Unreal Engine 4遊戲開發指南

Unreal Engine 4遊戲開發指南

《Unreal Engine 4遊戲開發指南》是2019年9月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[印度]薩提斯·PV(Satheesh PV )。

基本介紹

  • 書名:Unreal Engine 4遊戲開發指南
  • 作者:[印度]薩提斯·PV(Satheesh PV )
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2019年9月
  • 頁數:188 頁
  • 定價:59 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115516213
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書通過大量測試代碼、界面截圖和操作步驟,介紹了如何使用Selenium WebDriver 3.0實現Web自動化測試。主要內容包括如何構建測試框架、如何處理失敗的測試、套遷凳Selenium生成的各種異常的含義、自動化測試失敗的原因、頁面對象的使用方法、高級用戶互動API的使用方法、JavascriptExecutor類的使用方法、Selenium的缺點、如何在Selenium中使用Docker等。
本書有助於讀者快速掌握並在實際工作中使用Selenium WebDriver 3.0,適合測試人員、開發人員以及相關專業人士閱讀。

圖書目錄

第 1章 Unreal Engine 4簡介 1
1.1 下載Unreal Engine 4 1
1.1.1 下載啟動器版本 1
1.1.2 下載GitHub版本 2
1.2 了譽乃槓頌解Unreal Engine 4 5
1.2.1 視口工具列 7
1.2.2 Modes選項卡 8
1.2.3 Content Browser 9
1.2.4 World Outliner視圖 11
1.2.5 Details面員院宙板 12
1.2.6 瀏覽視口 12
1.3 BSP 13
1.4 默認啟動關卡、啟動畫面和遊戲圖示15
1.5 小結 16
第 2章 導入資源 17
2.1 在DCC應用程式中創建資源 17
2.2 創建碰撞格線 18
2.2.1 自定義碰撞形狀 19
2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器 20
2.2.3 Simple Shapes選單 20
2.2.4 K-DOP形狀 21
2.2.5 Auto Convex Collision選項 21
2.3 材質 22
2.4 LOD 22
2.5 導出和導入 23
2.5.1 導出 23
2.5.2 導入 24
2.6 小結 27
第3章 材質 28
3.1 材質的用戶界面 29
3.1.1 工具列 29
3.1.2 Preview面板 32
3.1.3 Details面板 33
3.1.4 Graph面板 33
3.1.5 Palette面板 34
3.2 常用材質表達式 34
3.2.1 常量表達式 34
3.2.2 Constant2Vector表達式 35
3.2.3 Constant3Vector表達式 36
3.2.4 紋理坐標(TexCoord)表達式36
3.2.5 Multiply表元櫃閥驗達式 37
3.2.6 Add表達式 38
3.2.7 Divide表達式 備漏放40
3.2.8 Subtract表達式 40
3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表達式41
3.2.10 Component Mask表達式 42
3.2.11 線性插值(Lerp)表達式43
3.2.12 Power表達式 44
3.2.13 PixelDepth表達式 44
3.2.14 Desaturation表達式 46
3.2.15 Time表達式 47
3.2.16 Fresnel表達式 47
3.3 材質類型 48
3.3.1 材質實例 49
3.3.2 材質函式 52
3.3.3 分層材質 55
3.4 小結 檔戀59
第4章 後期處理 60
4.1 添加後期處理 61
4.1.1 LUT 62
4.1.2 後期處理檔重院材質 63
4.1.3 創建後期處理材質 64
4.2 小結 67
第5章 光照 68
5.1 光照基礎 68
5.1.1 放置光源 68
5.1.2 不同的光源類型 69
5.1.3 常用的光源設定 70
5.1.4 光源移動性 71
5.2 全局光照 73
5.2.1 為預計算光照準備資源 76
5.2.2 使用Lightmass構建場景 80
5.2.3 調整Lightmass的設定 81
5.3 小結 89
第6章 藍圖 90
6.1 不同的藍圖類型 90
6.2 熟悉藍圖的用戶界面 91
6.2.1 Components選項卡 92
6.2.2 My Blueprint選項卡 95
6.2.3 工具列 97
6.2.4 圖表編輯器 97
6.2.5 Details面板 97
6.3 藍圖中圖表的類型 98
6.3.1 函式圖表 98
6.3.2 宏圖表 102
6.3.3 接口圖表 104
6.4 藍圖節點引用 107
6.4.1 節點顏色 108
6.4.2 變數 109
6.4.3 數學表達式 109
6.5 創建第 一個藍圖類 111
6.5.1 創建新藍圖 111
6.5.2 旋轉靜態格線 113
6.6 幾秒後銷毀藍圖Actor 114
6.7 在關卡藍圖中生成藍圖類 115
6.8 小結 116
第7章 Matinee 117
7.1 創建新Matinee資源 117
7.1.1 Matinee視窗 118
7.1.2 操作對象 121
7.1.3 場動畫相機 128
7.2 小結 132
第8章 虛幻動態圖形 133
8.1 新建項目 133
8.1.1 創建HUD控制項 135
8.1.2 創建生命條 137
8.2 將HUD分配給角色 140
8.3 創建浮動生命條 141
8.4 小結 145
第9章 粒子 146
9.1 級聯粒子編輯器 146
9.1.1 工具列 147
9.1.2 Viewport選項卡 148
9.1.3 Details面板 149
9.1.4 Emitters面板 149
9.1.5 Curve Editor 150
9.2 創建簡單粒子系統 151
9.2.1 創建簡單材質 151
9.2.2 增加重力 154
9.2.3 套用Color Over Life模組 156
9.2.4 添加碰撞模組 156
9.3 在藍圖中播放粒子 157
9.4 小結 159
第 10章 在Unreal Engine中使用C++ 160
10.1 設定Visual Studio 2015 160
10.2 創建C++項目 162
10.3 從C++到藍圖 172
10.4 小結 175
第 11章 打包項目 176
11.1 回顧 176
11.2 打包項目 181
11.2.1 快速打包 182
11.2.2 打包發布版本 183
11.3 小結 188
更多信息 189
3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表達式41
3.2.10 Component Mask表達式 42
3.2.11 線性插值(Lerp)表達式43
3.2.12 Power表達式 44
3.2.13 PixelDepth表達式 44
3.2.14 Desaturation表達式 46
3.2.15 Time表達式 47
3.2.16 Fresnel表達式 47
3.3 材質類型 48
3.3.1 材質實例 49
3.3.2 材質函式 52
3.3.3 分層材質 55
3.4 小結 59
第4章 後期處理 60
4.1 添加後期處理 61
4.1.1 LUT 62
4.1.2 後期處理材質 63
4.1.3 創建後期處理材質 64
4.2 小結 67
第5章 光照 68
5.1 光照基礎 68
5.1.1 放置光源 68
5.1.2 不同的光源類型 69
5.1.3 常用的光源設定 70
5.1.4 光源移動性 71
5.2 全局光照 73
5.2.1 為預計算光照準備資源 76
5.2.2 使用Lightmass構建場景 80
5.2.3 調整Lightmass的設定 81
5.3 小結 89
第6章 藍圖 90
6.1 不同的藍圖類型 90
6.2 熟悉藍圖的用戶界面 91
6.2.1 Components選項卡 92
6.2.2 My Blueprint選項卡 95
6.2.3 工具列 97
6.2.4 圖表編輯器 97
6.2.5 Details面板 97
6.3 藍圖中圖表的類型 98
6.3.1 函式圖表 98
6.3.2 宏圖表 102
6.3.3 接口圖表 104
6.4 藍圖節點引用 107
6.4.1 節點顏色 108
6.4.2 變數 109
6.4.3 數學表達式 109
6.5 創建第 一個藍圖類 111
6.5.1 創建新藍圖 111
6.5.2 旋轉靜態格線 113
6.6 幾秒後銷毀藍圖Actor 114
6.7 在關卡藍圖中生成藍圖類 115
6.8 小結 116
第7章 Matinee 117
7.1 創建新Matinee資源 117
7.1.1 Matinee視窗 118
7.1.2 操作對象 121
7.1.3 場動畫相機 128
7.2 小結 132
第8章 虛幻動態圖形 133
8.1 新建項目 133
8.1.1 創建HUD控制項 135
8.1.2 創建生命條 137
8.2 將HUD分配給角色 140
8.3 創建浮動生命條 141
8.4 小結 145
第9章 粒子 146
9.1 級聯粒子編輯器 146
9.1.1 工具列 147
9.1.2 Viewport選項卡 148
9.1.3 Details面板 149
9.1.4 Emitters面板 149
9.1.5 Curve Editor 150
9.2 創建簡單粒子系統 151
9.2.1 創建簡單材質 151
9.2.2 增加重力 154
9.2.3 套用Color Over Life模組 156
9.2.4 添加碰撞模組 156
9.3 在藍圖中播放粒子 157
9.4 小結 159
第 10章 在Unreal Engine中使用C++ 160
10.1 設定Visual Studio 2015 160
10.2 創建C++項目 162
10.3 從C++到藍圖 172
10.4 小結 175
第 11章 打包項目 176
11.1 回顧 176
11.2 打包項目 181
11.2.1 快速打包 182
11.2.2 打包發布版本 183
11.3 小結 188
更多信息 189

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