iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)

iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)

《iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)》是2013年清華大學出版社出版的圖書,作者是Steffen Itterheim、Andreas Low。

基本介紹

  • 書名:iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)
  • 作者:Steffen Itterheim、Andreas Low 
  • 出版社:清華大學出版社 
  • 出版時間:2013年
  • 定價:59.8 元
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787302303039
  • 印次:2-2
  • 印刷日期:2013-1-24
圖書簡介,目錄,

圖書簡介

《iOS 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)》將引導您開發富有吸引力的2D遊戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強大的遊戲引擎來開發iPhone和iPad遊戲,此外還介紹了遊戲中的瓦片地圖、虛擬搖桿、Game Center等。

目錄

第1章簡介/1
1.1本書第2版的新增內容/2
1.2選擇iOS版cocos2d的理由/3
1.2.1免費/3
1.2.2開源/3
1.2.3Objective-C/3
1.2.42D遊戲引擎/3
1.2.5物理引擎/4
1.2.6技術難度較低/4
1.2.7依然需要編程/4
1.2.8超棒的cocos2d社區/5
1.3cocos2d-iphone項目的未來/5
1.4其他cocos2d遊戲引擎/6
1.5本書讀者對象/7
1.6閱讀前提/7
1.6.1編程經驗/7
1.6.2Objective-C/7
1.7本書內容/8
1.7.1iOS遊戲開發新手將學會什麼/8
1.7.2iOS應用程式開發者將學會什麼/9
1.7.3cocos2d開發者將學會什麼/9
1.8章節介紹/9
1.9本書的原始碼/10
1.10問題和反饋/11
第2章入門/13
2.1準備工作/13
2.1.1系統要求/13
2.1.2註冊成為iOS開發者/14
2.1.3證書和授權檔案/14
2.1.4下載並安裝iOSSDK/14
2.1.5下載並安裝cocos2d/15
2.2HelloWorld應用程式/18
2.2.1HelloWorld檔案在項目中的位置/19
2.2.2資源/19
2.2.3支持檔案/19
2.2.4HelloWorld類/21
2.3cocos2d中的記憶體管理問題/24
2.4改變世界/27
2.5你還應該知道的/29
2.5.1iOS設備/29
2.5.2關於記憶體的使用/30
2.5.3iOS模擬器/31
2.5.4關於日誌/32
2.6本章小結/33
第3章基礎知識/35
3.1場景圖/35
3.2CCNode類層次結構/38
3.3CCNode類/39
3.3.1節點的處理方式/39
3.3.2動作的處理方式/40
3.3.3訊息調度/41
3.4Director類、場景和層/44
3.4.1Director類/44
3.4.2CCScene類/46
3.4.3場景和記憶體/47
3.4.4推進和彈出場景/48
3.4.5CCTransitionScene類/49
3.4.6CCLayer類/51
3.5CCSprite類/56
3.5.1定位點揭秘/57
3.5.2紋理大小/57
3.6CCLabelTTF類/58
3.7選單/59
3.8動作/61
3.8.1間隔動作/62
3.8.2瞬時動作/67
3.9cocos2d中的單件類/69
3.10cocos2d測試案例/71
3.11本章小結/71
第4章你的第一個遊戲/73
4.1按部就班地創建項目/73
4.2添加PlayerSprite/78
4.3加速計輸入/80
4.4首次測試運行/81
4.5玩家速度/81
4.6添加障礙物/84
4.7碰撞檢測/91
4.8標籤和點陣圖字型/92
4.8.1添加得分標籤/92
4.8.2CCLabelBMFont簡介/93
4.8.3使用GlyphDesigner創建點陣圖字型/94
4.9播放音頻/95
4.10移植到iPad/97
4.10.1單個通用的應用程式還是兩個單獨的應用程式/97
4.10.2使用Xcode3移植到iPad/98
4.10.3使用Xcode4移植到iPad/99
4.11本章小結/100
第5章遊戲組件/101
5.1使用多個場景/101
5.1.1添加多個場景/101
5.1.2正在載入下一段,請做好準備/104
5.2使用多個層/106
5.2.1實現關卡的最佳方法/112
5.2.2CCLayerColor/113
5.3從CCSprite類繼承遊戲對象/114
5.4使用CCSprite複合遊戲對象/115
5.5奇妙的CCNode派生類/119
5.5.1CCProgressTimer/119
5.5.2CCParallaxNode/120
5.5.3CCRibbon/122
5.5.4CCMotionStreak/124
5.6本章小結/125
第6章深入了解精靈/127
6.1Retina顯示螢幕/127
6.2CCSpriteBatchNode/129
6.2.1何時使用CCSpriteBatchNode/131
6.2.2示例項目/131
6.3精靈動畫初體驗/137
6.4用於創建動畫的輔助類別/139
6.5使用紋理圖冊/141
6.5.1何為紋理圖冊/141
6.5.2TexturePacker工具介紹/141
6.5.3為TexturePacker準備項目/142
6.5.4使用TexturePacker創建紋理圖冊/143
6.5.5在cocos2d中使用紋理圖冊/146
6.5.6改進CCAnimation輔助類別/147
6.5.7將所有圖像都放入一個紋理圖冊中/149
6.6本章小結/150
第7章滾屏射擊遊戲(上)/151
7.1高級視差滾屏/151
7.1.1將背景創建為條紋/151
7.1.2在代碼中重建背景/153
7.1.3移動ParallaxBackground/155
7.1.4視差滾動的速度因素/156
7.1.5實現背景的無限滾動/158
7.1.6消除閃爍/160
7.1.7重複貼圖/161
7.2虛擬手柄/162
7.2.1引入SneakyInput/162
7.2.2集成SneakyInput/163
7.2.3觸摸按鈕產生射擊/165
7.2.4為按鈕添加皮膚/166
7.2.5控制動作/169
7.2.6數字控制/171
7.3本章小結/172
第8章滾屏射擊遊戲(下)/173
8.1添加BulletCache類/173
8.2關於敵人/177
8.3Entity類的繼承體系/178
8.3.1EnemyEntity類/179
8.3.2EnemyCache類/183
8.3.3組件類/186
8.4射擊開火/189
8.5大怪物的生命條/190
8.6本章小結/193
第9章粒子效果/195
9.1粒子效果實例/195
9.2用複雜方法創建粒子效果/198
9.2.1繼承CCParticleSystem:點粒子還是方形粒子/199
9.2.2CCParticleSystem屬性/202
9.3ParticleDesigner/210
9.3.1ParticleDesigner介紹/210
9.3.2使用ParticleDesigner生成的粒子效果/213
9.3.3分享粒子效果/214
9.4在射擊遊戲中添加粒子效果/216
9.5本章小結/217
第10章瓦片地圖/219
10.1瓦片地圖簡介/219
10.2使用TexturePacker處理圖像/222
10.3Tiled(Qt)地圖編輯器/223
10.3.1創建新的瓦片地圖/223
10.3.2設計瓦片地圖/224
10.4在cocos2d中使用直角瓦片地圖/227
10.4.1定位被觸摸的瓦片/230
10.4.2提高性能和可讀性/232
10.4.3使用對象層/233
10.4.4繪製對象層矩形/234
10.4.5滾動瓦片地圖/237
10.5本章小結/238
第11章斜角瓦片地圖/241
11.1設計斜角瓦片地圖圖形/242
11.2使用Tiled編輯斜角瓦片地圖/244
11.2.1新建斜角瓦片地圖/245
11.2.2創建新的斜角瓦片集/246
11.2.3設計斜角瓦片地圖的基本規則/246
11.3將斜角瓦片地圖套用到遊戲編程中/248
11.3.1在cocos2d中載入斜角瓦片地圖/248
11.3.2在cocos2d中設定斜角瓦片地圖/248
11.3.3定位斜角瓦片/250
11.3.4滾動斜角瓦片地圖/252
11.3.5斜角瓦片地圖的邊界問題/253
11.3.6增加可移動的玩家角色/255
11.4在遊戲中加入更多內容/262
11.5本章小結/263
第12章物理引擎/265
12.1物理引擎的基本概念/265
12.2物理引擎的局限性/266
12.3Box2D與Chipmunk/266
12.4Box2D/267
12.4.1Box2D眼中的世界/268
12.4.2把移動範圍限制在螢幕內/269
12.4.3轉換點/271
12.4.4在Box2D世界中添加盒子/272
12.4.5連線精靈和剛體/273
12.4.6碰撞檢測/275
12.4.7連線剛體/277
12.5Chipmunk/278
12.5.1面向對象的Chipmunk/278
12.5.2構建Chipmunk物理空間/279
12.5.3將盒子添加到物理空間中/280
12.5.4添加小盒子/281
12.5.5更新盒子的精靈/283
12.5.6Chipmunk碰撞實踐/284
12.5.7Chipmunk中的關節/285
12.6本章小結/287
第13章彈球遊戲/289
13.1圖形:凸多邊形和逆時針方式/289
13.2使用PhysicsEditor/290
13.2.1定義發射器形狀/292
13.2.2定義彈球桌形狀/293
13.2.3定義擋板/296
13.2.4定義反彈器和球/297
13.2.5保存並發布/297
13.3編寫彈球遊戲/298
13.3.1BodyNode類/298
13.3.2創建彈球桌/302
13.3.3Box2D調試繪製/307
13.3.4添加球/308
13.3.5使球動起來/310
13.3.6添加反彈器/313
13.3.7發射器/314
13.3.8擋板/323
13.4本章小結/326
第14章GameCenter/329
14.1激活GameCenter/329
14.1.1在iTunesConnect中創建應用程式/330
14.1.2建立排行榜和成就/330
14.1.3創建cocos2dXcode項目/331
14.1.4配置Xcode項目/331
14.1.5小結/334
14.2GameKit編程/335
14.2.1GameKitHelper委託/335
14.2.2檢查GameCenter是否可用/336
14.2.3驗證本地玩家身份/337
14.2.4block對象/340
14.2.5接收本地玩家的好友列表/341
14.2.6排行榜/343
14.2.7成就/348
14.2.8在線上/352
14.2.9收發數據/356
14.3本章小結/360
第15章cocos2d與UIKit視圖/361
15.1CocoaTouch是什麼/361
15.2同時使用CocoaTouch和cocos2d/362
15.2.1為什麼將CocoaTouch和cocos2d混合在一起/362
15.2.2混合CocoaTouch和cocos2d的局限性/362
15.2.3CocoaTouch和cocos2d的區別/363
15.3注意:你在cocos2d中的第一個UIKit視圖/364
15.4在cocos2d應用程式中嵌入UIKit視圖/367
15.4.1在cocos2d視圖的前面添加視圖/367
15.4.2使用UIImage改變UITextField的皮膚/369
15.4.3在cocos2d視圖的後面添加視圖/371
15.4.4添加利用InterfaceBuilder的視圖設計/377
15.4.5自動旋轉中的方向問題/380
15.5在CocoaTouch應用程式中嵌入cocos2d視圖/384
15.5.1用cocos2d創建基於視圖的應用程式項目/384
15.5.2設計混合應用程式的用戶界面/387
15.5.3啟動cocos2d引擎/388
15.5.4停止和重啟cocos2d引擎/390
15.5.5改變場景/392
15.6本章小結/393
第16章Kobold2D入門/395
16.1使用Kobold2D的好處/396
16.1.1準備使用Kobold2D/396
16.1.2免費使用Kobold2D/396
16.1.3Kobold2D升級簡單/396
16.1.4提供類庫服務/397
16.1.5Kobold2D的跨平台性/397
16.2Kobold2D的工作空間/398
16.3Hello-Kobold2D模板項目/399
16.3.1HelloWorld項目檔案/399
16.3.2Kobold2D如何啟動應用程式/401
16.3.3用iSimulate運行HelloWorld/408
16.4使用KKInput編寫的針對Mac的DoodleDrop/409
16.5使用cocos3d進入3D世界/411
16.5.1AppDelegate類的變化/411
16.5.2cocos3d世界/415
16.5.3將cocos3d添加到現有的Kobold2D項目中/417
16.6本章小結/418
第17章番外篇/419
17.1其他學習和工作資源/419
17.1.1尋求幫助/420
17.1.2從源碼項目中受益/422
17.1.3Cocos2DPodcast/427
17.1.4工具介紹/427
17.1.5cocos2d參考應用程式/428
17.2遊戲行業/430
17.2.1與出版商合作/431
17.2.2尋找自由職業者/432
17.2.3尋找免費的藝術品和音頻/432
17.2.4尋找相關工具/433
17.2.5市場/433
17.2.6使用更多技術獲得更多收入/436
17.3本章小結/440

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