Vega Prime視景仿真開發技術

《Vega Prime視景仿真開發技術》是2015年6月出版的圖書,作者是萬明。

基本介紹

  • 書名:Vega Prime視景仿真開發技術
  • 作者:萬明
  • ISBN:978-7-118-10166-9
  • 定價:68.00
  • 出版時間:2015年6月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
基本信息,內容簡介,目錄,

基本信息

書名Vega Prime視景仿真開發技術
書號978-7-118-10166-9
作者萬明
出版時間2015年6月
譯者
版次1版1次
開本16
裝幀平裝
出版基金
頁數260
字數385
中圖分類TP31
叢書名
定價68.00

內容簡介

視景仿真技術是計算機技術在虛擬現實領域的典型套用技術之一。本書循序漸進、系統翔實地介紹了Vega Prime 各組成模組的功能、結構和使用方式,涵蓋了VegaPrime 視景仿真開發中的重要概念、豐富功能和具體技術。通過詳細的項目配置和代碼設計實例,深入淺出地給出了基於Vega Prime 的視景仿真套用開發方式與方法。本書適用於從事視景仿真套用設計的技術人員,也可作為大專院校進行計算機視景仿真教學的教材或參考書。

目錄

第1章Vega Prime概述1
1.1Vega Prime簡介2
1.1.1基本結構2
1.1.2模組組成3
1.1.3附加模組6
1.1.4第三方外掛程式6
1.1.5輔助開發工具9
1.2Vega Prime的安裝10
1.2.1安裝需求10
1.2.2結構11
1.3Vega Prime中的若干基本概念12
1.3.1ACF檔案12
1.3.2VSB檔案12
1.3.3DDS紋理12
1.3.4MetaFlight檔案12
1.3.5支持的模型格式13
1.3.6支持的紋理格式13
1.4Vega Prime程式初步13
1.4.1第一個示例程式vp_simple13
1.4.2vpApp類詳解16
1.4.3模組及其初始化18
1.4.4截取和繪圖19
1.5Vega Prime使用中的若干表示方法20
1.5.1對象、實例和單獨類20
1.5.2嵌套類20
1.5.3get-set函式對21
1.5.4資料庫單位21
本章小結22
第2章坐標系及其變換23
2.1Vega Prime空間坐標系23
2.1.1空間坐標系分類23
2.1.2橢球體26
2.1.3投影方式27
2.1.4坐標系29
2.1.5坐標轉換30
2.2空間坐標系的變換31
2.2.1坐標變換的一般過程31
2.2.2用LynX Prime配置坐標變換32
2.2.3用編程方式為實例關聯坐標轉換34
2.2.4Geodetic與Geocentric坐標系的相互轉換36
2.2.5Geodetic與投影坐標系的相互轉換37
2.2.6Geocentric與投影坐標系的相互轉換38
2.3平面坐標系及其變換39
2.3.1Vega Prime中的各種平面坐標系39
2.3.2平面坐標系的轉換41
2.4笛卡兒直角坐標系之間的變換41
2.4.1坐標轉換方法41
2.4.2坐標轉換實例42
本章小結44
第3章VSG實用類45
3.1數學類型45
3.1.1數學45
3.1.2向量46
3.1.3矩陣47
3.2字元串51
3.3幾何圖形52
3.3.1線段52
3.3.2平面53
3.3.3球體53
3.3.4盒子53
3.3.5平截頭體54
3.4檔案55
3.4.155
3.4.2檔案56
3.4.3搜尋路徑59
3.5網路通信60
3.5.1管道60
3.5.2TCP管道62
3.5.3UDP管道67
3.6執行緒與鎖70
3.6.1執行緒70
3.6.2執行緒鎖72
3.6.3執行緒同步實例72
本章小結75
第4章基本套用配置檔案相關類76
4.1核心類76
4.1.1仿真中的幀循環77
4.1.2核心類的接口函式78
4.1.3核心的相關事件80
4.2搜尋路徑類81
4.3管道類81
4.4窗體類82
4.5通道類83
4.6場景類86
4.7對象類86
4.8觀察點類88
4.9仿真環境相關91
4.9.1全局環境類91
4.9.2環境類92
4.9.3太陽類94
4.9.4月亮類94
4.9.5星體類95
4.9.6天體類95
4.9.7雲層類95
4.9.8風類96
4.10回收服務類97
本章小結97
第5章場景顯示特效98
5.1基本特效模組98
5.1.1特效的抽象基類100
5.1.2刀刃特效101
5.1.3線條特效102
5.1.4飛彈尾煙特效102
5.1.5粒子系統特效103
5.1.6飛行色帶特效106
5.1.7基本特效的配置106
5.2光束效果模組106
5.2.1類組成與功能106
5.2.2光束效果的配置108
5.3陰影效果模組109
5.3.1類組成與功能109
5.3.2陰影效果的配置109
5.4攝像效果模組110
5.4.1攝像機效果110
5.4.2攝像機113
5.4.3攝像效果的配置113
5.5風吹效果模組113
5.5.1風吹效果類113
5.5.2風吹效果的配置114
5.6海洋特效115
5.6.1海洋115
5.6.2海浪118
5.6.3船體123
5.6.4船體運動策略125
5.6.5船體運動特效126
5.6.6海洋特效的配置128
本章小結131
第6章運動控制與碰撞檢測132
6.1輸入設備132
6.1.1元輸入設備132
6.1.2輸入設備與組合輸入設備134
6.1.3鍵盤輸入設備136
6.1.4滑鼠輸入設備137
6.1.5跟蹤輸入設備138
6.2運動控制143
6.2.1UFO運動144
6.2.2飛行運動145
6.2.3駕駛運動146
6.2.4一般行走運動147
6.2.5第一人稱行走運動148
6.2.6限制區域運動149
6.2.7旋轉運動150
6.2.8系留運動類151
6.3碰撞檢測152
6.3.1Z碰撞檢測類153
6.3.2ZPR碰撞檢測類153
6.3.3XYZPR碰撞檢測類153
6.3.4HAT碰撞檢測類153
6.3.5LOS碰撞檢測類154
6.3.6Tripod碰撞檢測類154
6.3.7Bump碰撞檢測類155
6.4地面爬行運動155
本章小結156
第7章大地形資料庫管理157
7.1MetaFlight檔案簡介157
7.1.1MetaFlight資料庫Database158
7.1.2CTS地形數據159
7.1.3CTS格線167
7.2MetaFlight模組168
7.3vpLADBM模組172
7.3.1幾何格線數據集172
7.3.2分頁策略點173
7.3.3虛擬紋理中心計算173
7.3.4LOSP碰撞檢測173
7.4vpVT模組174
7.4.1虛擬紋理數據集174
7.4.2虛擬紋理技術175
7.4.3虛擬紋理管理器178
7.4.4虛擬紋理中心178
7.5大地形資料庫/檔案的配置使用方法178
7.5.1MetaFlight資料庫178
7.5.2TXP數據檔案181
7.5.3超紋理檔案181
本章小結182
第8章運動路徑管理183
8.1模組功能與組成183
8.2路徑與路徑點184
8.2.1路徑點185
8.2.2路徑點集合185
8.2.3路徑186
8.2.4路徑配置檔案191
8.3路徑插值算法196
8.3.1線性插值算法197
8.3.2Cardinal樣條插值算法197
8.3.3Hermite樣條插值算法197
8.3.4Kochanek-Bartel樣條插值算法197
8.4路徑導航198
8.4.1路徑導航類198
8.4.2導航配置檔案200
8.4.3路徑導航事件206
8.5路徑點的狀態207
8.5.1路徑運動狀態207
8.5.2路徑視線狀態207
8.5.3路徑渲染狀態208
8.6路徑管理套用實例209
本章小結214
第9章其他常用模組215
9.1平面模組215
9.1.1點到點線條217
9.1.2帶狀線條217
9.1.3二維文字217
9.1.4二維圖片218
9.1.5實例分析219
9.2聲音模組223
9.2.1聲音播放224
9.2.2環境音播放224
9.2.3空間音播放224
9.2.4聲音收聽225
9.2.5實例分析225
9.3定時器228
9.3.1定時器類228
9.3.2實例分析228
9.4統計信息伺服器模組229
本章小結230
第10章輔助開發工具231
10.1統計信息瀏覽器231
10.1.1vpApp類的統計信息顯示231
10.1.2統計信息瀏覽器的使用232
10.2DDS圖片創建工具234
10.2.1命令行使用方式234
10.2.2圖形用戶接口使用方式235
10.3VSB模型創建工具236
10.3.1命令行使用方式236
10.3.2圖形用戶接口使用方式238
10.4VSB模型瀏覽器240
10.5分散式渲染和代理工具241
10.5.1代理241
10.5.2分散式渲染243
10.5.3配置實例244
10.6SpeedTreeCAD247
本章小結247
附錄AVega Prime模組組成248
附錄BvrWindow按鍵枚舉變數255
參考文獻260"

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們