3ds max(max(3ds max的簡稱))

3ds max(3ds max的簡稱)

max(3ds max的簡稱)一般指本詞條

3D Studio Max,常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS作業系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2020!

基本介紹

  • 軟體名稱:3D Studio Max
  • 開發商:Autodesk 公司
  • 軟體平台:Windows(X64
  • 軟體版本:3Ds Max 2019
  • 更新時間:2019年
  • 軟體語言:多國語言(含中文)
  • 軟體大小:要求 8 GB 的可用硬碟空間
  • 軟體授權:共享(盒裝一套4萬人民幣)
  • 軟體分類:三維建模渲染和動畫製作
  • 軟體腳本:MAXscript、Python(版本未知)
界面組成,突出特點,軟體套用,語言切換方法,發展趨勢,軟體優勢,軟體歷史,3D Studio MAX 1.0,3D Studio MAX R3,Discreet 3ds max 4,Discreet 3ds max 5,Discreet 3ds max 6,Discreet 3ds max 7,Autodesk 3ds Max8,Autodesk 3ds Max 9,Autodesk 3ds Max 2008,Autodesk 3ds Max 2009,Autodesk 3ds Max 2010,Autodesk 3ds Max 2011,Autodesk 3ds Max 2012,Autodesk 3ds Max 2013,Autodesk 3ds Max 2014,Autodesk 3ds Max 2015,Autodesk 3ds Max 2016,

界面組成

3ds max界面組成有以下幾部分:
1、標題欄;
2、選單欄;
3、工具列;
4、命令面板;
5、繪圖區域;
6、視圖控制區;
7、動畫控制區

突出特點

1、基於PC系統的低配置要求 ;
3ds Max 20153ds Max 2015
2、安裝外掛程式(plugins)可提供3D Studio Max所沒有的功能(比如說3DS Max 6版本以前不提供毛髮功能)以及增強原本的功能 ;
3、強大的角色(Character)動畫製作能力 ;
4、可堆疊的建模步驟,使製作模型有非常大的彈性。

軟體套用

在套用範圍方面,廣泛套用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫多媒體製作、遊戲、以及工程可視化等領域。

語言切換方法

右鍵圖示,在圖示捷徑里加上“/Language=CHS”。如“D:\Autodesk\3dMax 2014\3dsmax.exe” /Language=CHS。注意,/ 前面一定需要有個空格。
“ /Language=CHS”

發展趨勢

3DsMAX 軟體將向智慧型化,多元化方向發展。

軟體優勢

性價比高
首先3DS MAX有非常好的性能價格比,它所提供的強大的功能遠遠超過了它自身低廉的價格,一般的製作公司就可以承受的起,這樣就可以使作品的製作成本大大降低,而且它對硬體系統的要求相對來說也很低,一般普通的配置已經就可以滿足學習的需要了,我想這也是每個軟體使用者所關心的問題。
使用者多,便於交流
再次在國內擁有最多的使用者,便於交流,網路上的教程也很多,隨著網際網路的普及,關於3D MAX的論壇在國內也相當火爆。
上手容易
其次也是初學者比較關心的問題就是 3D MAX 是否容易上手,這一點你可以完全放心,3D MAX的製作流程十分簡潔高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令嚇倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,後續的高版本中操作性也十分的簡便,操作的最佳化更有利於初學者學習。

軟體歷史

1990 Autodesk 成立多媒體部,推出了第一個動畫工作――3D Studio 軟體
1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部負責3ds的發行
1999 Autodesk 收購 Discreet Logic 公司,並與 Kinetix 合併成立了新的 Discreet 分部
DOS 版本的3D Studio 誕生在80 年代末,那時只要有一台386 DX 以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入90年代後,PC 業及Windows 9x 作業系統的進步,使DOS 下的設計軟體在顏色深度、記憶體、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基於工作站的大型三維設計軟體Softimage、Lightwave、Wavefront 等在電影特技行業的成功使3D Studio 的設計者決心迎頭趕上。與前述軟體不同,3D Studio 從DOS 向Windows的移植要困難得多,而3D Studio MAX的開發則幾乎從零開始。

3D Studio MAX 1.0

1996年4月,3D Studio MAX 1.0 誕生了,這是3D Studio系列的第一個windows版本。
1997年8月4日在加利福尼亞洛杉磯Siggraph 97上正式發布。新的軟體不僅具有超過以往3D Studio MAX幾倍的性能,而且還支持各種三維圖形應用程式開發接口,包括OpenGLDirect3D。3D Studio MAX針對IntelPentium Pro和PentiumⅡ處理器進行了最佳化,特別適合Intel Pentium多處理器系統。

3D Studio MAX R3

在1999年4月加利福尼亞聖何塞遊戲開發者會議上正式發布。這是帶有Kinetix標誌的最後版本。

Discreet 3ds max 4

紐奧良Siggraph 2000上發布。從4.0版開始,軟體名稱改寫為小寫的3ds max。3ds max 4 主要在角色動畫製作方面有了較大提高。

Discreet 3ds max 5

2002年6月26,27日分別在波蘭、西雅圖、華盛頓等地舉辦的3ds max 5演示會上發布。這是第一版本支持早先版本的外掛程式格式,3dsmax 4的外掛程式可以用在5上,不用重新編寫。3DS Max 5.0在動畫製作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具(Bone Tools)和重新設計的UV工具(UV Tools)。

Discreet 3ds max 6

2003年7月,Discreet發布了著名的3D軟體3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。

Discreet 3ds max 7

Discreet公司於2004年8月3日發布。這個版本是基於3ds max 6的核心上進化的。3ds max 7為了滿足業內對威力強大而且使用方便的非線性動畫工具的需求,集成了獲獎的高級人物動作工具套件character studio。並且這個版本開始3dsmax正式支持法線貼圖技術。

Autodesk 3ds Max8

2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟體的最新版本3ds Max 8正式發售。

Autodesk 3ds Max 9

Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發布包含32位和64位的版本。

Autodesk 3ds Max 2008

2007年10月17號在加利福尼亞聖地亞哥Siggraph 2007上發布,該版本正式支持Windows Vista作業系統。
Vista™ 32 位和 64 位作業系統以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一個完整版本。

Autodesk 3ds Max 2009

2008年2月12日,Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk3ds Max 建模、動畫和渲染軟體的兩個新版本。該軟體是用於開發遊戲的領先的創造工具。該公司推出了面向娛樂專業人士的Autodesk 3ds Max 2009 軟體,同時也首次推出3ds Max Design 2009 軟體,這是一款專門為建築師、設計師以及可視化專業人士而量身定製的 3D套用軟體。Autodesk 3ds Max 的兩個版本均提供了新的渲染功能、增強了與包括 Revit 軟體在內的行業標準產品之間的互通性,以及更多的節省大量時間的動畫和製圖工作流工具。3ds Max Design 2009 還提供了燈光模擬和分析技術。

Autodesk 3ds Max 2010

2009年4月,3ds Max 2010終於浮出水面。早在去年年底美國拉斯維加斯的Autodesk ATC大會上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相關情況。
2010 3DMAX
1、新的默認界面:當開啟 3ds Max 2010 時它已經不再是以往灰色的UI了,被改為黑色的UI,圖示也變大了。3ds Max Design 2010 的UI則是和往常一樣是灰色的,不過如果使用Windows Vista或是Windows 7,圖示會因為作業系統的布景主題而變的很漂亮。
2、界面改為 Autodesk 2010 一貫的界面:類似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出現在 3ds Max 2010 ,這樣的界面在Autodesk公司其它代號2010的軟體上也會使用,最先開始使用的應該是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具列,讓用戶可以快速執行指令,亦可以自行增加按鈕。
3、視連線埠控制功能:以往對視連線埠左上角的視連線埠文字按右鍵可以挑選視連線埠控制功能,直接分為三類,分別控制「視連線埠選項」、「視圖選項」、「顯示方式選項」,直接選取即可執行,不用右鍵單擊執行。
4、新的塑形工具提供超過100種的新塑模工具,可以快速自由的製作複雜的多邊形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定義按鈕,讓設計師的創意無限延伸。也因為這樣,不使用22寸寬螢幕就幾乎無法看見工具列全貌了。
5、ProOptimizer Modifier:ProOptimizer能更精確的最佳化模型,在不影響細節的情況下減少高達75%的面數,並且可以保持貼圖UV與Normal。
6、ProBoolean Compound Object :ProBoolean工具新增了「Attach」與「Insert」功能。
7、Quadify Mesh Modifier :四邊形化網面修改器可以快速的為對象生成更乾淨的四邊形面,比起以往的細分指令,使用它會感覺更方便,同時這對於以後模型進行平滑指令有很大的幫助。
8、Transform Toolbox :新的轉換工具箱更容易設定物體軸心,包含位移、旋轉和縮放。
9、xView :新的xView格線分析工具,可以檢查並修正反轉面、重疊面等問題,對於導入模型而產生的問題修正,能夠更為有效。
10、Material Explorer :新的材質資源管理器,可以快速瀏覽場景中所有的材質,查看材質的相關設定,也能夠快速取代材質,藉此有效的管理。 不過很可惜的是,3ds Max還是沒有類似Maya的節點式材質編輯器。
11、Viewport Canvas :新的視連線埠畫布功能可以用筆刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上繪製貼圖。
12、Render Surface Map :Render Surface Map可以根據對象的UVW mapping自動產生貼圖,這些貼圖包括密度貼圖、舊化貼圖、3S半透明貼圖、凹洞貼圖。
13、Edit UVWs Dialog :增強的編輯Unwrap UVW工具,能更快的調整貼圖。
14、Multi/Sub-Map Shader (mental ray) :新的Multi/Sub-Map Shader(mental ray 多維/子對象貼圖明暗器),可以讓同一材質以「對象編號」、「材質編號」、「平滑群組」、「隨機」的四種方式,擁有不同的擴散色,對於大量重複對象卻不同材質的情況可以輕易的解決了。

Autodesk 3ds Max 2011

Autodesk 公司於2011年四月份正式發布3ds Max2011,新版軟體的售價定為3495美元,軟體的升級價則為1745美元。新版軟體加入以下幾項新功能:
-新增Slate工具:這是一種新的基於節點的材質編輯器,使用這種編輯器,軟體用戶可以更加方便地編輯材質。
-Quicksilver硬體渲染引擎:新款多執行緒渲染引擎,可以利用CPUGPU來為繪圖場景提供渲染加速,速度要比舊款引擎提升10倍左右。
-新增能讓用戶在viewport視窗直接觀察紋理,材質貼圖效果的功能,用戶無需為了挑選合適的紋理或材質貼圖而反覆渲染
-新增3ds Max Composite合成貼圖工具:新的3ds Max Composite合成貼圖工具可支持動態高光(HDR)等特效,該工具基於Autodesk公司的Toxik軟體。
Autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動
畫。這次新增了3d painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的ui介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客制化的ui讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。
container這東西跟它icon一樣是一個箱子,不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且quicksilver還支援進階的光線效果。同時,在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。
最後,3ds max composite,根據autodeskr toxik的技術所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds max composite。
板岩材質編輯器(slate material editor)slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。
迅銀硬體算圖(quicksilver)對於視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。 quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用cpu 與gpu,在極短的時間內產生高品質影像。
改良的建模與材質繪製,由於graphite modeling 和viewport canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪製的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3d材質繪製與貼圖編輯,加上新的uvw座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。

Autodesk 3ds Max 2012

軟體提供了全新的創意工具集、增強型疊代工作流和加速圖形核心。
3ds Max 2012擁有先進的渲染和仿真功能、更強大的繪圖、紋理和建模工具集以及更流暢的多套用工作流。 新功能
1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一種新的格式導入——.wire。這種格式比以前我所常用的模型檔案帶有更多的信息與可調性。對於導入模型後的調節也控制有很大的幫助。
2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解與編輯坐標功能,不僅新加了以前需要使用眼睛來矯正的分解比例,更增加了超強的分解固定功能,此功能不僅能讓複雜模型的分解變成得效率倍增,還讓更多畏懼分解的新手,更輕易的學會如何分解高面或複雜模型。
3.3DS MAX 2012為了讓更多的人不需要擔心渲染與燈光的設定問題,在此版本里加入了一個強有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用簡易度上還是效果的真實度上都是前所未有的。
4.3DS MAX 2012在塵封了多年的古董級動力學Reactor之後,終於加入了新的鋼體動力學——MassFX。這套鋼體動力學系統,可以配合多執行緒的Nvidia顯示引擎來進行MAX視圖裡的實時運算,並能得到更為真實的動力學效果。
5.3DS MAX 2012在視圖顯示引擎技術上也表現出了極大的進步,在此版本軟體中,Autodesk針對多執行緒GPU技術,嘗試性的加入了更富有藝術性的全新的視圖顯示引擎技術,能夠在視圖預覽時將更多的數據量以更快速度的渲染出來。氮化圖形核心,不僅能提供更多的顯示效果,還可以提供渲染無限燈光、陰影、環境閉塞空間、風格化貼圖、高精度透明等的環境顯示。
6.3DS MAX 2012里增強了之前新加入的超級多邊形最佳化工具,增強後的超級多邊形最佳化功能可以提供更快的模型最佳化速度、更有效率的模型資源分配、更完美的模型最佳化結果。新的超級多邊形最佳化功能還提供了法線與坐標功能,並可以讓高精模型的法線表現到低精度模型上去。
3ds max(max(3ds max的簡稱))
7.3DS MAX 2012把與Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之間的檔案互通做了一個簡單的通道,通過這個功能可以把MAX的場景內容直接導入Mudbox里進行雕刻與繪畫,然後即時的更新MAX里的模型內容,也可以把MAX的場景內容直接導入MotionBuilder里進行動畫動的製作,然後不需要考慮檔案格式之類的要素,即時的更新MAX里的場景內容,也可以把在SoftIamge里製作的IGE粒子系統直接導入到MAX場景里去。
8.3DS MAX 2012對渲染效果也做強化與改進,增加了不少渲染效果,而且這些風格化效果還可以在視圖與渲染中表現一致。此功能主要是為了實現更多藝術表現手法與前期設計藝術風格的交流所使用的。
9.3DS MAX 2012里新增加了一種程式貼圖,此貼圖已經記錄下了數十種自然物質的貼圖組成,在使用時可以根據不同的物質組成製作出逼真的材質效果。而且此貼圖還可以通過中間軟體導入遊戲引擎中使用。
10.3DS MAX 2012里提供了對矢量置換貼圖的使用支持,一般的置換貼圖在進行轉換時,只能做到上下凹凸。矢量置換貼圖可以對置換的模型方向做出控制,從而可以製作出更有趣生動的複雜模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分別支持矢量置換貼圖。

Autodesk 3ds Max 2013

Autodesk 3ds Max 2013的發布,為使用者帶來了更高的製作效率及令人無法抗拒的新技術。使用戶可以在更短的時間內製作模型,角色動畫及更高質量的圖像。
Polygon Modeling Tools(多邊形工具)的更新,有助於加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系統)與Regdoll(布娃娃系統)模組,使用戶 得以將更多的精力專注在創作而不是解決技術難題上;而State Sets全新的Render Pass系統支持PSD多圖層,還可同步更新到After Effect軟體中進行特效處里;靈活的新自定義選項,能夠輕鬆進行配置並按個人的工作方式最佳化的接口間切換。
另外,3ds Max 2013與 Autodesk Maya 2013 軟體、Autodesk MotionBuilder 2013 軟體和 Autodesk 2013 Revit Architecture 2013 軟體的互操作性也得到提高。
1.Retime Tool(復位時工具)
Retime Tool工具更有助於掌握時間軸,可以實時對動畫速度進行重新調整,非常方便;若要使用此工具,可以在“Track View-Curve Editor”高亮顯示軌跡以復位時。啟動該工具之後,在“Track View-Curve Editor”視窗中雙擊以放置復位時標記。每對相鄰的垂直標記包括在高亮顯示的軌跡上,在這對標記之間的時間,然後可以移動這對標記來更改動畫計時。如 果使這對標記靠近,其內的動畫會加快;如果使這對標記遠離,則動畫會減慢。
2.Viewport Layouts(視埠)更新
視埠與之前的版本並沒有太大差異,僅在視埠左邊多了一個簡單儲存跟調用視連線埠的功能,稱作ViewportLayout,這功能非常好用,借著這個新功能可以在單個場景中存儲多個視埠設定,尤其針對製作細節時更能快速切換視埠,僅需透過單擊滑鼠便在這些視埠之 間切換,完全不需要擔心剛剛設定好的視埠是否會消失不見。
3.Modeless Array Dialog (“無模式數組”對話框)
Modeless Array Dialog是個數組指令上的小改進。在舊版3ds Max中執行數組指令時,無法在視埠中直接旋轉視連線埠檢視場景,3ds Max 2013新的數組指令可以在對話框處於打開狀態時平移和縮放視窗。此功能方便製圖者更快地製圖。可惜“對齊”指令並沒有一起更新,令人有點小失望,希望之 後的版本能一併更新。
4.Polygon Modeling Tools (多邊形工具)更新
執行Polygon Modeling Tools的cut指令時可以隨意瀏覽場景或切換Snaps Toggle模式,而不會中斷cut指令,也可以使用Grid and Snap Settings工具。這樣進行cut指令操作時就能更精確執行,極大提升了工作效率。
在多邊形選線時雙擊線段即可選取到一整條線段,在Unwvap UVW視圖展開時也有此功能,這是非常棒的一個人性化設計。
此外除了cut指令可以旋轉視圖外,大部分的多邊形工具指令都能編輯、旋轉、縮放視圖,甚至還可以進行視圖的切換等操作。
3.Egg Spline(卵形樣條線)
3ds Max 2013為了配合Civil軟體,新增了有趣的線型工具“egg”,它讓人可以很輕鬆的繪製雞蛋曲線。
7.Skin Modifier Improvement(蒙皮修改器的改進)
在3ds Max 2013還新增了可以對骨骼列表,按字母、數字順序升序或降序排序的小功能,有助於更有效地管理附加到“蒙皮”修改器的骨骼,這在選取骨骼時可以節省很多時間。
8.State Sets(狀態集)
全新的State Sets系統可以更有效地為Autodesk 2013軟體、Adobe After Effects、Adobe Photoshop軟體和其他圖像合成應用程式創建渲染元素。藉由此新功能的狀態錄製器,可以捕獲、編輯並保存當前狀態,同時將接口顯示合成和渲染元素關 聯在一起以創建最終結果的過程。
這可以使我們更快速地從單個檔設定和執行多個渲染過程,可以修改各個過程,而無需重新渲染整個場景,且可轉存至Adobe After Effects、Adobe Photoshop 軟體,然後在各軟體直接做編修,從而提高了工作效率。
9.Nitrous Viewports(Nitrous視埠)
在以往版本中,Shaded顯示時是沒有陰影的,3ds Max 2012增添了Nitrous實時顯示功能,特別針對mental ray 材質,預覽能達到渲染時的效果,2013版本更是在Nitrous Viewports的繪圖核心實現加速。
除了在Viewports中旋轉場景更加順暢外,還可在Viewports中實時看到DOF(景深)效果和MotionBlur(動態模糊)效果,只要 開啟Camera的DOF選項,切換成dof(mental ray)搭配調整焦距位置,就可以看到景深效果。同時iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和動態模糊(MotionBlur)的效果, 這些功能的提高,使3ds Max能更專業的處理大型場景。
10.MassFX Enhancements (MassFX 增強功能)
3ds Max 2012動力學系統有MassFx Rigid Body(鋼體動力學)及UConstraint(約束系統),2013版本增加了mCloth(布料系統)與Regdoll(布娃娃系統)模組,也是非常大的進步。
布料系統具有可撕裂紡織品的新mCloth模組。而布娃娃系統支持動力學碎布玩偶層次,能做出非常自然而真實的動作。此外,改進的約束、更好的軸點處理和增強的UI可讀性均有助於改進整體工作流程。
11.Slate Material Editor Improvements (“Slate材質編輯器”改進功能)
“Slate材質編輯器”接口在多個方面都進行了更新,新功能包括增強的右鍵單擊選單功能、將材質的節點視圖套用到選定對象的選項、新材質庫選項以及參數可見的節點的特殊高亮顯示。
12.iray Renderer- iray (渲染器)
Autodesk 3ds Max 2013附帶的iray渲染器版本已升級到iray v2.1,支持運動模糊,可幫助我們創建更逼真的移動元素圖像,且可更快速地執行“要渲染的區域”。此外,iray v2.1還進行了大量改進:支持無漫反射凹凸、圓角效果和更多的程式貼圖;另外,天空門戶、光澤折射、半透明和 IOR(折射率)也進行了改進;室外場景收斂更快速,輸出解析度處理也更高。
其實使用iray作為彩現引擎不需要去煩惱一些細微的設定,像是GI(見間照明)、採樣(Sampling)等等參數,只需要調整燈光設定、材質貼圖的部分即可。
13.Multi-Language Deployment(多語言展開)
2013版本添增6國語言切換,共有“英文”、“法文”、“德文”、“日文”、“韓文”、“簡體中文”6種語言,即使安裝好軟體後仍可任意切換各國語言。
14.nhanced FBX File Link(檔連結更強)
在3ds Max 2013中,檔連結管理器可以直接導入Revit Architecture (RVT)檔。檔案連結選項顯示在“應用程式”選單“導入”組中,以便於訪問。
15.Enhanced Geometry File Support (增強的幾何體檔支持)
對Autodesk DirectConnect系列轉換器的全新支持能夠讓Autodesk 3ds Max 2013用戶使用以下CAD(計算機輔助設計)產品與工程師交換工業設計數據:AutoCAD 軟體、Autodesk Inventor 軟體、Autodesk Alias軟體、Dassault Systèmes SolidWorks和Catia系統、PTC Pro/ENGINEER、Siemens PLM Software NX、JT 等等。
DirectConnect 用於IGES導入,因此IGES幾何體作為實體對象而不是作為 NURBS導入。Autodesk 3ds Max 2013 還可以直接將格線匯出為WIRE格式。
16.Send To Options(傳送到選項)
對Autodesk Maya和Autodesk Infrastructure Modeler提供“Send To Options”功能,可以輕鬆單擊按鈕後即傳送到Autodesk Maya與Autodesk MotionBuilder或從Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilder傳送兩足動物CAT裝備轉換為HumanIK骨架,反之亦然。
17.Maya Interaction Mode (Maya 互動模式)
通過新的Maya互動模式,熟悉使用Autodesk Maya軟體的美工人員可以在3ds Max中使用與Maya中一樣的滑鼠和按鍵組合導航視圖。使用兩個程式包時能夠使用統一的樣式有助於節省時間並降低用戶挫敗感。此外,互動模式可根據個人偏好進行自定義。
18.Internal Improvements(內部改進)
.NET Exposure of the 3ds Max SDK-3ds Max SDK的.NET曝光。
Autodesk3ds Max 2013 SDK(軟體開發工具包)提供了改進的。NET曝光,可通過。NET識別的語言進行訪問NET Framework可提供無用數據收集和映像功能,有助於加速軟體開發。內置的。NET庫也有助於簡化常見任務:構建用戶接口、連線到資料庫、解析XML 和文本、數值計算以及通過網路通信。
3ds max 2013新功能的改進,人性化的操作與更優質的渲染系統改進,使人更躍躍欲試,Autodesk數個軟體間的互通和驚人的多國語言切換,親身體驗後相信我們對於這次更新會愛不釋手,再期待下一回有更多的驚喜。
備註:此版本是最後一個支持 32bit 和 Windows XP 的版本。

Autodesk 3ds Max 2014

2013年,3ds Max 2014發布了,它增加了一些新功能,可匯入點雲(Point Cloud)數據,新支持Python腳本編輯和3D立體攝影的功能。
點雲(Point Cloud)顯示:現在可以產生更精準的模型,可匯入從真實對象所掃描產生的點雲數據到3ds Max中,如果你是建模師,你可以在3ds Max的Viewport中看到點雲對象的實際色彩,並實時的調整點雲的顯示範圍,並藉由吸取點雲的節點來創造出新的幾何對象。支持.rcp和.rcs檔案格式,讓你能和其它Autodesk的工作流程解決方案如Autodesk ReCap™ Studio、AutoCAD、Autodesk Revit及Autodesk Inventor這些軟體有更好的整合。
支持Python腳本:如果你是一個技術總監或開發人員,現在3ds Max支持最多人使用且易於學習Python腳本,可以幫助你在Autodesk 3ds Max 2014中延伸使用和自定義出更多功能,可更輕鬆地整合進入以Python為主的工作流程。可以用MAXScript和3ds Max的指令欄位執行Python腳本。此外,你可以透過Python腳本來存取3ds Max API(Application programming interface)的子集合,包含評估MAXScript的編碼。
支持3D立體攝影機顯示:新的3D立體攝影機功能,幫助你創建有別以往更具吸引力的視覺內容和特效。如果你已經是Autodesk Subscription的用戶,則可在Autodesk Exchange* 應用程式商店找到這個Stereo Camera外掛,這個外掛讓你可以建立3D立體攝影機的設定。可在3ds Max的Viewport中看到多種的顯示模式,包含左右眼、中間、或紅藍眼鏡(Anaglyph view)的效果,透過3D Volume的幫助,讓你可以有效的調整其三維效果。另外,如果你有加裝最新的AMD FirePro顯示適配器,以及支持HD3D Active的立體顯示器(螢幕)或備配的話,你也可以直接看到偏光式的立體顯示效果。

Autodesk 3ds Max 2015

Autodesk 3ds Max 2015 軟體提供了高效的新工具、更快的性能以及簡化的工作流,可幫助美工人員和設計師在使用當今苛刻的娛樂和可視化設計項目所需的複雜高解析度資源時提高整體工作效率。利用導入、可視化和渲染大型點雲數據集功能、增強的視口性能以及新場景管理工作流程,3ds Max 2015 可幫助美工人員和設計師處理更複雜的任務,而不會減慢工作速度。 此外,反應更靈敏的 ActiveShade 互動式渲染工作流程現在支持 NVIDIA® mental ray ® 渲染器,此外還有一個美工人員友好的、基於節點的新視覺明暗器編輯器可幫助提高照明、明暗處理和渲染任務的效率,用於創建和預覽複雜的實時明暗器。 同時,藉助新的對 Python® 腳本的支持,3ds Max 2015 提供了強大的核心工具集,可更輕鬆地擴展和自定義,滿足每個工作室的獨特需求。 角色動畫中的新功能 填充 強大的填充群組動畫功能集現在提供增強的藝術控制、更好的真實感,並且提高了可用性。設計師和藝術家可以為其角色實現更真實的行走、慢跑、傳遞、轉向和就座行為,控制角色生成方式的更多方面以影響生成的結果,並保存紋理供自定義、共享以及網路渲染;烘焙動畫以進行編輯和導出。此外,通過在 SDK(軟體開發套件)中公開該功能,工作室可以自定義填充。 場景管理中的新增功能 合併的場景資源管理器/層資源管理器 場景資源管理器中新的層管理功能可幫助美工人員和設計師更好地組織數據,使他們可以更加輕鬆地處理複雜場景。此外,對場景資源管理器的可用性還增強了許多其他功能,這有助於提高場景管理的整體工作效率。高光包括支持停靠、工作區以及可自定義的四元選單。 狀態集改進功能 狀態集已得到改進,以提高性能、改善可用性並簡化 3ds Max 和 Adobe® Photoshop®® 以及 Adobe After Effects® 軟體之間的互操作性工作流程。

Autodesk 3ds Max 2016

鑒於很多電影特效製作的美工人員在日常工作中都依賴於Autodesk 3ds Max軟體,我們的3ds Max 2016版本提供了迄今為止最強大的多樣化工具集;無論行業需求如何,這套 3D 工具都能給美工人員帶來極富靈感的設計體驗。3ds Max 2016中納入了一些全新的功能,讓用戶可以創建自定義工具並輕鬆共享其工作成果,因此更有利於跨團隊協作。此外,它還可以提高新用戶的工作效率,增強其自信心。憑藉基於節點的全新編程系統,用戶可以擴展3ds Max的功能,並與其他用戶共享新創建的工具。此外,XRef革新使得跨團隊協作以及在整個製作流程中開展協作變得更加容易。藉助Autodesk® A360渲染支持和新的物理攝影機,3ds Max用戶可以更輕鬆地創建真實照片級圖像。還有,通過新的OpenSubdiv支持和雙四元數蒙皮,美工人員可以更高效地建模,新的攝影機序列器可以更有條理地控制內容呈現。新的設計工作區提供基於任務的工作流,方便用戶使用軟體的主要功能;新的模板系統為用戶提供了基線設定,因此可以更快速地開始項目,渲染也更順利。
主要功能和優勢
Max Creation Graph
3ds Max 2016具有一種基於節點的工具創建環境,即Max Creation Graph,它是User Voice(一個線上論壇,客戶可以在這裡提出功能建議並對當前建議進行投票)上位居前列的功能請求之一。Max Creation Graph提供了一種既新潮又合乎邏輯的途徑擴展了3ds Max的功能,用戶可以在一個類似Slate材質編輯器的可視化環境中,用創建圖形的方式,編輯新的幾何對象和修改器。產品中提供了數百種可以相互連線在一起的不同節點類型(操作符),用戶可以從中任意選擇來創建新的工具和視覺特效。更了不起的是,用戶能夠通過保存稱為複合對象的圖形來創建新的節點類型。用戶創建的新工具可以輕鬆打包並與其他用戶共享,從而幫助他們擴充自己的工具集。
XRef革新
由於XRef中新增了對非破壞性動畫工作流的支持並提高了穩定性,跨團隊協作以及在整個製作流程中開展協作變得更加容易。3ds Max用戶現在可以在場景中從外部調入參照對象並為其設定動畫,或者在源檔案中編輯外部參照對象的材質,而不必將對象合併到場景中。對源檔案所做的更改會在本地場景中自動繼承。用戶可以發布所需節點的可動畫參數,並根據需要組織這些參數。其他用戶可從外部調入包含可動畫參數內容的參照對象來填充其場景,這樣可以節省他們的時間並指導他們使用哪些關鍵參數。
OpenSubdiv支持
由於新增了對Extension 1中首次引入的OpenSubdiv的支持,用戶現在可以在3ds Max中使用由Pixar以開源方式開發的OpenSubdiv庫來表示細分曲面。這些庫結合了來自Microsoft Research的技術,旨在幫助利用並行CPU和GPU架構,使得視口可以更快地表現高級別細分多變形模型。此外,使用CreaseSet修改器和折縫資源管理器的高效折縫建模工作流,用戶能夠在更短的時間內創建出複雜的拓撲結構。藉助Autodesk FBX資產交換技術,美工人員可以更輕鬆地在其它支持OpenSubdiv的軟體包之間傳遞模型,並保持外觀一致。在新的2016版本中,OpenSubdiv的速度和質量相比於在Extension 1中引入之初都得到了改善。OpenSubdiv現在還支持視口內和渲染時的自適應細分。美工人員在編輯模型或設計模型姿勢時就能看到效果,因此可以在不影響質量的情況下提高效率。
新的設計工作區
隨著使用3ds Max創建逼真可視化效果的人越來越多,我們推出了新的設計工作區,為3ds Max用戶帶來了更高效的工作流。設計工作區採用基於任務的邏輯系統,可以很方便地訪問3ds Max中的對象放置、照明、渲染、建模和紋理工具。通過導入設計數據來快速創建高質量的靜止圖像和動畫的過程也更加容易。
新的模板系統
新的按需模板為用戶提供了標準化的啟動配置,這有助於加速場景創建流程。藉助簡單的導入/導出選項,用戶可以快速地跨團隊共享模板。用戶還能夠創建新模板或修改現有模板,針對各個工作流自定義模板。渲染、環境、照明和單位的內置設定,意味著更快速、更精確、更一致的3ds Max項目結果。
攝影機序列器
有了新的攝影機序列器,通過高品質的動畫可視化效果、動畫和影片描繪精彩故事情節變得更加容易,賦予3ds Max用戶更大的控制權。通過這種新功能,能夠輕鬆地在多個攝影機之間剪下、無損地修剪和重新排序動畫剪輯,在保持原始動畫數據不變的情況下,讓用戶可以靈活地進行創造。
雙四元數蒙皮
由於增添了專用於避免當變形器扭曲或旋轉時格線丟失體積的“蝴蝶結”或“糖果包裹紙”效果的雙四元數,3ds Max平滑蒙皮得到了改善。這在角色的肩部或腕部最常見,這種新的平滑蒙皮方法有助於減少不必要的變形瑕疵。作為蒙皮修改器中的新選項,雙四元數允許用戶繪製蒙皮將對曲面產生的影響量,以便他們可以在需要時使用它,在不需要時將其逐漸減少為線性蒙皮權重。
Autodesk A360渲染支持
使用客戶已習慣並依賴的Autodesk Revit軟體和 AutoCAD軟體中的相同技術,3ds Max增加了對Autodesk A360渲染的支持,可供Autodesk Maintenance Subscription維護契約和Desktop Subscription契約客戶使用。現在,用戶可以從3ds Max中訪問A360中的雲渲染。A360利用了雲計算的強大功能,3ds Max用戶藉助它,無需占用桌面資源,也不需要使用專門的渲染軟體,就可以創建出令人印象深刻的高清圖像,因此有助於節省時間並降低成本。更出色的是,Subscription契約客戶還可以創建日光研究渲染、互動式全景和照度模擬,利用以前上載的檔案重新渲染圖像,並與其他團隊或同事輕鬆已分享檔案。
物理攝影機
新的物理攝影機系與VRay製造商Chaos Group共同開發,為美工人員提供了一些新的選項,可模擬用戶可能熟悉的真實攝影機設定,例如快門速度、光圈、景深和曝光。藉助增強的控制項和額外的視口內反饋,新的物理攝影機讓創建逼真的圖像和動畫變得更加容易。
其他主要功能和優勢
Alembic支持
美工人員現在可以在3ds Max中使用Alembic開放式計算機圖形交換框架格式。Alembic將複雜的動畫和模擬數據提取到一組獨立於應用程式的非程式化烘焙幾何結果中。Alembic旨在高效利用記憶體和磁碟空間,讓美工人員可以在Nitrous視口中查看海量數據集,並更方便地在其他團隊與某些程式之間傳輸這些數據集。從Extension 1開始還添加了新的播放快取系統,從而顯著提高了視口性能。
多點觸控支持
3ds Max 2016現在支持多點觸控3D導航,使客戶在與3D內容互動時具有更大的自由度。支持的設備包括Wacom Intuos 5觸控繪圖板、Cintiq 24HD和Cintiq Companion以及啟用觸控功能的Windows 8設備。這些設備支持一隻手拿筆進行自然互動,而另一隻手同時執行多手指姿勢來動態觀察、平移、縮放或滾動場景。
簡化Revit和SketchUp工作流
利用3ds Max 2015 Extension 2中首次引入的更嚴密的Revit集成,用戶可以直接將Revit RVT檔案導入和連結到3ds Max。美工人員將Revit模型添加到3ds Max的速度比以往提高了高達10倍,新的集成還提供了諸多增強功能,例如改進的實例化、更多的BIM數據以及多台攝影機。此外,使用SketchUp的美工人員現在可以將SketchUp 2015檔案導入3ds Max並繼續設計工作。
工作流改進
3ds Max 2016針對以下不同領域做了一些工作流上的改進:增強了ShaderFX實時可視化材質編輯器的功能,材質選項得到了擴展,3ds Max、Maya 和Maya LT之間的材質互動操作性得到了最佳化,因此美工人員和編程人員可以更輕鬆地創建和交換高級材質。由於場景資源管理器提高了性能、改善了穩定性,再加上層管理器也得到了改進,現在處理複雜場景變得更加容易。得益於Nitrous視口的增強,性能和視覺質量也都有所提高。
增添了對新的Iray和mental ray增強功能的支持
得益於一些受支持的Iray和mental ray增強功能,現在渲染逼真的圖像變得更簡單:
Iray光線路徑表達式(LPE)現已得到擴展,允許美工人員根據其層名稱將對象和燈光隔離到LPE渲染元素。這大大提高了美工人員的能力,可以調整特定的燈光或在後期製作中為特定對象研究設計選項。新的Iray發光度渲染元素支持為美工人員提供了模型中照明級別的反饋,而對Iray截面平面的支持使得他們無需複雜的建模即可輕鬆查看設計內部情況。
mental ray現在包括燈光重要性採樣(LIS)和新的環境光阻擋 (AO) 渲染元素。LIS可以在複雜場景中生成更快速、更高質量的圖像。新的AO渲染元素具有GPU加速和平穩CPU回退功能。
對歐特克轉換框架和Inventor動畫的支持
歐特克轉換框架(ATF)簡化了歐特克和第三方檔案格式(包括 SolidWorks®)的數據交換。用戶不再需要為了導入SolidWorks部件而安裝SolidWorks的許可證。此外,憑藉將Autodesk®Inventor®約束和聯接驅動動畫作為烘焙的關鍵幀導入3ds Max的能力,用戶現在可以創建高品質的機械設計動畫,而無需在3ds Max中裝配。
創意市場連線
歐特克創意市場是一個線上市場,美工人員可以從中購買和銷售要在其創意項目中使用的資產。3ds Max用戶可以瀏覽創意市場,使用社區中其他用戶創建的高品質內容補充自己的創意項目。
少數用戶請求的功能(SURF)
3ds Max 2019 提供了迄今為止功能最強大、種類最豐富的工具集。可自定義工具、更高效地跨團隊協作以及更快速、更自信地工作。
三維動畫
軌跡視圖根據動畫師的需求進行了諸多改進,例如全新的布局,因此動畫師們堅定不移地使用 3ds Max 開展任務和活動。通過用於操縱關鍵點值和時間的新工具,改進了在編輯器中選擇和構架關鍵點的方式。藉助運動面板中的複製/貼上/重置功能以及在列表控制器中快速選擇軌跡的功能,提高了可用性。可將數據驅動信息添加到場景中。編輯段落、單詞或單個字母。
當您從 Microsoft Word 文檔複製文本時,3ds Max 還會保留字型主題、字型樣式和字形等信息,簡化了從二維到三維的工作流。現在,您可以將紋理、動畫和效果作為對象套用到文本中,從而在文本內容更改時進行自動更新。此外,搜尋字型時,將顯示字型樣式。提供了一個強大的預設系統(包含倒角和動畫預設)。可以將預設添加到收藏夾列表,或與其他用戶共享預設。藉助自定義值字元串,可顯示自定義信息文本。
測地線體素和熱量貼圖蒙皮在較短時間內生成更好的蒙皮權重。可以在綁定姿勢外部(甚至是在選定區域中)運行測地線體素和熱量貼圖蒙皮,從而更輕鬆地最佳化特定點的權重。測地線體素蒙皮可處理不防水的複雜幾何體,並包含非流形或重疊組件,實際生產格線時通常都是如此。
Max Creation Graph 動畫控制器MCG 中的編寫動畫控制器採用新一代動畫工具,可供您創建、修改、打包和共享動畫。新增了 3 個基於 MCG 的控制器:注視約束、光線至曲面變換約束和旋轉彈簧控制器。通過 MCG 與 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以創建基於物理的模擬控制器。
三維建模和紋理
更新的布爾值是雙精度的,可提供更可靠的結果。可輕鬆地添加和移除操作對象,排序或創建嵌套的“布爾運算”。現在,倒角剖面修改器還包括與加強型文本工具相同的倒角控制項,因此美工人員能夠創建所需的倒角或使用與加強型文本相同的預設。
UV 貼圖(增強功能)改進了性能,使 UV 導航和編輯速度提升 5 到 10 倍。解決了關鍵用戶請求,改善了紋理創建的性能、視覺反饋和工作流效率。工具集更具一致性,簡化了編輯和可預測操作,消除不必要的步驟。
對象工具(增強功能)選擇和操縱對象的增強功能使建模、動畫製作和其他任務更高效且更具有創意。主要特性包括:美工人員現在可以直接使用工作軸,而不必通過“固定工作軸”轉到“層次”面板。局部對齊是一種新的軸對齊方法,在將不同的變換套用於子對象選擇時,此方法會嘗試將每個軸排成一行以獲得更加可預測的結果。它位於主工具列的“參考坐標系”下拉選單中。單個熱鍵可打開一種模式,供您選擇所需子對象。添加點到點選擇功能,只需按住 Shift 鍵即可使用。如果選擇的元素不相鄰,具有預覽功能的點到點選擇可準確看到您將選擇的元素。
文本和形狀貼使用靜態或已設定動畫的二維對象可創建貼花和基於文本的圖形。通過刪除烘焙步驟,元素可以保持互動並連結到原始對象。此新增功能可自動反映字型更改、內容修訂和形狀更新。此外,不必離開 3ds Max 項目,即可使用對象作為遮罩來創建自定義貼花和圖形。
三維渲染
Autodesk Raytracer 渲染器 (ART)全新的 ART 是一款基於物理的快速渲染器,是在 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他歐特克應用程式中進行設計可視化工作流的不二之選。ART 擁有高效設定、其 CPU 操作與顯示卡無關,而且對基於圖像的照明運用地非常出色,因此,可為大多數行業、產品和建築室外渲染快速提供逼真效果。利用 Revit 中的 IES 和光度學燈光支持,您能夠創建非常精確的建築場景圖像。
動力學和效果
輕鬆導入模擬數據Autodesk CFD 訂購客戶現在可以通過 3ds Max 照明和渲染工具可視化數據如何隨時間變化。Max Creation Graph 適用於程式設計師以外的人員,可用於:以 CFD、.CSV 或 OpenVDB 格式為模擬數據設定動畫。套用渲染樣式。套用 CFD 速度場。製作風量樣條線動畫,以利用準確的數據進行逼真的演示。
用戶界面、工作流和流程
資源庫通過本地計算機和網路在單個視圖中訪問三維內容,以實時搜尋所有內容。找到最佳資源後,一旦通過外部參照、合併或替換將資源添加到場景中,即可決定其工作方式。從 Autodesk Exchange 下載資源庫。添加要建立索引的資源位置的本地或網路資料夾以進行快速搜尋。使用檔案格式過濾器以僅顯示要查看的檔案類型。在當前 3ds Max 任務中合併、外部參照或替換內容。3ds Max 的導入方法支持任何非 3ds Max 檔案類型。拖放圖像到視口中作為環境背景,或拖放到對象上作為材質漫反射貼圖。
高 DPI 顯示支持在現代 HDPI 顯示器和筆記本電腦上成功運行 3ds Max。3ds Max 現在可以正確地套用視窗顯示縮放,以便用戶界面在高 DPI 顯示器上更加清晰可辨。此外,還引入了基於 Qt 的全新蒙皮,套用了新視覺樣式指南中定義的現代化外觀以及現代化多尺寸圖示。
改善的流程工具集成通過擴展和改善的 Python/.NET 工具集,更加緊密地與多個流程工具集成。集成此程式語言作為 3ds Max 用戶的備選腳本語言,可方便 Python 開發人員創建第三方外掛程式,從而提供適用範圍更廣、更易於訪問的新流程工具。
場景轉換器藉助越來越多的渲染技術,可以相同方式從一個渲染器轉換到另一個渲染器和實時引擎。輕鬆地在渲染技術之間遷移場景,或快速為實時引擎做好準備,包括正確設定燈光、材質和其他特性。通過簡單的用戶界面可對現有轉換腳本進行自定義和微調,從而創建從源到目標的批量轉換規則。藉助越來越多的渲染技術,使用新的歐特克預設和用戶社區,可以隨時擴展場景轉換器功能,還可以對基於腳本的轉換器進行微調以滿足個性需求。
遊戲導出器通過 FBX 交換技術,可以將數據從 3ds Max(如模型、動畫套用、角色裝備、紋理、材質、LOD、燈光和攝影機)傳輸至遊戲引擎(如 Unity、Unreal Engine 和 Stingray)。
實時連結可以下載 Stingray,充分利用 3ds Max 與 Stingray 引擎之間新的實時連結。Stingray 具有較高的工具互動水平,可大大縮短在場景創建、疊代和測試方面所花費的時間。實時連結支持:Stingray 與 3ds Max 之間的幾何體和攝影機連線,以便在互動式三維環境中評估和查看三維資源和場景。在 3ds Max 中進行修改並通過一鍵式工作流立即在 Stingray 中看到更新。
更好地支持 Stingray 明暗器使用 Stingray 時,可以通過 ShaderFX 增強功能為基於物理的明暗器提供更好的支持。將在 ShaderFx 中創建的材質輕鬆傳輸至 Stingray,從而在這兩種工具中享受一致的視覺效果。
集成創意市場三維內容商店在 Creative Market (英文)線上市場中購買和銷售要在項目中使用的資源。直接從 3ds Max 界面瀏覽高品質的三維內容。
Max Creation Graph(增強功能)這是一種基於節點的工具創建環境,通過在類似於“板岩材質編輯器”的直觀環境中創建圖形,使您可以利用幾何對象和修改器來擴展 3ds Max。您可以從數百種可連線的節點類型中進行選擇,以創建新工具和視覺特效。包含新的 MCG 節點,使您可以按過程創建、操縱和使用圖形與樣條線。此外,現在您還可以從點陣圖和模擬數據導入數據,如 CSV 或 OpenVDB 檔案。可以將這些數據作為資源在場景中進行跟蹤,以便在場景內部設定準確的模擬數據動畫。您也可以通過信號參數將按鈕添加到 MCG 工具,或通過新的顏色參數添加到顏色拾取器。
場景資源管理器和圖層管理器(增強功能)隨著場景資源管理器和圖層管理器性能和穩定性的改進,可以更加輕鬆地處理複雜場景。
設計工作區通過設計工作區更輕鬆地訪問 3ds Max 的主要功能。導入設計數據來創建逼真的可視化效果。設計工作區採用基於任務的邏輯系統,可輕鬆地訪問對象放置、照明、渲染、建模和紋理製作工具。
模板系統藉助新的按需模板提供的標準化啟動配置加快場景創建流程。使用簡單的導入/導出選項在團隊和辦公室之間共享模板。創建新模板或針對您的工作流定製現有模板。內置的渲染、環境、照明和單位設定可提供更精確的項目結果。
一鍵訪問 Print Studio當您準備好要對模型、場景或創作的作品進行三維列印時,可直接從 3ds Max 啟動 Print Studio。

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