術分享 55
Autodesk公司的其他常見軟體 55
Maya通常與哪些軟體進行互動 56
*2章 用戶設定 57
2.1 設定檔案保存格式 58
2.2 自定義工具架 58
2.2.1 添加/刪除圖示 58
2.2.2 內容選擇 58
2.2.3 工具架編輯器 59
2.3 自定義快捷鍵 60
【練習2-1】設定快捷鍵 61
2.4 設定歷史記錄 62
2.5 設定默認操縱器手柄 62
2.6 切換視圖背景顏色 64
2.7 載入Maya外掛程式 64
2.8 設定工程檔案 65
2.8.1 Maya的工程目錄結構 65
2.8.2 項目視窗對話框 66
【練習2-2】創建與編輯工程目錄 66
2.9 坐標系統 68
技術分享 69
打造適合個人的界面 69
轉移Maya的配置檔案 70
第3章 視圖與對象的操作 71
3.1 視圖的基本操作 72
3.1.1 旋轉視圖 72
3.1.2 移動視圖 72
3.1.3 縮放視圖 73
3.1.4 使選定對象*大化顯示 73
3.1.5 使場景中所有對象*大化顯示 74
3.1.6 切換視圖 74
3.2 用書籤記錄當前視圖 75
【練習3-1】為當前攝影機視圖創建書籤 76
3.3 視圖導航器 78
3.4 視圖選單 78
3.4.1 視圖 79
3.4.2 著色 80
技術專題:單個對象的顯示方式 83
3.4.3 照明 84
3.4.4 顯示 84
3.4.5 渲染淚辣犁器 84
3.4.6 面板 84
技術專題:面板對話框 85
【練習3-2】觀察燈光照射範圍 85
3.5 視圖快捷欄 86
3.6 工具箱 89
3.6.1 選擇對象 89
3.6.2 移動對象 92
3.6.3 旋轉對象 94
3.6.4 縮放對象 94
3.7 創建基本對象 95
【練習3-3】創建參數化對象 96
3.8 歸檔場景 97
【練習3-4】使用歸檔場景功能 97
3.9 複製對象 98
3.9.1 複製的方法 98
3.9.2 複製的關係 98
3.9.3 複製與原位複製 98
【練習3-5】複製與原位複製對象 98
3.9.4 特殊複製 99
【練習3-6】特殊複製對象 100
3.9.5 複製並變換 101
【練習3-7】複製並變換對象 101
3.10 切換對象的編輯模式 102
3.11 捕捉對象 102
3.11.1 捕捉到柵格 102
3.11.2 捕捉到曲線 103
3.11.3 捕捉到點 103
3.11.4 捕捉到投影中心 103
3.11.5 激活選定對象 103
3.11.6 捕捉到視圖平面 103
技術分享 104
軟選擇使用方法 104
第4章 多邊形建模 105
4.1 多邊形建模基礎 106
4.1.1 了解多邊形 106
4.1.2 多邊形建模方法 107
4.1.3 多邊形組成元素 107
技術專題:面法線與頂點法線 108
4.1.4 UV坐標 109
4.1.5 多邊形右鍵選單 109
4.2 創建多邊形基本體 109
4.2.1 球體 110
4.2.2 立方體 110
4.2.3 圓柱體 111
4.2.4 圓錐體 111
4.2.5 平面 111
4.2.6 特殊多邊形 111
4.3 格線選單 112
4.3.1 布爾 112
【練習4-1】布爾運算 112
4.3.2 結合 114
4.3.3 分離 114
【練習4-2】結合/分離多邊形對象 114
4.3.4 填充洞 116
【練習4-3】補洞 116
4.3.5 減少 117
4.3.6 平滑 118
【練習4-4】平滑對象 121
4.3.7 三角化 122
4.3.8 四邊形化 122
【練習4-5】四邊形化多邊形面 123
4.3.9 鏡像 124
4.3.10 剪貼簿操作 124
4.3.11 傳遞屬性 124
4.3.12 傳遞著色集 125
4.3.13 傳遞頂點順序 125
4.3.14 清理 125
4.3.15 平滑代理 126
4.4 編輯格線選單 127
4.4.1 添加分段 127
4.4.2 倒角 127
【練習4-6】倒角多邊形 128
4.4.3 橋接 129
【練習4-7】橋接多邊形 130
4.4.4 收攏 131
4.4.5 連線 131
4.4.6 分離 131
4.4.7 擠出 132
【練習4-8】擠出多邊形 132
技術專題:擠出的另一種用法 133
4.4.8 合併 134
【練習4-9】合併頂點 134
4.4.9 合併到中心 136
4.4.10 變換 136
4.4.11 翻轉 136
4.4.12 對稱 136
4.4.13 平均化頂點 136
4.4.14 切角頂點 137
【練習4-10】切角頂點 137
4.4.15 刪除邊/點 138
【練習4-11】刪除頂點 138
4.4.16 翻轉三角形邊 139
4.4.17 正/反向自旋邊 140
4.4.18 指定不可見面 140
4.4.19 複製 140
【練習4-12】複製多邊形的面 140
4.4.20 提取 141
【練習4-13】提取多邊形的面 142
4.4.21 刺破 143
【練習4-14】刺破多邊形面 144
4.4.22 楔形 145
4.4.23 在格線上投影曲線 145
4.4.24 使用投影的曲線分割格線 145
4.5 格線工具 146
4.5.1 顯示/隱藏建模工具包 146
4.5.2 附加到多邊形工具 146
【練習4-15】附加多邊形 147
4.5.3 連線 148
4.5.4 摺痕工具 148
4.5.5 創建多邊形 148
【練習4-16】創建多邊形 149
4.5.6 插入循環邊 150
【練習4-17】在多邊形上插入循環邊 151
4.5.7 生成洞 152
4.5.8 多切割 153
【練習4-18】在多邊形上添加邊 153
4.5.9 偏移循環邊 156
4.5.10 繪製減少權重 156
4.5.11 繪製傳遞屬性 156
4.5.12 雕刻工具 156
4.5.13 滑動邊 157
4.5.14 目標焊接 157
4.6 格線顯示 158
技術專題:法線在模型中的作用 158
4.6.1 一致 159
4.6.2 反轉 159
【練習4-19】調整法線方向 159
4.6.3 軟/硬化邊 160
【練習4-20】調整多邊形外觀 161
技術分享 162
給讀者學習多邊形建模的建議 162
不規則多邊形的布線方法 162
第5章 曲線技術 163
5.1 創建NURBS曲線 164
5.1.1 CV曲線工具 164
5.1.2 EP曲線工具 165
5.1.3 Bezier曲線工具 165
5.1.4 鉛筆曲線工具 165
技術專題:用“鉛筆曲線工具”繪製曲線的缺點 166
【練習5-1】巧用曲線工具繪製螺旋線 166
技術專題:曲線工具的擴展套用 167
5.1.5 弧工具 167
【練習5-2】繪製兩點和三點圓弧 168
5.1.6 文本 169
5.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)對象.......170
【練習5-3】用AI路徑生成曲線 170
5.2 曲線選單 172
5.2.1 鎖定/解除鎖定長度 172
5.2.2 彎曲 172
5.2.3 捲曲 172
5.2.4 縮放曲率 172
5.2.5 平滑 173
5.2.6 拉直 173
5.2.7 複製曲面曲線 173
【練習5-4】複製曲面上的曲線 174
5.2.8 對齊 175
【練習5-5】對齊曲線的頂點 176
5.2.9 添加點工具 176
5.2.10 附加 177
【練習5-6】連線曲線 177
5.2.11 分離 178
【練習5-7】用編輯點分離曲線 179
【練習5-8】用曲線點分離曲線 180
5.2.12 編輯曲線工具 181
5.2.13 移動接縫 181
【練習5-9】移動接縫 181
5.2.14 開放/閉合 182
【練習5-10】閉合斷開的曲線 182
5.2.15 圓角 183
【練習5-11】為曲線創建圓角 184
5.2.16 切割 184
【練習5-12】切割曲線 185
技術專題:合併剪斷的曲線 185
5.2.17 相交 186
5.2.18 延伸 186
【練習5-13】延伸曲線 187
【練習5-14】延伸曲面上的曲線 188
5.2.19 插入結 189
【練習5-15】插入編輯點 189
5.2.20 偏移 190
【練習5-16】偏移曲線 191
【練習5-17】偏移曲面上的曲線 192
5.2.21 CV硬度 192
【練習5-18】硬化CV點 193
5.2.22 擬合B樣條線 193
【練習5-19】擬合B樣條線 193
5.2.23 投影切線 194
【練習5-20】投影切線 195
【練習5-21】投影切線到曲面 195
5.2.24 平滑 196
【練習5-22】將曲線進行平滑處理 196
5.2.25 Bezier曲線 197
5.2.26 重建 199
【練習5-23】重建曲線 200
5.2.27 反轉方向 200
技術分享 201
曲面在Maya中的套用 201
提取曲線的注意事項 201
第6章 創建與編輯NURBS曲面 203
6.1 創建NURBS基本體 204
6.1.1 球體 204
6.1.2 立方體 205
6.1.3 圓柱體 206
6.1.4 圓錐體 206
6.1.5 平面 207
6.1.6 圓環 207
6.1.7 圓形 207
6.1.8 方形 208
6.2 曲面選單 208
6.2.1 放樣 208
【練習6-1】用放樣創建彈簧 209
6.2.2 平面 210
【練習6-2】用平面創建雕花 210
6.2.3 旋轉 210
【練習6-3】用旋轉創建花瓶 211
6.2.4 雙軌成形 212
【練習6-4】用雙軌成形2工具創建曲面 213
6.2.5 擠出 214
【練習6-5】用擠出製作喇叭 215
6.2.6 邊界 216
【練習6-6】邊界成面 216
6.2.7 方形 217
【練習6-7】方形成面 218
6.2.8 倒角 219
【練習6-8】將曲線倒角成面 219
6.2.9 倒角+ 220
【練習6-9】用倒角+創建倒角模型 220
6.2.10 複製NURBS面片 222
【練習6-10】複製NURBS面片 222
6.2.11 對齊 223
6.2.12 附加 224
【練習6-11】用附加合併曲面 224
6.2.13 附加而不移動 225
6.2.14 分離 225
【練習6-12】將曲面分離出來 225
6.2.15 移動接縫 226
6.2.16 開放/閉合 226
【練習6-13】將開放的曲面閉合起來 227
6.2.17 相交 227
【練習6-14】用曲面相交在曲面的相交處生成曲線.....228
6.2.18 在曲面上投影曲線 229
【練習6-15】將曲線投影到曲面上 229
6.2.19 修剪工具 230
【練習6-16】根據曲面曲線修剪曲面 230
6.2.20 取消修剪曲面 231
6.2.21 延伸 232
6.2.22 插入等參線 232
6.2.23 偏移 232
【練習6-17】偏移複製曲面 232
6.2.24 圓化工具 234
【練習6-18】圓化曲面的公共邊 234
6.2.25 縫合 235
【練習6-19】縫合曲麵點 236
6.2.26 曲面圓角 237
【練習6-20】在曲面間創建圓角曲面 238
【練習6-21】創建自由圓角曲面 239
【練習6-22】在曲面間創建混合圓角 240
6.2.27 雕刻幾何體工具 241
【練習6-23】雕刻山體模型 242
6.2.28 曲面編輯 243
【練習6-24】平滑切線 243
6.2.29 布爾 244
【練習6-25】布爾運算 245
6.2.30 重建 246
【練習6-26】重建曲面的跨度數 247
6.2.31 反轉方向 248
【練習6-27】反轉法線方向 248
技術分享 250
專業曲面繪製軟體 250
多邊形轉曲面事項 250
第7章 變形工具 251
7.1 概述 252
7.2 變形器 252
7.2.1 混合變形 253
【練習7-1】製作表情動畫 254
技術專題:刪除混合變形的方法 258
7.2.2 簇 258
【練習7-2】用簇變形器為鯨魚製作眼皮 259
7.2.3 晶格 260
【練習7-3】用晶格變形器調整模型 262
7.2.4 包裹 263
7.2.5 線工具 264
【練習7-4】用線工具製作帽檐 265
7.2.6 褶皺工具 266
7.2.7 非線性 267
【練習7-5】用扭曲命令製作繩子 268
7.2.8 雕刻 270
【練習7-6】用雕刻命令製作籃球 270
7.2.9 抖動變形器 272
【練習7-7】用抖動變形器控制腹部運動 273
7.3 變形工具綜合實例:製作螺釘 274
技術分享 278
變形動畫的套用 278
第8章 建模綜合實例 279
8.1 建模技術綜合運用:金魚模型 280
8.1.1 製作魚身模型 280
8.1.2 製作眼睛模型 281
8.1.3 製作魚鰭模型 283
8.1.4 製作嘴巴模型 285
技術專題:鏡像複製的方法 286
8.2 建模技術綜合運用:紅心容器 286
8.2.1 創建NURBS曲面模型 286
8.2.2 轉化NURBS曲面模型 287
8.2.3 編輯格線模型 287
8.2.4 製作紅心模型 292
8.2.5 *終調整 292
8.3 建模技術綜合運用:老式電話 293
8.3.1 製作底座 293
8.3.2 製作聽筒 295
8.3.3 製作支架 299
8.3.4 製作撥號器 302
8.3.5 *終調整 305
8.4 建模技術綜合運用:生日蠟燭 306
8.4.1 製作蠟燭模型 306
8.4.2 製作火苗模型 307
8.4.3 *終調整 308
技術分享 309
多邊形與曲面相互轉換 309
給讀者學習建模技術的建議 309
第9章 燈光的類型與基本操作 311
9.1 燈光概述 312
9.2 攝影布光原則 312
9.2.1 自然光 313
9.2.2 人工光 313
9.2.3 混合光 314
技術專題:主光、輔助光和背景光 314
9.3 燈光的類型 314
9.3.1 點光源 315
9.3.2 環境光 315
9.3.3 平行光 316
9.3.4 體積光 316
9.3.5 區域光 317
9.3.6 聚光燈 317
9.4 燈光的基本操作 317
9.5 燈光的屬性 318
9.5.1 聚光燈屬性 318
【練習9-1】製作場景燈光 321
9.5.2 燈光效果 323
【練習9-2】製作角色燈光霧 328
【練習9-3】製作鏡頭光斑特效 329
【練習9-4】製作光柵效果 331
【練習9-5】打斷燈光連結 332
【練習9-6】創建三點照明 334
9.5.3 陰影 336
【練習9-7】使用深度貼圖陰影 337
【練習9-8】使用光線跟蹤陰影 341
技術專題:深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 342
技術分享 343
布光的方式 343
燈光顏色的含義 344
白模場景、材質場景與燈光的關係 344
*10章 攝影機技術 345
10.1 攝影機的類型 346
10.1.1 攝影機 346
10.1.2 攝影機和目標 347
10.1.3 攝影機、目標和上方向 347
10.1.4 立體攝影機 347
10.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配)...348
10.2 攝影機的基本設定 348
10.3 攝影機工具 351
10.3.1 側滾工具 351
10.3.2 平移工具 352
10.3.3 推拉工具 352
10.3.4 縮放工具 353
10.3.5 二維平移/縮放工具 353
10.3.6 油性鉛筆工具 353
10.3.7 側滾工具 354
10.3.8 方位角仰角工具 354
10.3.9 偏轉-俯仰工具 354
10.3.10 飛行工具 354
10.3.11 漫遊工具 355
10.4 景深 355
技術專題:剖析景深技術 356
【練習10-1】製作景深特效 357
技術分享 360
製作景深的技巧 360
*11章 紋理技術 361
11.1 紋理概述 362
11.1.1 紋理的類型 362
11.1.2 紋理的作用 363
11.2 創建與編輯UV 363
11.2.1 UV映射類型 364
11.2.2 UV坐標的設定原則 368
11.2.3 UV編輯器 368
【練習11-1】劃分角色的UV 373
11.3 紋理的屬性 377
11.3.1 正常紋理 377
11.3.2 投影紋理 380
11.3.3 蒙板紋理 382
【練習11-2】製作山體材質 383
技術分享 387
排布UV的注意事項 387
繪製紋理貼圖的建議 388
*12章 材質與渲染技術 389
12.1 材質概述 390
12.2 材質編輯器 390
12.2.1 瀏覽器 391
12.2.2 材質查看器 391
12.2.3 創建欄 392
12.2.4 工作區 392
12.2.5 特性編輯器 393
12.3 材質類型 393
12.3.1 表面材質 394
12.3.2 體積材質 395
12.3.3 置換材質 396
12.4 編輯材質 396
12.4.1 連線節點 396
12.4.2 賦予材質 397
12.5 材質屬性 398
技術專題:常用顏色模式 398
技術專題:凹凸貼圖與置換材質的區別 400
12.6 常用材質設定練習 401
【練習12-1】製作熔岩材質 401
【練習12-2】製作冰雕材質 404
【練習12-3】製作玻璃材質 409
12.7 渲染基礎 412
12.7.1 渲染概念 412
12.7.2 渲染算法 412
12.8 默認渲染器——Maya軟體 413
12.8.1 檔案輸出與圖像大小 413
12.8.2 渲染設定 414
【練習12-4】用Maya軟體渲染水墨畫 416
【練習12-5】用Maya軟體渲染變形金剛 421
技術分享 427
Hypershade對話框的其他用法 427
創建/調用材質預設 427
最佳化節點 428
*13章 Arnold渲染器 429
13.1 Arnold渲染器簡介 430
13.1.1 Arnold染器的套用領域 430
13.1.2 在Maya中載Arnold渲染器 430
13.2 Arnold選單 43
13.2.1 Render(渲染 431
13.2.2 Arnold RenderViw(Arnold渲染視圖)...431
13.2.3 StandIn(代理)431
13.2.4 Lights(燈光) 43
【練習13-1】製作雷射劍效果 434
13.2.5 Curve Collector(曲線採集器).......436
13.2.6 Volume(體積) 436
13.2.7 Flush Caches(清除快取) 436
13.2.8 Utilities(工具) 436
13.3 Arnold材質 436
13.3.1 Matte(蒙版) 437
13.3.2 Diffuse(漫反射) 438
13.3.3 Specular(高光) 438
13.3.4 Reflection(反射) 438
13.3.5 Refraction(折射) 439
13.3.6 Bump Mapping(凹凸映射) 439
13.3.7 Sub-Surface Scattering(次表面散射)...439
13.3.8 Emission(放射) 440
13.3.9 Caustics(焦散) 440
13.3.10 AOV Names(AOV名稱) 440
【練習13-2】製作金屬材質 440
【練習13-3】製作玻璃材質 442
【練習13-4】製作蠟燭材質 444
13.4 Arnold渲染參數設定 446
13.4.1 Arnold Renderer(Arnold渲染器)...446
13.4.2 System(系統) 448
13.4.3 AOVs 449
13.4.4 Diagnostics(診斷)設定 449
【練習13-5】渲染薔薇效果 449
【練習13-6】模擬運動模糊 452
技術分享 453
去除噪點 453
透明貼圖注意事項 454
*14章 VRay渲染器 455
14.1 VRay渲染器簡介 456
14.1.1 VRay渲染器的套用領域 456
14.1.2 在Maya中載入VRay渲染器 456
14.1.3 VRay燈光的類型 457
【練習14-1】影棚靜幀作品渲染 460
14.2 VRay材質 462
14.2.1 Swatch properties(樣本特徵).......463
14.2.2 Basic parameters(基本參數) 463
14.2.3 Reflection(反射) 464
14.2.4 Refraction(折射) 465
14.2.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法
線貼圖) 466
14.2.6 Options(選項) 466
【練習14-2】製作眼睛材質 466
【練習14-3】製作皮膚材質 471
【練習14-4】製作頭髮材質 474
【練習14-5】製作玻璃材質 476
14.3 VRay渲染參數設定 477
14.3.1 VRay 477
14.3.2 GI 481
14.3.3 Environment(環境) 489
【練習14-6】靜物渲染 490
【練習14-7】製作VRay的焦散效果 493
技術分享 495
VRay渲染設定小技巧 495
添加VRay屬性 496
*15章 燈光、材質、渲染綜合實例.......497
15.1 精通Arnold渲染器——室內渲染 498
15.1.1 布置燈光 498
15.1.2 材質製作 501
15.1.3 添加大氣霧效 504
15.1.4 渲染設定 505
15.2 精通Arnold渲染器——篝火渲染 506
15.2.1 布置燈光 506
15.2.2 材質製作 511
15.2.3 添加大氣霧效 514
15.2.4 渲染設定 515
15.3 精通Arnold渲染器——汽車渲染 515
15.3.1 布置燈光 516
15.3.2 材質製作 518
15.3.3 添加景深 525
15.3.4 添加運動模糊 525
15.3.5 渲染設定 526
15.4 精通VRay渲染器——室內渲染 526
15.4.1 布置燈光 527
15.4.2 製作人物材質 528
15.4.3 渲染設定 532
15.5 精通VRay渲染器——吉他渲染 534
15.5.1 布置燈光 534
15.5.2 製作材質 536
15.5.3 添加景深 541
15.5.4 渲染設定 542
15.6 精通VRay渲染器——鋼鐵俠渲染 542
15.6.1 布置燈光 543
15.6.2 製作材質 545
15.6.3 添加景深 552
15.6.4 渲染設定 553
技術分享 555
用Arnold渲染器測試渲染的技巧 555
用VRay渲染器測試渲染的技巧 556
*16章 綁定技術 557
16.1 骨架系統 558
16.1.1 了解骨架結構 558
16.1.2 父子關係 559
16.1.3 創建骨架 559
【練習16-1】用關節工具創建人體骨架 561
16.1.4 編輯骨架 563
【練習16-2】插入關節 566
【練習16-3】重新設定骨架根 567
【練習16-4】移除關節 568
【練習16-5】斷開關節 569
【練習16-6】連線關節 570
【練習16-7】鏡像關節 571
16.1.5 IK控制柄 572
技術專題:“IK控制柄工具”的使用方法 576
16.2 角色蒙皮 579
16.2.1 蒙皮前的準備工作 580
16.2.2 綁定蒙皮 580
16.2.3 互動式蒙皮綁定 583
16.2.4 繪製蒙皮權重工具 583
【練習16-8】鯊魚的綁定與編輯 589
16.3 綁定綜合實例:腿部綁定 592
16.3.1 創建骨架 593
16.3.2 創建IK控制柄 595
16.3.3 製作蒙皮 597
技術分享 598
給讀者學習綁定技術的建議 598
MEL腳本語言在綁定中的作用 598
*17章 動畫技術 599
17.1 動畫概述 600
17.2 時間軸 600
17.2.1 時間滑塊 601
技術專題:如何操作時間滑塊 601
17.2.2 時間範圍滑塊 601
17.2.3 播放控制器 602
17.2.4 動畫控制選單 602
17.2.5 動畫*選項 602
17.3 關鍵幀動畫 603
17.3.1 設定關鍵幀 603
17.3.2 設定變換關鍵幀 604
17.3.3 自動關鍵幀 605
17.3.4 在通道盒中設定關鍵幀 605
【練習17-1】為對象設定關鍵幀 606
技術專題:取消沒有受到影響的關鍵幀 606
17.4 曲線圖編輯器 607
17.4.1 工具列 607
17.4.2 大綱列表 610
17.4.3 曲線圖編輯器 611
技術專題:曲線圖編輯器的基本操作 611
【練習17-2】用曲線圖製作重影動畫 611
17.5 受驅動關鍵幀動畫 615
技術專題:受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 615
17.5.1 驅動列表 615
17.5.2 選單欄 616
17.5.3 功能按鈕 617
17.6 運動路徑動畫 618
17.6.1 連線到運動路徑 618
【練習17-3】製作連線到運動路徑動畫 620
技術專題:運動路徑標誌 621
17.6.2 流動路徑對象 622
【練習17-4】製作字幕穿越動畫 622
17.6.3 設定運動路徑關鍵幀 623
【練習17-5】製作運動路徑關鍵幀動畫 624
17.7 約束 625
17.7.1 父對象 626
17.7.2 點 626
17.7.3 方向 627
【練習17-6】用方向約束控制頭部的旋轉 627
17.7.4 縮放 629
17.7.5 目標 629
【練習17-7】用目標約束控制眼睛的轉動 631
17.7.6 極向量 634
17.7.7 幾何體 634
17.7.8 法線 635
17.7.9 切線 635
17.8 動畫綜合實例:線變形動畫 636
17.8.1 創建曲線和曲面 636
17.8.2 創建線變形 637
17.8.3 設定線變形屬性 638
17.8.4 創建曲線動畫 638
技術分享 639
給讀者學習動畫技術的建議 639
動畫中常用的小技巧 640
*18章 動力學 641
18.1 粒子系統 642
18.1.1 nParticle工具 642
【練習18-1】練習創建粒子的幾種方法 643
18.1.2 粒子屬性 645
18.1.3 Nucleus屬性 649
18.1.4 創建發射器 650
18.1.5 從對象發射 654
【練習18-2】從對象內部發射粒子 654
18.1.6 逐點發射速率 655
【練習18-3】用逐點發射速率製作粒子流動畫 655
18.1.7 使用選定發射器 658
18.1.8 目標 658
18.1.9 實例化器(替換) 658
【練習18-4】將粒子替換為實例對象 659
18.1.10 粒子碰撞事件編輯器 661
【練習18-5】創建粒子碰撞事件 662
18.1.11 精靈嚮導 664
18.2 柔體 664
18.2.1 創建柔體 665
【練習18-6】製作柔體動畫 666
18.2.2 創建彈簧 668
18.2.3 繪製柔體權重工具 669
18.3 動力場 670
技術專題:動力場的分類 670
18.3.1 空氣 671
18.3.2 阻力 672
18.3.3 重力 672
18.3.4 牛頓 673
18.3.5 徑向 673
18.3.6 湍流 674
18.3.7 統一 674
18.3.8 漩渦 675
18.3.9 體積軸 675
18.3.10 體積曲線 676
18.3.11 將選擇對象作為場源 676
18.3.12 影響選定對象 676
18.4 剛體 677
技術專題:剛體的分類及使用 678
18.4.1 創建主動剛體 678
18.4.2 創建被動剛體 680
【練習18-7】製作桌球動畫 680
18.4.3 約束 683
18.5 粒子統綜合實例:遊動的魚群 685
技術分享 689
粒子系統的套用領域 689
使用表達式控制動力學對象 690
*19章 流體 691
19.1 流體 692
19.1.1 3D容器 692
19.1.2 2D容器 693
19.1.3 流體屬性 693
19.1.4 添加/編輯內容 697
技術專題:“繪製流體工具”的用法 700
【練習19-1】製作影視流體文字動畫 702
19.1.5 獲取示例 704
19.1.6 海洋 705
19.1.7 海洋屬性 706
【練習19-2】創建海洋 707
19.1.8 池塘 709
19.1.9 擴展流體 709
19.1.10 編輯流體解析度 709
19.1.11 使碰撞 710
【練習19-3】製作流體碰撞動畫 710
19.1.12 生成運動場 711
19.1.13 添加動力學定位器 711
19.1.14 添加預覽平面 712
19.1.15 創建船 712
19.1.16 創建尾跡 714
【練習19-4】模擬船舶行進時的尾跡 714
19.2 綜合實例:製作海洋特效 715
19.2.1 創建海洋特效 716
19.2.2 漂浮選定對象 717
19.2.3 創建船體尾跡 718
19.2.4 創建船體動畫 718
19.2.5 調整船體尾跡 719
19.2.6 設定海洋參數 720
技術分享 721
使用流體控制粒子的形態 721
Maya流體的優勢和劣勢 722
*20章 布料與毛髮 723
20.1 布料 724
20.1.1 創建被動碰撞對象 725
20.1.2 nRigid屬性 725
20.1.3 創建nCloth 726
20.1.4 nCloth屬性 727
20.1.5 顯示當前格線 729
20.1.6 顯示輸入格線 729
20.1.7 移除nCloth 730
【練習20-1】旗幟飄動特效 730
20.2 毛髮 732
20.2.1 創建頭髮 733
20.2.2 頭髮屬性 733
20.2.3 指定頭髮系統 736
20.2.4 轉化當前選擇 736
20.2.5 動力學化選定曲線 736
20.2.6 修改曲線 736
20.2.7 設定靜止位置 737
20.2.8 設定開始位置 737
20.2.9 縮放頭髮工具 737
【練習20-2】製作卡通角色毛髮 737
20.3 nConstraint 742
20.3.1 組件 742
20.3.2 組件到組件 742
20.3.3 力場 743
20.3.4 點到曲面 743
20.3.5 在曲面上滑動 743
20.3.6 可撕裂曲面 743
20.3.7 變換約束 743
20.3.8 吸引到匹配格線 744
20.3.9 禁用碰撞 744
20.3.10 排除碰撞對 744
20.3.11 移除動態約束 744
20.3.12 焊接相鄰邊界 744
20.4 nCache 744
20.4.1 創建新快取 744
20.4.2 合併快取 745
20.4.3 替換快取 745
20.4.4 附加到快取 746
20.4.5 附加快取 746
20.4.6 刪除快取 746
20.5 XGen 746
20.5.1 創建XGen對象 747
技術專題:載入XGen功能 747
20.5.2 XGen的類型 748
20.5.3 XGen編輯器 749
【練習20-3】像素特效 752
技術分享 757
製作毛髮的常用方法 757
生成曲線的注意事項 758
使用nHair驅動XGn 758
*21章 Bifrost 759
21.1 Bifrost簡介 760
21.2 創建Bifrost流體 761
技術專題:載入Bifrost功能 761
21.2.1 液體 762
21.2.2 bifrostLiquidPropertiesContainer屬性.......762
21.2.3 liquidShape屬性 764
21.2.4 emitterProps屬性 766
21.2.5 Aero 767
21.2.6 發射器 767
21.3 添加碰撞 768
【練習21-1】製作倒水效果 768
21.4 控制流體的形態和範圍 770
21.4.1 添加力場 770
21.4.2 導向 772
21.4.3 添加終結平面 772
【練習21-2】製作噴泉 772
21.5 添加泡沫 774
21.5.1 泡沫 775
21.5.2 攝影機 776
21.5.3 快取 776
【練習21-3】製作水花飛濺 776
21.6 最佳化Bifrost流體 778
21.6.1 自適應格線 778
21.6.2 移除 778
21.6.3 計算並快取到磁碟 779
21.6.4 清空暫時快取 779
21.6.5 停止後台處理 779
21.6.6 設定/清除初始狀態 779
21.6.7 Bifrost選項 779
21.6.8 顯示Bifrost HUD 780
21.7 綜合實例:製作海浪特效 780
技術分享 784
給讀者學習Bifrost的建議 784

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