作為數字文化經濟產業新業態——電競產業進入了快速爆發期。根據最新的《中國遊戲產業報告》顯示,僅2020上半年中國電競收入就已高達719.36億元,同比增長54.69%。據廣州市社會科學院8月發布調研報告稱,預計到年末,中國僅內地電競用戶就將達到5.2億,電競市場營收將達到1400億元左右。
基本介紹
- 中文名:中國遊戲產業報告
- 發布時間:2020年
作為數字文化經濟產業新業態——電競產業進入了快速爆發期。根據最新的《中國遊戲產業報告》顯示,僅2020上半年中國電競收入就已高達719.36億元,同比增長54.69%。據廣州市社會科學院8月發布調研報告稱,預計到年末,中國僅內地電競用戶就將達到5.2億,電競市場營收將達到1400億元左右。
《中國遊戲產業新質生產力發展報告》是伽馬數據發布的報告,於2024年6月發布。報告發布 2024年6月,《中國遊戲產業新質生產力發展報告》發布。內容解讀 報告圍繞中國遊戲產業推動“新質生產力”發展的關鍵路徑和重點領域進行深入討論,並對騰訊遊戲、網易遊戲、三七互娛、世紀華通等頭部企業進行深入分析,呈現當前中國遊戲...
《2023年中國遊戲產業報告》是2023年12月發布的報告。內容解析 2023年中國移動遊戲市場實際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%,占中國遊戲市場總收入的74.88%;客戶端遊戲市場實際銷售收入為662.83億元,同比增長8%;網頁遊戲市場銷售收入同比下降10.04%,整體規模僅餘47.5億元,連續第8年下滑。
2023年4月26日電 (鄭江洛)在26日於福州舉行的第六屆數字中國建設峰會數字互動論壇上,中國信息通信研究院發布的《全球雲遊戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告(2023年)》預計,全球雲遊戲市場收入2023年增至38億美元,同比增長58.4%。內容解讀 該報告顯示,2022年,全球雲遊戲市場收入已達23.98億美元,約契約164...
《2024中國科幻產業報告》是中國科幻研究中心、南方科技大學科學與人類想像力研究中心共同發布的報告。2024年4月27日,2024第八屆中國科幻大會上《2024中國科幻產業報告》發布。2023年中國科幻產業總營收1132.9億元,同比增長29.1%。發布歷程 2024年4月27日,2024第八屆中國科幻大會上《2024中國科幻產業報告》發布。發布...
《2023中國科幻產業報告》是2023年中國科幻大會發布的檔案。報告發布 2023年5月29日,2023中國科幻大會發布了《2023中國科幻產業報告》。報告顯示,2022年,中國科幻產業總營收達877.5億元,總體呈現穩中向好的發展趨勢。主要內容 報告聚焦2022年度中國科幻產業典型業態科幻閱讀、科幻影視、科幻遊戲、科幻衍生品、科幻文旅...
《2012-2013中國動漫遊戲產業年度報告》是2014年中國書籍出版社出版的圖書,作者是郝振省。內容簡介 郝振省主編的這本《2012-2013中國動漫遊戲產業年度報告》是國家新聞出版廣電總局直屬研究機構中國新聞出版研究院的課題成果。本書在結構上分為:主報告、分報告、專題報告及案例研究、附錄和大事記5個部分,對動漫圖書、...
《中國文化產業發展報告(2022~2023):中國文化產業新變革》是2023年9月社會科學文獻出版社出版的圖書,作者是向勇。內容簡介 本報告屬於文化產業藍皮書的第三本,由北京大學文化產業研究院和國家文化產業創新與發展研究基地為主發起人,聯合國內文化產業領域內的研究學者和企業家共同編撰而成。本報告由總報告、行...
Ⅱ 產業篇 .2 2018年中國虛擬現實創新產品分析 楊順建 劉躍軍/053 .3 2018年中國增強現實創新產品分析 楊林/072 .4 2018年中國虛擬現實遊戲產業發展 李拜天 於千 堵夢之/083 Ⅲ 技術篇 .5 2018年AR技術新進展 許仁傑 吳東亞 翟曉寧 趙露華/098 .6 2018年中國虛擬現實技術發展 淮永建 劉龍...
敢於超越常規,勇於挑戰極限的人們;關注遊戲行業重大事件的親歷者、目擊者。專注於為中國整個網路遊戲產業提供專業化服務,全面整合遊戲開發商、遊戲運營商、地方網咖、玩家組織等各種資源,與多家一線遊戲廠商及媒體建立了長期戰略合作夥伴關係,多渠道獲得遊戲產業行業的數據,然後分析、整理、撰寫成了遊戲產業報告。
第一部分2020年中國國際VR+行業發展報告 第一章2020年VR影視國際發展趨勢報告(2016—2020)第一節研究目的 第二節研究方法 第三節研究結果 第四節總結 第二章2020年中國VR設備線上消費市場發展研究報告 第一節研究目的 第二節研究方法 第三節研究結果 第四節總結 第三章2020年VR遊戲產業發展數據報告 第一節...
《中國動漫產業發展報告》是盤劍所著的一本書籍,該書由中國社會科學出版社出版。內容簡介 雖然中國動畫創作已有八十多年的歷史(由萬氏兄弟製作的中國第一部卡通片《大鬧畫室》誕生於1926年),但中國動漫產業卻是從2004年才開始起步的。無論從政治還是從經濟和文化上看,動漫產業的發展無疑都具有十分重要的意義。...
Ⅲ 產業篇 6 轉型與重構中的中國影視行業發展 金宇 魏鳴鈺 馬紫涵 等/145 7 中國數字閱讀產業分析 劉桐 徐紅 林淑怡/158 8 國內線上音頻市場分析 ——“耳朵經濟”引領新風潮 藍偉良 楊宇雷 雷雲超/175 9 中國電子遊戲行業發展分析 周玉峰 鄭王楨/186 10 國內線上音樂流媒體平台行業分析 ...
目前,在演出、娛樂、藝術品、網路文化、動漫遊戲、出版物發行、印刷複製等領域,基本實現了對國內非公有資本全方位、全過程開放。(三)實施《文化產業振興規劃》,推動文化產業成為國家戰略性產業 在全球性金融危機中,我國文化產業逆勢而上,受到了黨和政府以及社會各界的高度關注。黨中央、國務院領導同志指出,要使文化...
最新發布的《2004年度中國遊戲產業報告》中分析,2005年,不將手機遊戲、單機遊戲、電視遊戲等用戶計算在內,我國僅網路遊戲用戶就將達到2633萬人,2009年將達到5683萬人。面對龐大用戶群,遊戲軟體設計與開發人才已經變得炙手可熱。我國的網路遊戲產業仍處於起步階段,目前整個網路遊戲市場基本上是以韓國的遊戲軟體為主,...
112022年中國移動網際網路行業發展報告 王珺 王臘 李征飛 122022~2023年中國網際網路平台發展分析 方興東 鐘祥銘 132022年中國電視劇市場播出與收視盤點 李紅玲 142022年中國網路視頻產業發展報告 周逵 152022年中國短視頻行業發展報告 范立堯 陳曦 162022年中國網路遊戲產業發展報告 陳佳麗 陳信凌 172022年中國...
Ⅲ 分報告 9 2016年中國電視動畫產業發展報告【盧 虹】/087 10 2016年中國電視動畫收視分析報告【徐曉航】/105 11 2016年中國動畫電影產業發展報告【孫鴻妍】/118 12 2016年中國動畫衍生品市場分析報告【高東旭 梁 貽】/137 13 2016年中國動漫遊戲類玩具發展報告【王續義 中外玩具全媒體中心】/146...
案例報告二青島出版集團:傳統出版的業務轉型 案例報告三《我在故宮修文物》:匠心品牌與中國故事 案例報告四閱文集團:立足內容構建商業帝國 案例報告五黑晶科技:中國VR/AR教育領軍品牌 案例報告六西山居:歷久彌新的遊戲品牌 案例報告七虎撲體育:體育產業O2O之路 案例報告八網易雲音樂:打造“音樂+社交”新生態 案例...
《中國文化產業安全報告(2019)》是2020年10月社會科學文獻出版社出版的圖書,作者是王關義、李治堂、付海燕、佟冬。內容簡介 本報告分為中國文化產業總報告、世界主要國家文化產業發展態勢及展望、中國新聞出版產業安全報告、中國廣播電視產業安全報告、中國電影產業安全報告、中國動漫遊戲產業安全報告、中國網路新媒體產業安全...
2018-2019中國網際網路期刊出版產業年度報告 一、網際網路期刊出版產業概述 二、影響網際網路期刊產業發展的年度重要事件 三、網際網路期刊出版產業存在的問題 四、網際網路期刊出版產業發展建議與趨勢 2018-2019中國網路遊戲出版產業年度報告 一、中國網路遊戲市場規模 二、中國網路遊戲用戶狀況 三、中國網路遊戲產業分析 四、年度...
行業報告十一動漫業年度發展報告169 行業報告十二遊戲業年度發展報告184 行業報告十三藝術培訓業年度發展報告198 行業報告十四體育休閒業年度發展報告208專題報告223 專題報告一新時代我國文化產業政策發展的新思路225 專題報告二數字創意產業的基本內涵、發展邏輯和主要趨勢236 專題報告三加快發展新時代中國特色工業文化助力製造...
政府報告、產業報告、市場報告、國際國內行業動態、業界焦點、解決方案、合作交流等。2.分論壇、產品演示會 分論壇、產品演示會等每場3小時(上午09:00~12:00,下午14:00~17:00);合作洽談會根據洽談內容安排。如參展商擬在博覽會期間組織各項交流演示活動,請提前與組委會秘書處聯繫。3.簽約儀式 根據大會收到的...
7 2011年中國動漫高等教育發展報告 8 2011年中國三維建築動畫行業發展報告 9 2011年中國動漫展會發展報告 10 2011年中國網路遊戲產業發展報告 Ⅲ 品牌行銷 11 從2011年國際品牌授權博覽會看中國品牌授權 12 動漫形象設計與品牌設計手冊對品牌授權的重要影響 13 品牌授權:本土動漫企業扭虧為盈的轉折點 14 中國動漫展覽...
伽馬數據是伽馬新媒公司的數據研究機構,伽馬新媒公司是新聞出版廣電總局《中國遊戲產業報告》的獨家製作方。伽馬數據及觀點被大量引用於多家遊戲公司的上市招股書、說明書中 ,遊戲公司戰略發布會上。 由伽馬數據撰寫的《中國遊戲產業報告》 是新聞出版廣電總局指導、遊戲工委主辦的遊戲領域最權威的調研報告,其數據與...
由於網路遊戲本身的市場利潤空間以及對其他相關行業帶來的巨大利益,決定遊戲產業在中國將是最高速發展的一個行業。遊戲行業在中國的真正發展只有10來年時間,但發展速度和市場潛力卻非常驚人。《2013年中國遊戲產業報告》相關數據顯示:2013年中國網路遊戲實際銷售收入為256.2億元,比2012年增長了39.4%,為相關產業帶來的...
據《2008年中國遊戲產業調查報告》顯示,2008年中國網路遊戲用戶數達到4936萬,付費網遊用戶達3042萬。根據該份報告披露,2008年,中國網路遊戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,其中,自主研發的民族網路遊戲市場實際銷售收入達110.1億元人民幣,比 2007年增長了60.0%,占中國網路遊戲市場實際銷售收入的59.9%。截...
據2004年CNNIC調查統計顯示,在對中國網上用戶最有用的服務中,網路娛樂占了29%,而用戶在網上獲取的信息當中,網路娛樂的相關信息占了49%,這足見網路娛樂在中國的巨大發展潛力。2004年1月15日,中國遊戲工作委員會(CGPA)發布了“2003年度中國遊戲產業調查”,報告說明,預計到2007年,中國網路娛樂用戶將達到4 180...
幾乎國家相關各部委的主要領導都擔任了《中國文化藍皮書--2001-2002中國文化產業發展報告》編委會的副主任和委員。三個第一 據專家介紹,這本書有三個第一:《文化藍皮書》是中國第一本文化藍皮書,也是第一本代表國家水準的文化藍皮書,更是院校首次強強合作在文化研究領域參與並完成的國家重大項目。中國社會科學院與...