Unity 5權威講解

Unity 5權威講解

《Unity 5權威講解》是2020年1月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[韓]李在賢。

基本介紹

  • 書名:Unity 5權威講解
  • 作者:[韓]李在賢
  • ISBN:9787115436368
  • 頁數:580頁
  • 定價:109元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2020年1月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書以Unity 5新版本為基礎,與讀者一起製作第三人稱射擊遊戲(TPS),同時介紹遊戲開發的技恥樂炒漏巧和技術。通過深入淺出的講解,幫助沒有Unity開發經驗的讀者掌握Unity遊戲開發框架;對剛結束初級階段學習的讀者,通過介紹各種實用性強的效果和實戰技巧,幫助其積累實操經驗,進階為中級學習者。

圖書目錄

第 1章 Unity 5簡介 1
1.1 Unity 3D遊戲引擎的誕生 2
1.2 Unity 5的優勢 2
1.2.1 支持多平台 2
1.2.2 集成開發環境 3
1.2.3 所有功能免費 4
1.2.4 中間件內建 5
1.2.5 開放社區 5
1.2.6 資源商店 6
1.3 使用Unity製作的遊戲 7
1.4 下載Unity 9
1.4.1 安裝Unity 10
1.4.2 選擇Unity許可 11
1.4.3 註冊並登錄Unity 12
1.5 Unity界面 13
1.5.1 視圖 16
1.5.2 工具列 27
1.5.3 設定快捷鍵 34
1.6 小結 34
第 2章 準詢灑淋殃備遊戲開發 35
2.1 開發的遊戲以及開發順序 36
2.2 新建項目 36
2.3 設定Unity IDE 37
2.4 系統管理項目視圖 39
2.5 導入角色模型 39
2.6 創建資源商店賬號 42
2.7 從項目視圖訪問資源商店 44
2.8 從資源商店下載資源 45
2.9 小結 48
第3章 製作遊戲場景 49
3.1 3D模型 50
3.2 紋理 51
3.3 材質 53
3.4 套用紋理 54
3.5 著色器以及基設榆棵於物理的著色 58
3.5.1 渲染模式 59
3.5.2 反照率 59
3.5.3 金屬 59
3.5.4 法線貼圖 59
3.5.5 高度圖 60
3.5.6 遮燥喇戀擋貼圖 60
3.5.7 放射 61
3.5.8 細節遮蔽 61
3.6 表現地面陰影——使用法線貼圖 61
3.7 預設 62
3.8 用預設製作牆體 64
3.9 光照 68
3.9.1 平行光 68
3.9.2 點光源 69
3.9.3 聚光燈 69
3.9.4 區域光 70
3.10 天空的表現方法 71
3.10.1 六面天空盒 72
3.10.2 程式天空盒 74
3.10.3 立榜烏炒方圖天空盒 76
3.11 小結 76
第4章 製作主人公角色 77
4.1 空遊戲對象 78
4.2 導入3D模型並設定選項 79
4.3 組件 80
4.4 生成腳本 81
4.5 下載鍵盤輸入值 84
4.6 角色移動 87
4.6.1 處理組件快取 88
4.6.2 遊戲對象的移動 89
4.6.3 Translate函式 90
4.7 單位向量 91
4.8 角色旋轉:Rotate 94
4.9 攝像機追蹤:Follow Cam 95
4.10 Legacy動畫系統 98
4.11 卡通片段 99
4.12 動畫控燥埋件 104
4.13 動畫合成 107
4.14 實時陰影 108
4.15 運用投影器製作陰影 111
4.16 運用平面格線製作陰影 115
4.17 小結 117
第5章 製作子彈射承謎發射效果 119
5.1 準備子彈模型 120
5.2 Rigidbody組件 121
5.3 設定物理引擎屬性:Physics Manager 124
5.4 Collider組件 125
5.4.1 Box Collider 125
5.4.2 Sphere Collider 125
5.4.3 Capsule Collider 126
5.4.4 Mesh Collider 126
5.4.5 Wheel Collider 127
5.4.6 Terrain Collider 128
5.5 碰撞感知條件 128
5.6 碰撞事件 130
5.7 Tag套用 132
5.8 子彈發射邏輯 135
5.9 製作子彈發射軌跡:Trail Renderer 140
5.10 套用粒子系統 145
5.11 製作爆炸效果並設定爆炸威力 150
5.12 隨機使用紋理 155
5.13 聲音:AudioSource與AudioListener 157
5.14 槍口火焰效果:Muzzle Flash 164
5.15 小結 170
第6章 製作敵對角色 171
6.1 Mecanim動畫系統 172
6.2 導入怪獸3D模型 173
6.3 轉換為Mecanim動畫 173
6.4 動畫控制器 177
6.5 導航:怪獸追擊例程 183
6.5.1 生成導航格線並烘焙 184
6.5.2 Nav Mesh Agent 185
6.6 實現人工智慧 188
6.7 怪獸攻擊例程 197
6.8 怪獸被襲時的反應 199
6.9 血跡效果 203
6.10 貼圖:地面上的血跡效果 206
6.11 賦予怪獸攻擊技能 211
6.12 特定層之間的碰撞感知 215
6.13 最佳化Mecanim動畫角色的骨骼結構 218
6.14 怪獸停止攻擊:Tag 220
6.15 怪獸停止攻擊:Delegate、Event 224
6.16 怪獸的死亡處理 228
6.17 小結 235
第7章 Unity UI 237
7.1 Canvas對象 238
7.1.1 EventSystem對象 239
7.1.2 Canvas組件 240
7.2 Rect Transform組件 244
7.3 anchoredPosition屬性 252
7.4 Image組件 254
7.4.1 Simple 256
7.4.2 Sliced 256
7.4.3 Tiled 258
7.4.4 Filed 258
7.5 RawImage 組件 259
7.6 Button組件 260
7.7 Text組件 271
7.8 Scroll Rect組件 272
7.8.1 Content屬性 275
7.8.2 Mask組件 276
7.9 製作遊戲分數UI 277
7.10 製作生命條 285
7.11 小結 289
第8章 遊戲管理器 291
8.1 怪獸出現邏輯 292
8.2 訪問遊戲管理器 296
8.3 單例模式 298
8.4 對象池 300
8.5 共享函式:聲音處理 308
8.6 小結 311
第9章 靈活運用射線投射 313
9.1 射線投射 314
9.2 油桶爆炸 319
9.3 實現雷射束 322
第 10章 導航儀高 級技巧 329
10.1 動態障礙物 330
10.2 分離格線連結 333
10.3 用戶自定義生成分離格線連結 335
第 11章 光照貼圖、燈光探測器 337
11.1 光照 338
11.1.1 Generate Lightmap UVs 選項 338
11.1.2 Lightmap Static標記 338
11.1.3 光照視圖 339
11.1.4 準備烘焙光照的過程 341
11.1.5 Auto選項 342
11.1.6 構建光照貼圖 342
11.1.7 Area Light 345
11.2 燈光探測器 346
11.2.1 Light Probe Group 347
11.2.2 Anchor Override 350
11.3 小結 351
第 12章 場景分離與合併 353
12.1 場景分離 354
12.2 場景合併 357
第 13章 Unity內置網路遊戲 361
13.1 網路遊戲的定義 362
13.2 網路遊戲的物理結構 362
13.3 網路通信協定 363
13.4 Unity內置網路功能 363
13.4.1 網路視圖 364
13.4.2 狀態同步 364
13.4.3 遠程過程調用 365
13.5 Unity網路遊戲步驟 366
13.5.1 遊戲伺服器初始化 366
13.5.2 客戶端遊戲連線 367
13.5.3 各遊戲端點之間的通信 368
13.6 開發網路遊戲 368
13.6.1 生成並初始化項目 369
13.6.2 場景製作 369
13.6.3 製作Player 371
13.6.4 Character Controller移動邏輯 371
13.6.5 製作網路管理器 373
13.6.6 構建執行檔 374
13.6.7 查看連線網路的用戶數量 377
13.6.8 製作網路玩家 380
13.6.9 攝像機追蹤邏輯 383
13.6.10 平滑的同步處理(OnSerializeNetworkView) 387
13.6.11 發射例程(調用RPC) 392
13.6.12 動畫同步 399
13.6.13 探測子彈的碰撞 405
13.6.14 死亡和復活處理 406
13.6.15 終止連線的相關處理 414
13.7 小結 415
第 14章 使用Photon Cloud製作網路遊戲 417
14.1 第 二代Unity網路遊戲引擎UNET 418
14.2 第三方網路遊戲引擎 418
14.3 PhotonNetwork遊戲引擎 418
14.3.1 Photon Server與Photon Cloud 419
14.3.2 加入會員 419
14.4 製作坦克大戰遊戲 421
14.4.1 坦克移動邏輯 422
14.4.2 履帶動畫 424
14.4.3 設定攝像機追蹤邏輯與攝像機位置 427
14.4.4 旋轉炮塔 428
14.4.5 調整炮身角度 431
14.4.6 建立炮彈預設和發射邏輯 432
14.4.7 炮彈發射音效 438
14.5 安裝Photon Unity Networking外掛程式 439
14.6 將坦克遊戲更改為Photon Cloud版本 441
14.6.1 連線Photon Cloud 442
14.6.2 隨機配對 444
14.6.3 製作房間 445
14.6.4 Photon View 447
14.6.5 動態生成坦克 448
14.6.6 構建遊戲並測試連線 451
14.6.7 控制自己的坦克 453
14.6.8 平滑移動和旋轉處理 454
14.6.9 同步炮塔與炮身 458
14.6.10 發射炮彈 463
14.6.11 坦克被擊中時的處理及復活 465
14.7 製作遊戲大廳 469
14.7.1 製作大廳場景 469
14.7.2 製作登錄UI 471
14.7.3 進入遊戲房間 479
14.7.4 製作坦克HUD 484
14.7.5 創建並進入房間 492
14.7.6 構建房間UI 497
14.7.7 接收房間列表 504
14.7.8 動態增加按鈕事件 516
14.8 戰地細節功能 520
14.8.1 顯示房間內的玩家數 520
14.8.2 退出房間 523
14.8.3 顯示連線日誌 525
14.8.4 事件鉤子 530
14.9 評分並顯示 534
14.10 在Unity中連線資料庫 547
14.10.1 JSON 547
14.10.2 SimpleJSON 549
14.10.3 將分數信息保存到資料庫 551
14.10.4 從資料庫獲取排名信息 554
14.11 小結 557
第 15章 提升遊戲真實感 559
15.1 布娃娃系統 560
15.1.1 創建項目並下載資源 560
15.1.2 製作舞台 561
15.1.3 生成3D模型的布娃娃系統 562
15.2 觸屏 571
15.2.1 ScreenPointToRay函式 571
15.2.2 Touch類 574
15.2.3 Unity Remote4 577
15.3 通過觸屏移動 579
15.4 小結 582
附錄 資料庫 583
1.資料庫和資料庫管理系統 584
2.資料庫伺服器 584
3. SQL 584
4. DBMS的數據管理 584
5.數據表 585
6.列與行 585
7. SQL 586
4.6 角色移動 87
4.6.1 處理組件快取 88
4.6.2 遊戲對象的移動 89
4.6.3 Translate函式 90
4.7 單位向量 91
4.8 角色旋轉:Rotate 94
4.9 攝像機追蹤:Follow Cam 95
4.10 Legacy動畫系統 98
4.11 卡通片段 99
4.12 動畫控制項 104
4.13 動畫合成 107
4.14 實時陰影 108
4.15 運用投影器製作陰影 111
4.16 運用平面格線製作陰影 115
4.17 小結 117
第5章 製作子彈發射效果 119
5.1 準備子彈模型 120
5.2 Rigidbody組件 121
5.3 設定物理引擎屬性:Physics Manager 124
5.4 Collider組件 125
5.4.1 Box Collider 125
5.4.2 Sphere Collider 125
5.4.3 Capsule Collider 126
5.4.4 Mesh Collider 126
5.4.5 Wheel Collider 127
5.4.6 Terrain Collider 128
5.5 碰撞感知條件 128
5.6 碰撞事件 130
5.7 Tag套用 132
5.8 子彈發射邏輯 135
5.9 製作子彈發射軌跡:Trail Renderer 140
5.10 套用粒子系統 145
5.11 製作爆炸效果並設定爆炸威力 150
5.12 隨機使用紋理 155
5.13 聲音:AudioSource與AudioListener 157
5.14 槍口火焰效果:Muzzle Flash 164
5.15 小結 170
第6章 製作敵對角色 171
6.1 Mecanim動畫系統 172
6.2 導入怪獸3D模型 173
6.3 轉換為Mecanim動畫 173
6.4 動畫控制器 177
6.5 導航:怪獸追擊例程 183
6.5.1 生成導航格線並烘焙 184
6.5.2 Nav Mesh Agent 185
6.6 實現人工智慧 188
6.7 怪獸攻擊例程 197
6.8 怪獸被襲時的反應 199
6.9 血跡效果 203
6.10 貼圖:地面上的血跡效果 206
6.11 賦予怪獸攻擊技能 211
6.12 特定層之間的碰撞感知 215
6.13 最佳化Mecanim動畫角色的骨骼結構 218
6.14 怪獸停止攻擊:Tag 220
6.15 怪獸停止攻擊:Delegate、Event 224
6.16 怪獸的死亡處理 228
6.17 小結 235
第7章 Unity UI 237
7.1 Canvas對象 238
7.1.1 EventSystem對象 239
7.1.2 Canvas組件 240
7.2 Rect Transform組件 244
7.3 anchoredPosition屬性 252
7.4 Image組件 254
7.4.1 Simple 256
7.4.2 Sliced 256
7.4.3 Tiled 258
7.4.4 Filed 258
7.5 RawImage 組件 259
7.6 Button組件 260
7.7 Text組件 271
7.8 Scroll Rect組件 272
7.8.1 Content屬性 275
7.8.2 Mask組件 276
7.9 製作遊戲分數UI 277
7.10 製作生命條 285
7.11 小結 289
第8章 遊戲管理器 291
8.1 怪獸出現邏輯 292
8.2 訪問遊戲管理器 296
8.3 單例模式 298
8.4 對象池 300
8.5 共享函式:聲音處理 308
8.6 小結 311
第9章 靈活運用射線投射 313
9.1 射線投射 314
9.2 油桶爆炸 319
9.3 實現雷射束 322
第 10章 導航儀高 級技巧 329
10.1 動態障礙物 330
10.2 分離格線連結 333
10.3 用戶自定義生成分離格線連結 335
第 11章 光照貼圖、燈光探測器 337
11.1 光照 338
11.1.1 Generate Lightmap UVs 選項 338
11.1.2 Lightmap Static標記 338
11.1.3 光照視圖 339
11.1.4 準備烘焙光照的過程 341
11.1.5 Auto選項 342
11.1.6 構建光照貼圖 342
11.1.7 Area Light 345
11.2 燈光探測器 346
11.2.1 Light Probe Group 347
11.2.2 Anchor Override 350
11.3 小結 351
第 12章 場景分離與合併 353
12.1 場景分離 354
12.2 場景合併 357
第 13章 Unity內置網路遊戲 361
13.1 網路遊戲的定義 362
13.2 網路遊戲的物理結構 362
13.3 網路通信協定 363
13.4 Unity內置網路功能 363
13.4.1 網路視圖 364
13.4.2 狀態同步 364
13.4.3 遠程過程調用 365
13.5 Unity網路遊戲步驟 366
13.5.1 遊戲伺服器初始化 366
13.5.2 客戶端遊戲連線 367
13.5.3 各遊戲端點之間的通信 368
13.6 開發網路遊戲 368
13.6.1 生成並初始化項目 369
13.6.2 場景製作 369
13.6.3 製作Player 371
13.6.4 Character Controller移動邏輯 371
13.6.5 製作網路管理器 373
13.6.6 構建執行檔 374
13.6.7 查看連線網路的用戶數量 377
13.6.8 製作網路玩家 380
13.6.9 攝像機追蹤邏輯 383
13.6.10 平滑的同步處理(OnSerializeNetworkView) 387
13.6.11 發射例程(調用RPC) 392
13.6.12 動畫同步 399
13.6.13 探測子彈的碰撞 405
13.6.14 死亡和復活處理 406
13.6.15 終止連線的相關處理 414
13.7 小結 415
第 14章 使用Photon Cloud製作網路遊戲 417
14.1 第 二代Unity網路遊戲引擎UNET 418
14.2 第三方網路遊戲引擎 418
14.3 PhotonNetwork遊戲引擎 418
14.3.1 Photon Server與Photon Cloud 419
14.3.2 加入會員 419
14.4 製作坦克大戰遊戲 421
14.4.1 坦克移動邏輯 422
14.4.2 履帶動畫 424
14.4.3 設定攝像機追蹤邏輯與攝像機位置 427
14.4.4 旋轉炮塔 428
14.4.5 調整炮身角度 431
14.4.6 建立炮彈預設和發射邏輯 432
14.4.7 炮彈發射音效 438
14.5 安裝Photon Unity Networking外掛程式 439
14.6 將坦克遊戲更改為Photon Cloud版本 441
14.6.1 連線Photon Cloud 442
14.6.2 隨機配對 444
14.6.3 製作房間 445
14.6.4 Photon View 447
14.6.5 動態生成坦克 448
14.6.6 構建遊戲並測試連線 451
14.6.7 控制自己的坦克 453
14.6.8 平滑移動和旋轉處理 454
14.6.9 同步炮塔與炮身 458
14.6.10 發射炮彈 463
14.6.11 坦克被擊中時的處理及復活 465
14.7 製作遊戲大廳 469
14.7.1 製作大廳場景 469
14.7.2 製作登錄UI 471
14.7.3 進入遊戲房間 479
14.7.4 製作坦克HUD 484
14.7.5 創建並進入房間 492
14.7.6 構建房間UI 497
14.7.7 接收房間列表 504
14.7.8 動態增加按鈕事件 516
14.8 戰地細節功能 520
14.8.1 顯示房間內的玩家數 520
14.8.2 退出房間 523
14.8.3 顯示連線日誌 525
14.8.4 事件鉤子 530
14.9 評分並顯示 534
14.10 在Unity中連線資料庫 547
14.10.1 JSON 547
14.10.2 SimpleJSON 549
14.10.3 將分數信息保存到資料庫 551
14.10.4 從資料庫獲取排名信息 554
14.11 小結 557
第 15章 提升遊戲真實感 559
15.1 布娃娃系統 560
15.1.1 創建項目並下載資源 560
15.1.2 製作舞台 561
15.1.3 生成3D模型的布娃娃系統 562
15.2 觸屏 571
15.2.1 ScreenPointToRay函式 571
15.2.2 Touch類 574
15.2.3 Unity Remote4 577
15.3 通過觸屏移動 579
15.4 小結 582
附錄 資料庫 583
1.資料庫和資料庫管理系統 584
2.資料庫伺服器 584
3. SQL 584
4. DBMS的數據管理 584
5.數據表 585
6.列與行 585
7. SQL 586

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