公元一九九一年,市場上一家名不見經傳的小公司出版了一套名為“吸血鬼:千年潛藏” (Vampire: The Masquerade)的角色扮演遊戲,不僅以革命性的系統和遊戲概念橫掃整個遊戲界,並且以異軍突起的黑馬之姿勇奪該年最佳角色扮演遊戲獎,重新定義了所謂的“角色扮演遊戲”。短短几年間已成為僅次於龍與地下城最受歡迎的遊戲。
有了主題構想之後,另外一個問題立刻浮現:“玩者的目標是什麼?”。有許多習慣於傳統正邪對立砍砍殺殺(即英文中所謂“Hacking and slashing”)的玩者一下子傻了眼:“吸血鬼,這點子很酷,但我們要乾什麼?”。於是馬克又想出了“故事敘述”(Storytelling)的概念,將遊戲重心擺在細膩的內在衝突上,然後順利地開始計畫。
“末日怒吼”瀰漫著一股非常強烈的環保和民族意識。遊戲中玩者扮演的是狼人的角色(他們自稱為Garou),傳說為大地蓋亞(Gaia)的子民及守護者。千百年來他們以守護心愛的大自然為職志,但後來Garou內部各族起了內哄,導致力量分散,大地的敵人Wyrm也乘機大肆破壞。遊戲標題的Apocalypse指的是Garou部族傳說中的一個轉捩時期,意為“毀滅時期”(The age of destruction)、“最終輪迴”(The final cycle)、“永恆的腐敗(The everlasting corruption)”、“蓋亞末日”(The end of Gaia),亦代表了Garou與wyrm最終決戰之日。整個遊戲充斥著世紀末民族遲暮的哀怨與絕望,有著很濃厚的印地安色彩。
“超凡入聖”的主題是魔法與科技的對立衝突,在哥德龐克世界裡的魔法師與尖端科技的鋼鐵使徒奮戰不懈。法師這一派的組織都叫做“天國頌歌”(Celestial Chorus)、狂喜教團(Cult of Ecstasy)、“以太之子”(Sons of Ether)之類的名字,科技派則是“先驅者”(Progenitors)、“新世界秩序”(New World Order)或“空間工程師”(Void Engineers)等。
※劫後餘生的靈異境地-“死靈:靈慟湮滅”(Wraith: The Oblivion)
至於“靈慟湮滅”(Wraith: The Oblivion),則將主題轉移到人類終將經歷,但卻始終不敢正視的死亡這件事上。若是以中國的傳統觀點來看,這絕對是離經叛道的事情。其實既然我們都不免一死,何妨用更巨觀開放的胸懷去正視它?
也正因如此,在五套架構在黑暗世界的遊戲還沒完全推出之前,馬克就開始了他歷史系列的行動。最先問世的當然是吸血鬼的分支“黑暗紀元”(Vampire:The Dark Ages, V: TDA),時代背景便是十二世紀黑暗紀元的歐洲,玩家扮演的吸血鬼不再販毒械鬥混俱樂部,轉而與宗教法庭審判異教徒、女巫獵人、鍊金術士、十字軍東征、聖堂武士的貪瀆與腐敗、黑死病和聖芳濟教會等為伍。以城市為活動範圍的故事也從芝加哥、柏林和蒙特婁轉換到君士坦丁堡。
第二套“西部淪亡史”(Werewolf: The Wild West)於去年夏季推出,回溯到當年狼人稱霸一方後來卻絕跡西部的辛酸血淚史。由此可以更明確地發現設計者對西部主題的強烈質疑與省思。當我們看到一張張描繪Garou與妖蛆(Wyrm)慘烈搏鬥,而妖蛆的穿著就像西部牛仔頭戴寬邊帽手持雙左輪的時候,真會不禁汗顏。
自從四年前革命性的紙牌遊戲“魔法風雲會”(Magic: The Gathering)問世之後,整個遊戲界便掀起了一陣紙牌熱。各家公司紛紛搶搭紙牌遊戲列車,推出種種不同題材的遊戲,從“模擬城市”(Sim City)到“銀河飛將”(Wing Commander)一應俱全,可謂包羅萬象應有盡有。直到近兩年理察加菲爾取得專利之後,一些不賺錢的小遊戲才慢慢銷聲匿跡。
白狼公司也不能免俗地加入了這場熱潮,首先授權給製作“魔法風雲會”的Wizards of the Coast公司製作以“千年潛藏”為題材的遊戲。原先取名為“千年聖戰”(Jyhad),後因容易遭人誤解而更名為“吸血鬼:永恆之爭”(Vampire:The Eternal Struggle,筆者的一位外國朋友戲稱為Vampire: The Extremely Stupid)。這部作品由理察加菲爾製作,在規則設定及美術價值上均有可觀。然而因為過於複雜,市場反應不如理想,成為一套典型叫好不叫座的遊戲,更導致兩公司間關係破裂。
於是白狼公司將目標轉移到他們另一套廣受歡迎的遊戲“末日怒吼”上,推出了“仰天長嘯”(Rage)這款以狼人為題材的紙牌遊戲。沒想到銷路更差,只推出了兩套延伸系列“狼族傳承”(Legacy of the Tribes)和“叢林聖戰”(War of the Amazon)和兩本相關書籍後就沒有下文了。
大約是同一時期,白狼公司也以另一套遊戲“幻滅童話”為背景設計了一種創新的紙牌遊戲。他們將之稱為“冒險紙牌遊戲”(Adventure Card Game),標題則是“失落記憶”(Arcadia: The Wyld Hunt)。遊戲不但分為故事、人物等不同包裝,而且是以類似角色扮演的方式來進行。反應普普通通,共有兩套延伸系列問世:“瘋狂君主”(King Ironheart‘s Madness)和“猛獅出閘”(Arcadia: The Lion‘s Den)。
nWoD:World of Darkness 2004簡介
作者:Gerbil如果你是已經玩過前一版World of Darkness的老玩家,首先要列入考量的應該是:我有必要升級成新版嗎?會使遊戲更有趣嗎?要得到答案我們必須先了解新系統中有哪些改變,而你喜不喜 歡這些改變。
另外由於系統與背景設定是分開販售的兩本書,本文重點將在於新WoD系統,而關於背景(比如Vampire: the Requiem)將另外討論。
這就是現實世界。然而畢竟這是一本以解說系統為主的書籍,對於背景自然是沒有著墨太多(除了一開始的小故事)。然而我認為這是比較 好的發展,拋掉過去的設定除了商業上的考量,我認為其實有個很重要的地方,過去在許多白狼出版的延伸設定集中,已經完全放棄"神秘"或"未知"帶來的恐怖 感。身為一名人類、血肉之軀,你真的需要了解整個吸血鬼家系,或狼人各族的政策才會感受到恐怖嗎?你真需要重達數公斤的"Guide to xxxxxxx"或"Player's guide to xxxxx"才能感受到被不知名力量監視、控制的毛骨悚然嗎?