Westwood Studios(westwood)

Westwood Studios

westwood一般指本詞條

Westwood Studios是美國的一家視頻遊戲開發公司。由Brett W Sperry 和 Louis Castle 在1985年創辦。1998年被美國藝電(EA)收購,2003年被關閉。在他們的作品中以命令與征服(Command & Conquer)最為出名。說到即時戰略就不能不說到該公司在1993年推出的計算機遊戲沙丘魔堡(Dune),該作品是計算機上第一款即時戰略遊戲。並對以後此類型的遊戲有深遠的影響,奠定了其在遊戲發展史上的重要地位。

基本介紹

公司歷史,公司成立,創始人,作品列表,社會評價,

公司歷史

1985年公司成立
1993年發行沙丘魔堡II
1995年發行命令與征服(Command & Conquer)。
1996年發行命令與征服資料片紅色警戒,稍後又推出其Windows版。
1998年被美商藝電收購。
1999年發行命令與征服2(Command & Conquer 2)並在短短的一周時間就賣出了1000萬套。
2000年發行紅色警戒2。ARPG巨作NOX(救世傳說)。
2001年發行沙丘魔堡:王權爭霸(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一個全3D實時戰略遊戲。以及紅色警戒2資料片尤里的復仇。
2002年發行FPS遊戲命令與征服:叛國者
2003年發行命令與征服:將軍、將軍資料片絕命時刻
早期項目
公司早期的項目包括為例如Epyx和Strategic Simulations(SSI)等公司包工,移植像Commodore Amiga和Atari ST的8位遊戲到16位系統。來自包工的收益允許公司去發展到在內部設計他們自己的遊戲。他們第一個獨創的遊戲是《火星佐賀》(Mars Saga),一款於1988年發行的為美國藝電開發的遊戲。公司最初最成功的遊戲之一是《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)(1990),一款為SSI開發的基於龍與地下城(Dungeons & Dragons)許可的即時角色扮演電腦遊戲。早期Westwood遊戲的出版商還包括Infocom迪士尼
Westwood StudiosWestwood Studios
Westwood Studios
1992年,公司更名為Westwood Studios並出售給維爾京互動(Virgin Interactive)。來自這一時期Westwood的知名的遊戲包括《沙丘II》(Dune II),冒險遊戲《綺蘭蒂亞傳奇》(The Legend of Kyrandia)和角色扮演遊戲《知識大地》(Lands of Lore)。然而Westwood最大的商業成功來自1995年即時策略遊戲《命令與征服》(Command & Conquer)的發行。建立在《沙丘II》遊戲方式和界面創意的基礎上,終極動員令加入了早期的3D圖案以及過場電影,並且加入了另類流行/搖滾配樂與技術要素以及更先進的遊戲方式。終極動員令、凱蘭迪亞傳奇以及黑暗王座系列遊戲皆產生了重大的影響。
在1998年八月,Westwood被美商藝電以一億兩千兩百五十萬美元的價格收購入美商藝電的遊戲發行商體系,在當時,Westwood在電腦遊戲市場的市場占有率約為5至6%。之後的幾年,許多老員工逐漸因感覺到美商藝電不願維持Westwood的獨立性而辭職。
與Westwood被收購的同時,美商藝電亦建立了另一個位於加利福尼亞爾灣的工作室。該工作室由 Westwood管理,並且以Westwood Pacific(EA Pacific的前身)的名稱而聞名。該公司後來藉由自行研發或共同研製的方式,發行了救世傳說(Nox)以及紅色警戒(Command & Conquer : Red Alert)。
其中一個最後被Westwood釋出的遊戲,叛國者(Command & Conquer : Renegade,一款結合了即時戰略以及第一人稱射擊要素的動作遊戲),並沒有達到玩家的期望以及預期的商業目標。2003年3月,美商藝電將 Westwood Studios以及其內部有意願的工作人員併入EA洛杉磯(EA Los Angles),在Westwood被關閉的時候,該公司聘請了100人,並且發行了他們的最後一款大型多人連線角色扮演(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)遊戲,銀河戰將(Earth & Beyond),該遊戲在2004年9月結束其線上服務。
2005年,一間主要由原本任職於Westwood Studios的員工所組成的新的遊戲製作公司,岩石壁畫(Petroglyph)成立。

公司成立

1985年,在拉斯維加斯的一間普通家用車庫,westwood工作室成立了。儘管這個略顯寒酸的地方與後來擁有顯赫名聲的westwood公司很不相配,但westwood的確從這個地方開始了其成為全球娛樂軟體開發商翹楚的發展歷程。在過去的17年裡,westwood已經開發了超過100款基於各種平台的互動遊戲,westwood已經成為全球電腦遊戲玩家耳熟能詳的名字。
時間回溯到1984年,那時在同一家軟體店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了,沒有任何暗示,兩人會一起合作,乃至一起改變未來的遊戲業。他們這次會面為後來眾多偉大遊戲的面世奠定了基礎:命令與征服:泰伯利亞的黎明、沙丘2、凱蘭迪亞傳奇三部曲甚至把《銀翼殺手》帶入了電腦螢幕。在17年間,他們開發了超過20部的電腦遊戲。直到今天,他們的發展仍然沒有任何減慢的跡象。未來,westwood仍會不斷帶給我們新的驚喜和期待。
westwood公司的運營框架中,核心的三個部分就是:遊戲製作,網站建設以及市場行銷,而在這三個領域,westwood都擁有著頗具前瞻意識和創新思想的核心領導者,布瑞特,卡斯通,斯蒂夫,勞拉……在競爭日趨惡劣的遊戲業,他們引領著westwood的發展方向,指引著westwood的最終成功,對這一群人最恰當的稱呼就是:暴風中的舞者。

創始人

首席創意官、共同創始人:布瑞特·斯帕里(Brett Sperry)
斯帕里少年時代一直在newington的conn小鎮度過,他從來沒有想到他的未來將與十字路口的一家電腦用品商店發生緊密聯繫,他只是經常在下午到那家商店去玩“飛彈指揮官”和“太空入侵者”。
在亞利桑那州州立大學,斯帕里主修心理學和建築學,但是他日常的愛好卻是著迷在電腦桌前,瘋狂的自修電腦編程.每當斯帕里坐在電腦前,都會產生一種莫名的興奮和衝動,一股力量似乎在指引著他的命運。斯帕里在回溯當時的情景時說:“在我1979年第一次見到蘋果2時,他強烈的吸引著我,那時的感覺甚至有些惶恐,不久以後我就開始自編程式,並逐漸加入了圖像,聲音的簡單互動,我無可就藥的沉迷於此,因為我確信這台小小的米色機器將使娛樂業發生一次巨大的變革。”
在搬家到內華達州以後,為了繼續提高自己的編程技巧,斯帕里成為了一名自由工作者,一邊學習,一邊打工賺錢,在那個艱苦的階段,他完成了自己第一部遊戲處女作——Terra12。後來在打工的電腦用品商店,他遇到了路易斯·卡斯通,他們兩個人決定成立他們自己的公司,“西屋合作者公司(Westwood Associates)”。那時是1985年,電子娛樂產業面臨變革和飛速發展的前夕。
15年以後,他們兩個已經創造了超過70餘部各種平台的遊戲作品,在全世界總共銷售了超過兩億的遊戲拷貝,公司雇員也已經超過了200名。作為westwood的首席創意官,斯帕里負責把握westwood公司的整體發展方向,聚焦遊戲開發的無窮創意,同時他不懈的推動著名的命令與征服在新的世紀不斷擴展,例如銷量突破200萬套的泰伯利亞之日,“紅色警戒II”和全新遊戲類型的叛逆者,westwood的即時戰略也第一次進入了3D的瑰麗世界。君主沙丘之戰成為了斯帕里即時戰略理念變革的第一步。“電子娛樂業正在進行一次新的演變,這個時代創造出大量嶄新的技術和令人驚訝的工具,我們剛剛開始使用新的視點和娛樂傾向,嘗試給人們帶來眼花繚亂的全新感受,而這些比我們此前所能提供的要多的多!”
總經理、共同創始人:路易斯·卡斯通(Louis Castle)
路易斯·卡斯通最早看到家用電腦時,認為它是擁有強大功能創造立體主義繪畫的工具,作為一名在大學主修電腦科學和繪畫藝術的大學生,他花費無數的時間來創造數字圖畫,這是一個相當令人精疲力竭的過程,那些使用十進制繪出的六角形,無數的圖表需要歸類。卡斯通把這些繁瑣的工作稱為數字世代為藝術做出的必要犧牲。
卡斯通說:“在美術院校,你產生了很多創意和繪畫手法,但隨後就會發現,幾百年前死去的藝術家們早就實現了。而通過電腦創造繪畫藝術,這是一個沒有邊界,在當時幾乎無人涉足的領域。”但是即便是藝術家,也需要錢,卡斯通開始在一家街邊電腦商店打工,並遇到了也在這裡打工的斯帕里,一位“即將餓死”的藝術家和一名“挨餓”程式設計師很容易的走到了一起,他們兩個人都瘋狂的喜愛著電腦,從斯帕里滔滔不絕的講述,以及那些近乎瘋狂的激烈想法之中,兩個人發現他們的共同點越來越多。“布瑞特向我傳述了發展壯大繁榮興旺成為業界巨人的觀念,而那一切正是我喜歡而願意畢生奮鬥的方向。”卡斯通回憶道.
兩人最終成立了公司,最初貧乏的預算,讓他們的公司在卡斯通家的車庫落戶,除了製作工具外,車庫了還放著卡斯通的床和心愛的彈珠檯。那時路易斯的多種技能,決定性的指引著westwood的成功,從guru到finance whiz再到operations honcho。他製作的一系列遊戲為westwood積攢了未來迅速發展所需要的名聲和資金。作為westwood的總經理,他負責westwood的全套遊戲產品線,以及公司日常的基本運營。
路易斯說:“今天,我的工作是驅動更多的設計人員開發遊戲產品,讓偉大的遊戲產業不斷健康發展”。
首席技術官:斯蒂夫(Steve Wetherill)
電腦遊戲拯救了斯蒂夫免受在地下工作之苦,因為那時候,他工作在幾百英尺深的煤礦礦坑中。在曼徹斯特大學主修電子學和電氣工程,獲得獎學金並順利畢業後,他開始了為英國煤炭事業服務。經過一段平淡勞累的時光,斯蒂夫漸漸意識到他的未來,他說:“在地下消耗我的生命並不適合我,電腦遊戲比起在礦坑中吸入粉塵來的有趣的多。”
這個選擇不僅有利於他的肺,而且比原先的工作要有趣的多。1982年斯蒂夫在英國找到了一份程式設計師的工作,為英國的一家名為Sinclair Spectrum的公司工作,後來他逐漸接觸到Amiga和Atari ST兩個遊戲平台。接下來,他成立了一家自己的公司,並開發出一款名為怪異的卡迪拉貓的遊戲,遊戲的名稱來源於他的寵物貓,通過這部遊戲,他得到了大筆的版稅,並闡述:“那時候,我好像一個牛仔發行者,你有可能或根本得不到錢。”2年後,他在英國的電子藝界擔任遊戲設計師,領導一個開發小組製作了Amiga版本的John Madden足球和沙漠風暴兩款遊戲。1994年斯蒂夫來到了westwood公司,在他的領導下,westwood線上由一個簡陋的聊天室,逐漸發展成擁有龐大數量的伺服器,網際網路上著名的遊戲在線上服務供應商,每周有超過50萬的玩家線上遊戲。
如今,斯蒂夫領導著他的團隊,在大力發展westwood遊戲社區的同時,也監管著程式繪製員和質檢員,並同時開始勾畫westwood的未來,進行研究下一代主機遊戲的宏大計畫。
市場主管:勞拉.米勒(Laura Miele)
在加入westwood之前,勞拉在一家建築公司工作。一天,命遠抉擇悄悄的來到了他的身邊,一位朋友告訴她,一家瘋狂的電腦公司正在招聘一名市場行銷人員。勞拉說:“我一開始沒有嚴肅對待這件事情,比起能夠改變城市景色的建築業,電腦遊戲業好像沒有那么重要,當然,後來我很高興我想錯了。”
最後,對技術和娛樂業的興趣激發她參加了應聘,並最終得到了在westwood工作的機會。那時候是1996年,“紅色警戒95”誕生的前夕。勞拉回憶說:“那個時候,布瑞特儘可能的幫助我,並給我難以想像的時間來適應市場運營工作。”不久,勞拉就被調到westwood銷售部門工作,從那以後,國內和國際的銷售紀錄不斷被打破,“紅色警戒98”、“大地傳說2”、“銀翼殺手”先後出現。今天她和她的團隊,努力建設開放型的站點,進行分層的行銷計畫、電視廣告、傳媒報導、印刷媒體以及特殊的宣傳活動,同時建立了全球合作夥伴聯繫網。
當1999年《泰伯利亞之日》一個月銷量就突破200萬套大關時,勞拉開始擔任市場部門的總管。隨後,她的清單中又出現了革命性的動作角色扮演遊戲NOX以及獲得諸多獎項。2000年銷量最好遊戲之一的“紅色警戒II”。今天,作為市場主管的勞拉正在聚焦westwood的未來,開始關注次世代遊戲平台的發展,正在不斷完善或擴充westwood的遊戲品牌發展。

作品列表

1.紅色警報(又名紅色警戒,簡稱紅警)
4.命令與征服 將軍:絕命時刻
5.紅色警報2(又名紅色警戒2,簡稱紅警2)
6.海盜:黑卡的傳說(X-box/ps2版本)
11.君主:沙丘之戰
12.凱蘭迪亞傳奇:命運之手
13.大地傳說:黑暗王座
18.凱蘭迪亞傳奇3:瑪爾寇的復仇
19.沙丘2:王朝的建立
20.指環王:中土之戰
21.紅色警報1資料片
22.命令與征服2:烈焰風暴
23.命令與征服2:泰伯利亞之日
24.命令與征服:十年版
25.大地傳說2:命運守護神
26.大地傳說3
27.無畏戰車(westwood代理發行)
28.命令與征服:隱秘行動

社會評價

從《銀翼殺手》往後,westwood的名氣被漸漸湮沒在了敷衍從事的騙錢資料片和江郎才盡的創意中。整個公司仿佛處於一種漸漸冷卻的態勢。而命運的轉折點,也是westwood十多年來遇到第一次真正的“挫折和失敗”,是在一部遊戲上,即《大地傳說ii——命運守護神》。 經過《命運守護神》的打擊,westwood慢慢沉寂了下去。在這期間,除了前面提到的作品外,剩下只推出了兩部遊戲,一部是無畏戰車(recoil),一部坦克戰鬥遊戲,反響不是很大。自從暴雪誕生始,仿佛與westwood就成了水火不容的冤家,幾乎每出一部遊戲都會對上,比如nox,很明顯就是針對暗黑破壞神2而研發的。nox的質量的確不錯,算是比較另類的arpg,比較有特色,算是westwood最成功也是最有特點的一部作品,但以其實力尚不足以撼動暗黑破壞神在玩家心目中的位置,總之人人都在打暗黑破壞神2,nox這邊就顯得要冷清多了。理想的……復甦?westwood正在慢慢從玩家視線中消失,誰之過?不知道。它何時才會復甦,迎來第二道曙光?不管怎么說,時間才是一切真正的裁判。一批在westwood優秀作品中逐步成長”起來的玩家,沒有一個人希望或者願意自己心目中曾經的聖堂就此破落,以致坍塌掉。而westwood本身,也在一種表面的困境中慢慢積攢著復甦的力量,
路在何方?同樣沒人能回答這個問題,遊戲界未來的總體發展方向儘管輪廓逐漸清晰,具體到其中的細節步驟卻一直以來都好似難解的斯芬克斯之謎般錯綜複雜,令人捉摸不透。沒有常勝將軍,更多的是失意的過客,和突然崛起又突然隕落的流星。westwood能歷經15年而不衰,自有它自己的道理,儘管後半程顯得有一絲沉寂,但公司運作績效本身未必比那些大紅大紫,大起大落的小弟”們遜色,在很多作品讓玩家失望後,它的一舉一動仍然會讓很多人的心為之牽掛,這就是頑強的westwood,令人捉摸不透的westwood。

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