中文版Maya 2015技術大全

中文版Maya 2015技術大全

《中文版Maya 2015技術大全》是2019年7月人民郵電出版社出版的圖書,作者是時代印象。

基本介紹

  • 書名:中文版Maya 2015技術大全
  • 作者:時代印象
  • ISBN:9787115406545
  • 頁數:1000頁
  • 定價:118元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2019年7月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

這是一本全面介紹中文版Maya 2015基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速全面掌握Maya 2015的參考書。
本書從Maya 2015的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(194個練習和19個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2015在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟體運用方面,本書還結合了當前流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、遊戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。
本書共33章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟體技術。本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶一套學習資源,內容包含“實例檔案”“場景檔案”和“附贈檔案”3個資料夾。其中“實例檔案”資料夾中包含本書所有實例的源檔案、效果圖、貼圖;“場景檔案”資料夾中包含本書所有實例用到的場景檔案;“附贈檔案”資料夾中是特地為用戶準備的學習資源,其中包含285套Maya經典模型和180個高動態HDRI貼圖,用戶可以在學完本書內容以後用這些模型進行練習。本書所有的學習資源檔案均提供線上下載,具體方法請參考本書前言。
本書非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書寫作使用的軟體版本為中文版Maya 2015和VRay 2.40,請讀者注意。

圖書目錄

第 1章 認識Maya 2015 13
1.1 Maya的成長史 14
1.2 Maya的套用領域 14
1.2.1 影視動畫製作 14
1.2.2 電視與視頻製作 14
1.2.3 遊戲開發 14
1.2.4 數字出版 15
1.3 Maya與3ds Max的區別 15
1.4 Maya 2015的安裝要求 15
1.4.1 系統要求 15
1.4.2 硬體要求 16
1.5 Maya中**重要的節點 16
【練習1-1】:認識節點 16
【練習1-2】:材質節點 17
1.6 知識總結與回顧 18
第 2章 界面介紹 19
2.1 界面組成 20
技術專題 使用1分鐘啟動影片 20
2.1.1 界面組成元素 20
2.1.2 界面顯示 21
2.2 界面介紹 22
2.2.1 標題欄 22
2.2.2 選單欄 22
2.2.3 狀態行 22
2.2.4 工具架 24
2.2.5 工具箱 24
2.2.6 工作區 25
2.2.7 通道盒/層編輯器 25
2.2.8 時間滑塊 27
2.2.9 範圍滑塊 27
2.2.10 命令行 28
2.2.11 幫助行 28
2.3 知識總結與回顧 28
第3章 視圖操作 29
3.1 視圖的基本操作 30
3.1.1 旋轉視圖 30
3.1.2 移動視圖 30
3.1.3 縮放視圖 31
3.1.4 使選定對象**大化顯示 31
3.1.5 使場景中所有對象**大化顯示 32
3.1.6 切換視圖 32
3.2 用書籤記錄當前視圖 33
【練習3-1】:為當前攝影機視圖創建書籤 34
3.3 視圖導航器 35
3.4 視圖選單 36
3.4.1 視圖 36
3.4.2 著色 38
3.4.3 照明 40
技術專題 單個對象的顯示方式 40
3.4.4 顯示 41
3.4.5 渲染器 41
3.4.6 面板 41
技術專題 面板對話框 41
【練習3-2】:觀察燈光的照射範圍 42
3.5 視圖快捷欄 43
3.6 知識總結與回顧 46
第4章 公共選單與快捷選單 47
4.1 公共選單 48
4.1.1 檔案選單 48
4.1.2 編輯選單 52
技術專題 快速選擇集 53
4.1.3 修改選單 54
技術專題 激活對象表面 56
技術專題 改變軸心點的方法 57
4.1.4 創建選單 59
4.1.5 顯示選單 60
4.1.6 視窗選單 62
4.1.7 資源選單 65
4.1.8 肌肉選單 66
4.1.9 XGen選單 66
4.1.10 流水線快取選單 68
4.1.11 Bifrost選單 68
4.1.12 幫助選單 69
4.2 快捷選單 72
4.2.1 標記選單 72
4.2.2 右鍵選單 75
4.3 知識總結與回顧 78
第5章 用戶設定 79
5.1 設定檔案保存格式 80
5.2 自定義工具架 80
5.2.1 添加/刪除圖示 80
5.2.2 內容選擇 81
5.2.3 工具架編輯器 81
5.3 自定義快捷鍵 81
【練習5-1】:設定快捷鍵 82
5.4 設定歷史記錄 83
5.5 設定默認操縱器手柄 83
5.6 切換視圖背景顏色 84
5.7 載入Maya外掛程式 85
5.8 設定工程檔案 86
5.8.1 Maya的工程結構 86
5.8.2 項目視窗對話框 87
【練習5-2】:創建與編輯工程 87
5.9 坐標系統 89
5.10 知識總結與回顧 90
第6章 對象的基本操作 91
6.1 工具箱 92
6.2 選擇對象 92
6.2.1 用選擇工具選擇對象 92
6.2.2 用套索工具選擇對象 92
6.2.3 用繪製選擇工具選擇對象 93
6.2.4 用大綱視圖選擇對象 93
6.2.5 用超圖選擇對象 94
6.3 移動對象 95
6.4 旋轉對象 97
6.5 縮放對象 97
6.6 創建基本對象 98
【練習6-1】:創建參數化對象 99
6.7 歸檔場景 100
【練習6-2】:使用歸檔場景功能 100
6.8 複製對象 100
6.8.1 複製的方法 100
6.8.2 複製的關係 101
6.8.3 複製與原位複製 101
【練習6-3】:複製與原位複製對象 101
6.8.4 特殊複製 102
【練習6-4】:特殊複製對象 102
6.8.5 複製並變換 104
【練習6-5】:複製並變換對象 104
6.9 切換對象的編輯模式 104
6.10 捕捉對象 105
6.10.1 捕捉到柵格 105
6.10.2 捕捉到曲線 106
6.10.3 捕捉到點 106
6.10.4 捕捉到投影中心 106
6.10.5 捕捉到視圖平面 106
6.10.6 激活選定對象 106
6.11 知識總結與回顧 106
第7章 NURBS建模基礎知識 107
7.1 NURBS理論知識 108
7.2 NURBS建模方法 108
7.3 NURBS對象的組成元素 108
7.3.1 NURBS曲線 108
7.3.2 NURBS曲面 110
7.4 物體級別與基本元素間的切換方法 111
7.5 NURBS曲面的精度控制 111
7.5.1 殼線 111
7.5.2 自定義平滑度 112
7.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控制 112
7.6 知識總結與回顧 114
第8章 創建與編輯NURBS曲線......115
8.1 創建NURBS曲線 116
8.1.1 CV曲線工具 116
8.1.2 EP曲線工具 117
8.1.3 Bezier曲線工具 117
8.1.4 鉛筆曲線工具 117
技術專題 用“鉛筆曲線工具”繪製曲線的缺點 118
【練習8-1】:巧用曲線工具繪製螺旋線 118
技術專題 曲線工具的擴展套用 120
8.1.5 弧工具 120
【練習8-2】:繪製兩點和三點圓弧 121
8.1.6 文本 122
8.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)對象 123
【練習8-3】:用AI路徑生成曲線 124
8.2 編輯NURBS曲線 125
8.2.1 複製曲面曲線 126
【練習8-4】:複製曲面上的曲線 126
8.2.2 附加曲線 127
【練習8-5】:連線曲線 128
8.2.3 分離曲線 129
【練習8-6】:用編輯點分離曲線 129
【練習8-7】:用曲線點分離曲線 131
8.2.4 對齊曲線 132
【練習8-8】:對齊曲線的頂點 132
8.2.5 開放/閉合曲線 133
【練習8-9】:閉合斷開的曲線 134
8.2.6 移動接縫 135
【練習8-10】:移動接縫 135
8.2.7 切割曲線 136
【練習8-11】:切割曲線 137
技術專題 合併剪斷的曲線 138
8.2.8 曲線相交 139
8.2.9 曲線圓角 139
【練習8-12】:為曲線創建圓角 140
8.2.10 插入結 142
【練習8-13】:插入編輯點 142
8.2.11 延伸 143
【練習8-14】:延伸曲線 144
【練習8-15】:延伸曲面上的曲線 145
8.2.12 偏移 147
【練習8-16】:偏移曲線 148
【練習8-17】:偏移曲面上的曲線 150
8.2.13 反轉曲線方向 151
8.2.14 重建曲線 151
【練習8-18】:重建曲線 152
8.2.15 擬合B樣條線 153
【練習8-19】:擬合B樣條線 154
8.2.16 平滑曲線 155
【練習8-20】:將曲線進行平滑處理 155
8.2.17 CV硬度 156
【練習8-21】:硬化CV點 156
8.2.18 添加點工具 157
8.2.19 曲線編輯工具 157
8.2.20 投影切線 158
【練習8-22】:投影切線 158
【練習8-23】:投影切線到曲面 159
8.2.21 修改曲線 160
【練習8-24】:拉直曲線 163
8.2.22 Bezier曲線 164
8.2.23 選擇 167
8.3 知識總結與回顧 168
第9章 創建與編輯NURBS曲面 169
9.1 創建NURBS基本體 170
9.1.1 球體 170
9.1.2 立方體 172
9.1.3 圓柱體 173
9.1.4 圓錐體 174
9.1.5 平面 175
9.1.6 圓環 175
9.1.7 圓形 176
9.1.8 方形 177
9.2 創建NURBS曲面 177
9.2.1 旋轉 177
【練習9-1】:用旋轉創建花瓶 178
9.2.2 放樣 179
【練習9-2】:用放樣創建彈簧 180
9.2.3 平面 181
【練習9-3】:用平面創建雕花 182
9.2.4 擠出 183
【練習9-4】:用擠出創建武器管 184
9.2.5 雙軌成形 186
【練習9-5】:用雙軌成形1工具創建曲面 188
【練習9-6】:用雙軌成形2工具創建曲面 189
【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創建曲面 191
9.2.6 邊界 193
【練習9-8】:邊界成面 193
9.2.7 方形 195
【練習9-9】:方形成面 196
9.2.8 倒角 197
【練習9-10】:將曲線倒角成面 198
9.2.9 倒角+ 199
【練習9-11】:用倒角+創建倒角模型 200
9.3 編輯NURBS曲面 201
9.3.1 複製NURBS面片 201
【練習9-12】:複製NURBS面片 201
9.3.2 在曲面上投影曲線 204
【練習9-13】:將曲線投影到曲面上 204
9.3.3 曲面相交 206
【練習9-14】:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 206
9.3.4 修剪工具 208
【練習9-15】:根據曲面曲線修剪曲面 208
9.3.5 取消修剪曲面 210
9.3.6 布爾 211
【練習9-16】:布爾運算 212
9.3.7 附加曲面 214
【練習9-17】:用附加曲面合併曲面 214
9.3.8 附加而不移動 216
9.3.9 分離曲面 216
【練習9-18】:將曲面分離出來 216
9.3.10 對齊曲面 218
9.3.11 開放/閉合曲面 219
【練習9-19】:將開放的曲面閉合起來 220
9.3.12 移動接縫 221
9.3.13 插入等參線 221
9.3.14 延伸曲面 222
【練習9-20】:延伸曲面 ... 222
9.3.15 偏移曲面 223
【練習9-21】:偏移複製曲面 223
9.3.16 反轉曲面方向 224
【練習9-22】:反轉法線方向 225
9.3.17 重建曲面 226
【練習9-23】:重建曲面的跨度數 227
9.3.18 圓化工具 228
【練習9-24】:圓化曲面的公共邊 228
9.3.19 曲面圓角 230
【練習9-25】:在曲面間創建圓角曲面 232
【練習9-26】:創建自由圓角曲面 232
【練習9-27】:在曲面間創建混合圓角 233
9.3.20 縫合 235
【練習9-28】:縫合曲麵點 237
【練習9-29】:縫合曲面邊 238
【練習9-30】:全局縫合曲面 239
9.3.21 雕刻幾何體工具 240
【練習9-31】:雕刻山體模型 240
9.3.22 曲面編輯 241
【練習9-32】:平滑切線 241
9.3.23 選擇 243
9.4 知識總結與回顧 244
第 10章 NURBS建模綜合實例:卡通醜小鴨 245
10.1 建立工程 246
10.2 建立參考平面 246
10.3 模型製作 249
10.3.1 創建鼻子模型 249
10.3.2 創建身體模型 250
10.3.3 創建頭部模型 252
10.3.4 創建眼睛模型 253
10.3.5 創建腿部模型 254
10.3.6 創建鞋子模型 256
10.3.7 創建背鰭模型 260
10.3.8 創建眼皮模型 265
10.3.9 創建嘴巴模型 267
10.3.10 創建手臂模型 268
10.3.11 創建手指模型 269
10.4 知識總結與回顧 272
第 11章 多邊形建模基礎知識 273
11.1 多邊形建模基礎 274
11.1.1 了解多邊形 274
11.1.2 多邊形建模方法 275
11.1.3 多邊形的組成元素 275
技術專題 面法線與頂點法線 277
11.1.4 UV坐標 277
11.1.5 多邊形右鍵選單 278
11.2 創建多邊形基本體 278
11.2.1 球體 279
11.2.2 立方體 280
11.2.3 圓柱體 280
11.2.4 圓錐體 281
11.2.5 平面 281
11.2.6 特殊多邊形 281
11.3 知識總結與回顧 282
第 12章 創建與編輯多邊形格線 283
12.1 創建多邊形格線 284
12.1.1 結合 284
【練習12-1】:布爾運算(並集) 285
【練習12-2】:布爾運算(差集) 286
【練習12-3】:布爾運算(交集)) 287
【練習12-4】:結合多邊形對象 287
12.1.2 分離 289
【練習12-5】:提取多邊形的面 289
12.1.3 形狀 291
【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型 297
【練習12-7】:補洞 298
【練習12-8】:四邊形化多邊形面 299
【練習12-9】:三角形化多邊形面 300
12.1.4 鏡像 301
【練習12-10】:鏡像切割模型 302
12.1.5 傳遞 303
【練習12-11】:複製並貼上對象的屬性 305
【練習12-12】:傳遞UV紋理屬性 306
12.1.6 最佳化 309
12.2 編輯多邊形格線 311
12.2.1 連線組件 312
12.2.2 合併組件 312
【練習12-13】:合併頂點 312
12.2.3 合併組件到中心 314
12.2.4 變換組件 314
【練習12-14】:變換組件 315
12.2.5 頂點 316
【練習12-15】:切角頂點 317
【練習12-16】:分離頂點 318
12.2.6 邊 319
【練習12-17】:倒角多邊形 321
【練習12-18】:刪除頂點 322
【練習12-19】:翻轉三角形邊 323
【練習12-20】:正向自旋邊 324
12.2.7 面 325
【練習12-21】:創建扇形面 327
【練習12-22】:細分面的分段數 328
【練習12-23】:收攏多邊形的面 329
【練習12-24】:複製多邊形的面 330
【練習12-25】:刺破多邊形的面 331
12.2.8 曲線 333
12.2.9 橋接邊/面 333
【練習12-26】:橋接多邊形 334
12.2.10 擠出頂點/邊/面 335
【練習12-27】:擠出多邊形 336
12.3 格線工具 338
12.3.1 附加到多邊形工具 338
【練習12-28】:附加多邊形 339
12.3.2 摺痕工具 340
【練習12-29】:創建摺痕 340
12.3.3 切割面工具 341
【練習12-30】:切割多邊形面 342
12.3.4 插入循環邊工具 342
【練習12-31】:在多邊形上插入循環邊 343
12.3.5 合併頂點工具 344
12.3.6 合併邊工具 345
【練習12-32】:合併邊 345
12.3.7 偏移循環邊工具 347
【練習12-33】:偏移多邊形的循環邊 347
12.3.8 滑動邊工具 348
【練習12-34】:滑動邊的位置 349
12.4 知識總結與回顧 350
第 13章 多邊形建模綜合實例:龍蝦 351
13.1 創建頭部模型 352
13.2 創建身體模型 353
13.3 創建尾巴模型 355
13.4 創建腳部模型 356
13.5 創建腿部模型 358
13.6 創建觸角模型 360
13.7 知識總結與回顧 362
第 14章 燈光的類型與基本操作......363
14.1 燈光概述 364
14.2 攝影布光原則 364
14.2.1 自然光 365
14.2.2 人工光 365
14.2.3 混合光 365
技術專題 主光、輔助光和背景光 365
14.3 燈光的類型 366
14.3.1 點光源 366
14.3.2 環境光 367
14.3.3 平行光 367
14.3.4 體積光 367
14.3.5 區域光 368
14.3.6 聚光燈 368
14.4 燈光的基本操作 369
14.5 知識總結與回顧 370
第 15章 燈光的屬性........................371
15.1 燈光的基本屬性 372
【練習15-1】:製作盆景燈光 374
15.2 燈光效果 377
15.2.1 燈光霧 377
【練習15-2】:製作場景燈光霧 377
15.2.2 燈光輝光 379
【練習15-3】:製作鏡頭光斑特效 382
【練習15-4】:製作光柵效果 384
【練習15-5】:打斷燈光連結 385
【練習15-6】:創建三點照明 387
【練習15-7】:調節燈光強度曲線 389
【練習15-8】:調節燈光顏色曲線 391
15.3 燈光的陰影屬性 392
15.3.1 深度貼圖陰影屬性 392
【練習15-9】:使用深度貼圖陰影 393
15.3.2 光線跟蹤陰影屬性 394
【練習15-10】:使用光線跟蹤陰影 394
技術專題 深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 395
15.4 燈光設定綜合實例:物理太陽和天空照明 396
15.4.1 設定場景燈光 396
15.4.2 設定渲染參數 399
15.5 知識總結與回顧 400
第 16章 攝影機技術 401
16.1 攝影機的類型 402
16.1.1 攝影機 402
16.1.2 攝影機和目標 403
16.1.3 攝影機、目標和上方向 403
16.1.4 立體攝影機 403
16.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 404
16.2 攝影機的基本設定 404
16.3 攝影機工具 405
16.3.1 側滾工具 406
16.3.2 平移工具 406
16.3.3 推拉工具 407
16.3.4 縮放工具 407
16.3.5 二維平移/縮放工具 408
16.3.6 油性鉛筆工具 408
16.3.7 側滾工具 408
16.3.8 方位角仰角工具 409
16.3.9 偏轉—俯仰工具 409
16.3.10 飛行工具 409
16.3.11 漫遊工具 409
16.4 攝影機綜合實例:製作景深特效 410
技術專題 剖析景深技術 411
16.5 知識總結與回顧 412
第 17章 材質基礎知識 413
17.1 材質概述 414
17.2 材質編輯器 414
17.2.1 工具列 415
17.2.2 創建欄 415
17.2.3 分類區域 415
17.2.4 工作區域 416
17.3 材質類型 416
17.3.1 表面材質 416
17.3.2 體積材質 417
17.3.3 置換材質 417
17.4 知識總結與回顧 418
第 18章 材質的屬性 419
18.1 材質的公用屬性 420
技術專題 常用顏色模式 420
技術專題 凹凸貼圖與置換材質的區別 422
18.2 材質的高光屬性 423
18.2.1 各向異性高光屬性 423
18.2.2 Blinn高光屬性 424
18.2.3 Phong高光屬性 424
18.2.4 Phong E高光屬性 424
18.3 材質的光線跟蹤屬性 425
18.4 常用材質設定練習 426
【練習18-1】:製作迷彩材質 426
【練習18-2】:製作玻璃材質 428
【練習18-3】:製作昆蟲材質 431
【練習18-4】:製作瑪瑙材質 433
【練習18-5】:製作金屬材質 436
【練習18-6】:製作眼睛材質 437
【練習18-7】:製作熔岩材質 443
【練習18-8】:製作卡通材質 448
【練習18-9】:製作X射線材質 449
【練習18-10】:製作冰雕材質 452
18.5 知識總結與回顧 456
第 19章 紋理技術 457
19.1 紋理概述 458
19.1.1 紋理的類型 458
19.1.2 紋理的作用 458
19.2 紋理的屬性 459
19.2.1 正常紋理 459
19.2.2 投影紋理 462
19.2.3 蒙板紋理 464
【練習19-1】:製作酒瓶標籤 465
19.3 創建與編輯UV 468
19.3.1 UV映射類型 469
19.3.2 UV坐標的設定原則 472
19.3.3 UV紋理編輯器 472
【練習19-2】:劃分角色的UV 474
19.4 知識總結與回顧 480
第 20章 渲染基礎與常規渲染器......481
20.1 渲染的概念 ................................482
20.2 渲染的算法 482
20.2.1 掃描線算法 482
20.2.2 光線跟蹤算法 482
20.2.3 熱輻射算法 482
20.3 Maya軟體渲染器 483
20.3.1 檔案輸出與圖像大小 483
20.3.2 渲染設定 484
【練習20-1】:用Maya軟體渲染水墨畫 487
20.4 Maya向量渲染器 493
20.4.1 外觀選項 493
20.4.2 填充選項 494
20.4.3 邊選項 495
【練習20-2】:用Maya向量渲染線框圖 497
20.5 Maya硬體渲染器 499
技術專題 高質量互動顯示 500
20.6 知識總結與回顧 500
第 21章 mental ray渲染器與VRay渲染器 501
21.1 mental ray渲染器概述 502
技術專題 載入mental ray渲染器 502
21.2 mental ray的常用材質 503
21.3 mental ray渲染參數設定 505
21.3.1 公用選項卡 505
21.3.2 過程選項卡 505
21.3.3 功能選項卡 506
21.3.4 質量選項卡 509
21.3.5 間接照明選項卡 514
21.3.6 選項選項卡 520
【練習21-1】:模擬全局照明 521
【練習21-2】:製作mental ray的焦散特效 524
【練習21-3】:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 527
【練習21-4】:製作葡萄的次表面散射效果 530
21.4 VRay渲染器簡介 534
21.4.1 VRay渲染器的套用領域 534
21.4.2 在Maya中載入VRay渲染器 535
21.5 VRay的燈光 536
21.5.1 VRay燈光的類型 536
21.5.2 VRay燈光的屬性 537
21.6 VRay基本材質的屬性 539
21.6.1 Swatch properties(樣本特徵) 540
21.6.2 Basic Parameters(基本參數) 540
21.6.3 Reflection(反射) 541
21.6.4 Refraction(折射) 542
21.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖) 543
21.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 544
21.6.7 Options(選項) 544
21.7 VRay渲染參數設定 544
21.7.1 Global options(全局選項) 545
21.7.2 Image sampler(圖像採樣器) 546
21.7.3 Environment(環境) 548
21.7.4 Color mapping(色彩映射) 549
21.7.5 GI 550
21.7.6 Caustics(焦散) 557
21.7.7 DMC Sampler(DMC採樣器) 559
【練習21-5】:製作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 560
21.8 知識總結與回顧 564
第 22章 基礎動畫...........................565
22.1 動畫概述 566
22.2 時間軸 566
22.2.1 時間滑塊 567
技術專題 如何操作時間滑塊 567
22.2.2 時間範圍滑塊 567
22.2.3 播放控制器 568
22.2.4 動畫控制選單 568
22.2.5 動畫**項 568
22.3 關鍵幀動畫 569
22.3.1 設定關鍵幀 569
22.3.2 設定變換關鍵幀 571
22.3.3 自動關鍵幀 571
22.3.4 在通道盒中設定關鍵幀 572
【練習22-1】:為對象設定關鍵幀 572
技術專題 取消沒有受到影響的關鍵幀 573
22.4 曲線圖編輯器 574
22.4.1 工具列 574
22.4.2 大綱列表 577
22.4.3 曲線圖表視圖 577
技術專題 曲線圖表視圖的基本操作 578
【練習22-2】:用曲線圖製作重影動畫 578
22.5 變形器 582
22.5.1 混合變形 583
【練習22-3】:用混合變形製作表情動畫 585
技術專題 刪除混合變形的方法 592
22.5.2 晶格 592
【練習22-4】:用晶格變形器調整雕塑外形 594
22.5.3 包裹 597
22.5.4 簇 598
【練習22-5】:用簇變形器為鯨魚製作眼皮 599
22.5.5 非線性 601
【練習22-6】:用扭曲變形器製作螺釘 603
22.5.6 抖動變形器 605
【練習22-7】:用抖動變形器控制腹部運動 605
22.5.7 線工具 606
【練習22-8】:用線工具製作帽檐 607
22.5.8 褶皺工具 608
22.6 受驅動關鍵幀動畫 609
技術專題 受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 609
22.6.1 驅動列表 609
22.6.2 選單欄 610
22.6.3 功能按鈕 611
22.7 運動路徑動畫 612
22.7.1 設定運動路徑關鍵幀 612
【練習22-9】:製作運動路徑關鍵幀動畫 612
22.7.2 連線到運動路徑 614
【練習22-10】:製作連線到運動路徑動畫 616
技術專題 運動路徑標誌 617
22.7.3 流動路徑對象 617
【練習22-11】:製作字幕穿越動畫 618
22.8 約束 619
22.8.1 點 619
22.8.2 目標 620
【練習22-12】:用目標約束控制眼睛的轉動 622
22.8.3 方向 624
【練習22-13】:用方向約束控制頭部的旋轉 624
22.8.4 縮放 626
22.8.5 父對象 626
22.8.6 幾何體 627
22.8.7 法線 627
22.8.8 切線 628
22.8.9 極向量 628
22.9 知識總結與回顧 628
第 23章 **動畫...........................629
23.1 骨架系統概述 630
23.2 骨架結構 630
23.2.1 關節鏈 630
23.2.2 肢體鏈 631
23.3 父子關係 631
23.4 創建骨架 631
【練習23-1】:創建人體骨架 633
23.5 編輯骨架 635
23.5.1 插入關節工具 635
【練習23-2】:插入關節 636
23.5.2 重定骨架根 636
【練習23-3】:重新設定骨架根 636
23.5.3 移除關節 637
【練習23-4】:移除關節 637
23.5.4 斷開關節 638
【練習23-5】:斷開關節 638
23.5.5 連線關節 639
【練習23-6】:連線關節 639
23.5.6 鏡像關節 640
【練習23-7】:鏡像關節 641
23.5.7 確定關節方向 642
23.6 IK控制柄 642
23.6.1 正向運動學 642
23.6.2 反向運動學 643
23.6.3 IK控制柄工具 644
技術專題 “IK控制柄工具”的使用方法 647
23.6.4 IK樣條線控制柄工具 647
23.7 角色蒙皮 650
23.7.1 蒙皮前的準備工作 650
23.7.2 平滑綁定 651
【練習23-8】:平滑綁定 654
23.7.3 互動式蒙皮綁定 655
【練習23-9】:互動式蒙皮綁定 656
23.7.4 繪製蒙皮權重工具 657
23.8 肌肉系統 664
【練習23-10】:製作肌肉動畫1 664
【練習23-11】:製作肌肉動畫2 668
23.9 知識總結與回顧 670
第 24章 粒子系統............................671
24.1 粒子系統概述 672
24.2 粒子的創建與編輯 672
24.2.1 粒子工具 673
【練習24-1】:練習創建粒子的幾種方法 673
24.2.2 創建發射器 676
24.2.3 從對象發射 679
【練習24-2】:從對象內部發射粒子 680
【練習24-3】:從對象表面發射粒子 680
【練習24-4】:從對象曲線發射粒子 681
24.2.4 使用選定發射器 683
【練習24-5】:用不同發射器發射相同的粒子 683
24.2.5 逐點發射速率 685
【練習24-6】:用逐點發射速率製作粒子流動畫 686
24.2.6 使碰撞 688
【練習24-7】:製作粒子碰撞特效 688
24.2.7 粒子碰撞事件編輯器 691
【練習24-8】:創建粒子碰撞事件 692
24.2.8 目標 695
24.2.9 實例化器(替換) 695
【練習24-9】:將粒子替換為實例對象 697
24.2.10 精靈嚮導 698
【練習24-10】:製作精靈嚮導粒子動畫 698
24.2.11 連線到時間 700
24.3 知識總結與回顧 700
第 25章 動力場...............................701
25.1 動力場概述 702
技術專題 動力場的分類 702
25.2 創建動力場 703
25.2.1 空氣 703
【練習25-1】:測試風力場 704
【練習25-2】:測試尾跡力場 705
25.2.2 阻力 706
【練習25-3】:測試阻力場 707
25.2.3 重力 708
25.2.4 牛頓 708
【練習25-4】:測試牛頓場 709
25.2.5 徑向 710
【練習25-5】:測試徑向場 711
25.2.6 湍流 712
【練習25-6】:測試湍流場 713
25.2.7 一致 713
【練習25-7】:測試一致場 714
25.2.8 漩渦 715
【練習25-8】:測試漩渦場 715
25.2.9 體積軸 716
【練習25-9】:測試體積軸場 717
25.2.10 體積曲線 719
25.2.11 使用選擇對象作為場源 719
25.2.12 影響選定對象 720
25.3 知識總結與回顧 720
第 26章 柔體/剛體/約束..................721
26.1 柔體 722
26.1.1 創建柔體 722
【練習26-1】:製作柔體動畫 723
26.1.2 創建彈簧 725
26.1.3 繪製柔體權重工具 726
26.2 剛體 727
技術專題 剛體的分類及使用 727
26.2.1 創建主動剛體 727
26.2.2 創建被動剛體 730
【練習26-2】:製作剛體碰撞動畫 730
26.3 創建約束 732
26.3.1 創建釘子約束 732
【練習26-3】:製作釘子約束動畫 733
26.3.2 創建固定約束 736
26.3.3 創建鉸鏈約束 736
【練習26-4】:製作鉸鏈約束動畫 737
26.3.4 創建彈簧約束 738
26.3.5 創建屏障約束 739
【練習26-5】:製作屏障約束動畫 739
26.4 設定主動/被動關鍵幀 740
26.4.1 設定主動關鍵幀 740
26.4.2 設定被動關鍵幀 740
26.5 斷開剛體連線 740
26.6 知識總結與回顧 740
第 27章 解算器...............................741
27.1 解算器概述 742
27.2 創建與編輯解算器 742
27.2.1 初始狀態 742
27.2.2 剛體解算器屬性 742
27.2.3 當前剛體解算器 743
27.2.4 創建剛體解算器 744
27.2.5 設定剛體穿透 744
27.2.6 設定剛體碰撞 744
27.2.7 記憶體快取 744
27.2.8 創建粒子磁碟快取 744
27.2.9 編輯過採樣或快取設定 745
27.2.10 互動式播放 746
27.3 知識總結與回顧 746
第 28章 流體..................................747
28.1 流體概述 748
28.2 創建流體容器 749
28.2.1 創建3D容器 749
28.2.2 創建2D容器 749
【練習28-1】:創建2D和3D容器 750
28.2.3 添加/編輯內容 750
技術專題 繪製流體工具的用法 754
【練習28-2】:在3D和2D容器中創建發射器 756
【練習28-3】:從對象發射流體 758
【練習28-4】:製作影視流體文字動畫 759
【練習28-5】:從曲線發射流體 761
28.2.4 創建具有發射器的3D容器 762
28.2.5 創建具有發射器的2D容器 763
28.3 獲取示例 763
28.3.1 獲取流體示例 763
28.3.2 獲取海洋/池塘示例 764
28.4 創建海洋與池塘 764
28.4.1 海洋 764
【練習28-6】:創建海洋 767
【練習28-7】:模擬船舶行進時的尾跡 768
28.4.2 池塘 770
28.5 編輯流體 770
28.5.1 擴展流體 770
28.5.2 編輯流體解析度 771
28.6 設定流體碰撞 771
28.6.1 使碰撞 771
【練習28-8】:製作流體碰撞動畫 772
28.6.2 生成運動場 773
28.7 設定流體狀態..............................774
28.7.1 設定初始狀態 774
【練習28-9】:設定流體初始狀態 774
28.7.2 清除初始狀態 774
28.7.3 狀態另外儲存為 774
28.8 知識總結與回顧 774
第 29章 特效 ..................................775
29.1 特殊概述 776
29.2 創建特效 776
29.2.1 創建火 776
【練習29-1】:製作火炬火焰動畫 778
29.2.2 創建煙 778
29.2.3 創建焰火 780
【練習29-2】:製作煙火動畫 782
29.2.4 創建閃電 783
【練習29-3】:製作閃電動畫 785
29.2.5 創建破碎 786
【練習29-4】:製作爆炸碎片 788
29.2.6 創建曲線流 790
【練習29-5】:創建曲線流動畫 790
29.2.7 創建曲面流 793
【練習29-6】:創建曲面流動畫 794
29.2.8 刪除曲面流 796
29.3 畫筆效果 796
29.3.1 了解畫筆效果選單 797
29.3.2 2D畫筆 801
29.3.3 3D畫筆 801
【練習29-7】:繪製3D畫筆場景 801
29.4 知識總結與回顧 802
第30章 綜合實例:燈光/材質/渲染篇...803
30.1 精通Maya軟體渲染器:檯燈渲染 804
30.1.1 材質製作 804
30.1.2 燈光設定 813
30.1.3 渲染設定 819
30.2 精通Maya軟體渲染器:吉他渲染 820
30.2.1 材質製作 820
30.2.2 燈光設定 826
30.2.3 渲染設定 828
30.3 精通mental ray渲染器:汽車渲染 830
30.3.1 材質製作 830
30.3.2 燈光設定 850
30.3.3 創建運動模糊 851
30.3.4 渲染設定 853
30.3.5 渲染通道圖 854
30.3.6 後期處理 856
30.4 精通mental ray渲染器:紅細胞渲染 860
30.4.1 材質製作 860
30.4.2 燈光設定 869
30.4.3 渲染設定 870
30.4.4 分層渲染 871
30.4.5 後期處理 873
30.5 精通VRay渲染器:遊戲角色渲染 875
30.5.1 貼圖製作 875
技術專題 雕刻大師ZBrush 877
30.5.2 材質製作 878
30.5.3 燈光設定 879
30.5.4 環境設定 881
30.5.5 渲染魔獸 881
30.5.6 渲染火焰 883
30.5.7 後期處理 884
第31章 綜合實例:動畫篇.................887
31.1 精通路徑動畫:巨龍盤旋 888
31.1.1 創建螺旋線 888
31.1.2 創建運動路徑動畫 890
31.2 精通受驅動關鍵幀動畫:飛舞的白頭鷹 892
31.2.1 分析場景內容 892
31.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 893
31.2.3 摺疊翅膀骨架鏈 895
31.2.4 設定受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 897
31.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 907
31.2.6 設定受驅動關鍵幀控制翅膀摺疊動作 907
31.2.7 設定驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 911
31.3 精通角色綁定:鯊魚的剛性綁定與編輯 914
31.3.1 分析場景內容 914
31.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 915
31.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 917
31.4 精通人物綁定:人體骨架綁定與蒙皮 923
31.4.1 創建骨架 924
31.4.2 創建反轉腳 931
31.4.3 創建控制器 933
31.4.4 為骨架蒙皮 961
31.4.5 調整蒙皮權重 961
31.5 精通綜合動畫:海底奇觀 965
31.5.1 動畫元素模型的製作 965
31.5.2 動畫場景模型的製作 966
31.5.3 導入動畫元素模型 967
31.5.4 製作魚類的路徑動畫 967
31.5.5 製作美人魚的路徑動畫 969
31.5.6 添加海底物體 971
第32章 綜合實例:動力學篇............973
32.1 精通粒子系統:樹葉飛舞動畫 974
32.1.1 設定粒子旋轉動畫 974
32.1.2 設定粒子材質 975
32.1.3 添加粒子動態屬性 976
32.2 精通動力場——爆炸動畫 979
32.2.1 創建爆炸動畫 979
32.2.2 設定爆炸顏色 981
32.2.3 創建爆炸碎片 982
32.3 精通剛體:蹺蹺板動畫 983
第33章 綜合實例:流體與特效篇.... 985
33.1 精通流體:火球動畫 986
33.2 精通流體:叉車排氣動畫 990
33.3 精通流體:漣漪動畫 995

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