iOS遊戲開發:基於iPad, iPhone和iPod Touch

iOS遊戲開發:基於iPad, iPhone和iPod Touch

《iOS遊戲開發:基於iPad, iPhone和iPod Touch》是2015年清華大學出版社出版的圖書,作者是[美] Thomas Lucka。

基本介紹

  • 中文名:iOS遊戲開發:基於iPad, iPhone和iPod Touch
  • 作者:[美] Thomas Lucka
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015年5月
  • 頁數:377 頁
  • 定價:79.00 元
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787302385882
內容簡介,目錄 ,

內容簡介

《iOS遊戲開發:基於iPad iPhone和iPod Touch》詳細闡述了與iOS遊戲開發技 術相關的高效解決方案及相應的數據結構和算法,主 要包括工作模式、遊戲開發簡介、基於GameKit和 Game Center的多玩家遊戲、OpenGL ES開發、3D游 戲、物理引擎Box2D、GLKit框架、基於OpenAL的遊戲 聲音、發布遊戲等內容。此外,本書還提供了相應的 算法、代碼以及偽代碼,以幫助讀者進一步理解相關 方案的實現過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材 和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和 參考手冊。

目錄

第1章 簡介
1.1 iPhone遊戲程式設計
1.2 歡迎進入Apple世界——iPhone現象
1.3 iPhone家族——規範
1.4 開始之旅
1.4.1 下載書中的示例
1.4.2 反饋意見
第2章 基礎知識——工作模式
2.1 iOSDev Center
2.2 下載並安裝Xcode和iOS SDK
2.2.1 下載並嘗試運行示例代碼
2.2.2 使用iPhone模擬器
2.3 使用Xcode模板
2.4 基於控制台輸出的Hello World程式
2.4.1 委託和Main方法
2.4.2 程式流、框架和App檔案
2.4.3 委託類的結構和控制台輸出的實現過程
2.5 視圖實例中的Hello World文本
2.6 Objective-C語言簡介
2.6.1 Objective-C語言的歷史
2.6.2 與方法相關的語法
2.6.3 類聲明
2.6.4 創建對象
2.6.5 實例和類方法
2.6.6 記憶體管理
2.6.7 自動引用計數(ARC)
2.7 應用程式的生命周期
2.8 更為廣泛的支持——通用程式
2.8.1 iPad於遊戲開發的優勢
2.8.2 獨立平台的程式設計
2.8.3 條件編碼
2.8.4 通用應用程式開發示例
2.8.5 關閉狀態欄
2.8.6 添加資源——應用程式圖示和啟動圖像
2.8.7 設定應用程式名稱
2.8.8 查詢解析度和文本輸出
2.9 支持Retina顯示
2.9.1 Retina解析度的支持方式
2.9.2 測試Retina模擬器
第3章 遊戲開發簡介
3.1 遊戲的工作方式
3.1.1 遊戲的製作方式
3.1.2 相關知識
3.2 二維坐標系
3.3 構建示例項目
3.4 繪製類:渲染簡單的場景
3.4.1 如何繪製直線
3.4.2 確定顏色和透明度
3.4.3 直線寬度
3.4.4 隨機數和抽象藝術
3.4.5 如何繪製矩形
3.4.6 如何繪製圓
3.4.7 文本輸出(字型和字號)
3.5 整合、載入和顯示圖像
3.6 遊戲循環和幀
3.7 剪裁和動畫
3.7.1 剪裁和貼圖
3.7.2 創建精靈對象
3.7.3 利用數組進行有效的組織
3.8 碰撞控制
3.8.1 兩點之間的距離
3.8.2 基於圓的碰撞檢測
3.9 用戶輸入
3.10 遊戲管理器和精靈對象管理器
3.10.1 遊戲元素
3.10.2 贏得遊戲
3.10.3 戰勝對手
3.10.4 控制
3.10.5 HUD(平視顯示)
3.10.6 選單導航
3.10.7 組建代碼
3.10.8 資源管理
3.10.9 精靈對象的管理
3.10.10 單次動畫序列
3.10.11 有限狀態機
3.10.12 用戶輸入
3.10.13 HUD和得分機制
3.11 背景音樂和音效
3.11.1 框架整合
3.11.2 AVAudioPlayer的套用方式
3.11.3 複音和音頻格式
3.11.4 如何獲取適宜的音頻
3.11.5 將音頻整合至遊戲中
3.12 數據存儲
第4章 基於GameKit和Game Center的多玩家遊戲
4.1 簡介
4.2 設定iTunes連線
4.3 通過Game Center測試應用程式
4.3.1 登錄Game Center
4.3.2 回調句柄
4.3.3 上傳積分榜
4.3.4 積分榜
4.3.5 將GCHelper整合應用程式中
4.4 多玩家遊戲
第5章 OpenGL ES開發
5.1 為何使用OpenGL ES
5.2 OpenGL ES及其構建方式
5.3 OpenGL ES中的基本問題
5.4 OpenGL ES的整合操作
5.5 OpenGL坐標系
5.6 簡單的繪製操作
5.7 數學繪圖
5.8 圖像和紋理
5.9 基於矩陣的轉換函式
5.10 基於紋理剪裁的動畫效果
5.11 滾屏和視差滾屏
5.12 基於OpenGL ES的射擊遊戲
5.12.1 完整框架
5.12.2 遊戲體驗
5.12.3 精靈類
5.12.4 遊戲元素
5.13 基於OpenGL ES的視網膜顯示
5.13.1 精確的像素渲染
5.13.2 是否採用全解析度
5.13.3 性能問題
第6章 3D遊戲
6.1 3D遊戲的構建方式
6.2 基礎框架
6.3 3D坐標系
6.4 繪製簡單的圖形
6.5 紋理表面
6.6 3D對象的紋理操作
6.7 光照效果
6.8 創建、載入並整合3D模型
6.8.1 表面
6.8.2 Obj檔案創建過程
6.9 包含紋理的其他3D模型
6.10 第一人稱視角:設定相機
6.11 3D飛行遊戲
6.11.1 遊戲概念:飛行
6.11.2 控制
6.11.3 遊戲元素
6.11.4 三維精靈對象
6.11.5 遊戲元素的實現
6.11.6 控制
6.11.7 第一人稱視角
6.11.8 雷射
6.11.9 碰撞信息
6.11.10 其他精靈對象
第7章 物理引擎Box2D
7.1 簡介
7.1.1 物理引擎提供的內容
7.1.2 初步測試
7.2 Box2D的整合操作
7.3 Box2D實踐
7.4 Box2D下的精靈對象
7.5 Box2D遊戲實踐
7.5.1 橫向模式和縱向模式
7.5.2 新的Sprite類
7.5.3 構建石塔建築
7.5.4 贏取遊戲
7.5.5 展望
第8章 GLKit框架——簡化OpenGL ES套用
8.1 簡介
8.1.1 利弊關係
8.1.2 概述
8.2 示例
8.3 GLKitView和遊戲循環
8.4 GLKit和3D——根據GLU模型使用相機
第9章 基於OpenAL的遊戲聲音
9.1 簡介
9.2 封裝OpenAL API
9.3 聲音的構成方式
9.4 創建複音引擎
9.4.1 聲音ID和緩衝區
9.4.2 音頻上下文
9.4.3 載入聲音
9.4.4 合成聲音
9.4.5 播放聲音
第10章 發布遊戲
10.1 iTunes Connect操作
10.2 將遊戲植入設備中
10.3 發布遊戲
10.4 市場規劃
· · · · · · (收起)

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