設計內容
與之相應,
UI設計師的職能大體包括三方面:一是圖形設計,軟體產品的產品“外形”設計。二是互動設計,主要在於設計軟體的操作流程、樹狀結構、操作規範等。一個軟體產品在編碼之前需要做的就是互動設計,並且確立互動模型,互動規範。三是用戶測試/研究,這裡所謂的“測試”,其目標恰在於測試互動設計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。如果沒有這方面的測試研究,UI設計的好壞只能憑藉設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來極大的風險。
研究界面
圖形設計師Graphic UI designer
國內大部分UI工作者都是從事這個行業,是了解軟體產品、致力於提高軟體用戶體驗的產品外形設計師。
這些
設計師大多是美術院校畢業的,其中大部分是有美術設計教育背景,例如工業外形設計,裝潢設計,信息多媒體設計等。
人與界面
互動設計師interaction designer 在圖形界面產生之前,長期以來
UI設計師就是指
互動設計師。互動設計師的工作內容就是設計軟體的操作流程,樹狀結構,軟體的結構與操作規範(spec)等。一個軟體產品在編碼之前需要作的就是
互動設計,並且確立互動模型,互動規範。
互動設計師一般都是
軟體工程師背景居多,也有視覺設計師轉行進入的。
研究人
用戶測試/研究工程師User experience engineer
任何的產品為了保證質量都需要測試,軟體的編碼需要測試,自然UI設計也需要被測試。這個測試和編碼沒有任何關係,主要是測試
互動設計的合理性以及圖形設計的美觀性。測試方法一般都是採用
焦點小組,用目標用戶問卷的形式來衡量UI設計的合理性。這個職位很重要,如果沒有這個職位,UI設計的好壞只能憑藉設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來嚴重的風險性。
綜上所述UI設計師就是:軟體圖形設計師、
互動設計師、用戶研究工程師。
設計原則
1.簡易性
界面的簡潔是要讓用戶便於使用、便於了解產品,並能減少用戶發生錯誤選擇的可能性。
2.用戶語言
界面中要使用能反映用戶本身的語言,而不是遊戲設計者的語言。
3.記憶負擔最小化
人腦不是電腦,在設計界面時必須要考慮人類大腦
處理信息的限度。人類的短期記憶有限且極不穩定,24小時記憶體在約25%的遺忘率。所以對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易。
4.一致性
它是每一個優秀界面都具備的特點。界面的結構必須清晰且一致,風格必須與產品內容相一致。
5.清楚
在視覺效果上便於理解和使用。
6.用戶的熟悉程度
用戶可通過已掌握的知識來使用界面,但不應超出一般常識。
7.從用戶習慣考慮
想用戶所想,做用戶所做。用戶總是按照他們自己的方法理解和使用。
通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。如:書籍對比竹簡。
8.排列
一個有序的界面能讓用戶輕鬆的使用。
9.安全性
用戶能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在用戶作出危險的選擇時有信息介入系統的提示。
10.靈活性
簡單來說就是要讓用戶方便的使用,但不同於上述。即互動多重性,不局限於單一的工具(包括滑鼠、鍵盤或手柄、界面)。
11.人性化
高效率和用戶滿意度是人性化的體現。應具備專家級和初級玩家系統,即用戶可依據自己的習慣定製界面,並能保存設定。
UI常見的手機UI
設計流程
一、確認目標用戶
在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟體的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。
用戶互動要考慮到目標用戶的不同引起的
互動設計重點的不同。
例如:對於科學用戶和對於
電腦入門用戶的設計重點就不同。
二、採集目標用戶的習慣互動方式
不同類型的目標用戶有不同的互動習慣。這種習慣的互動方式往往來源於其原有的針對現實的互動流程、已有軟體工具的互動流程。
當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的互動效果,並且以流程確認下來。
三、提示和引導用戶
軟體是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟體。軟體回響用戶的動作和設定的規則。
對於用戶互動的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。
四、一致性原則
設計目標一致
軟體中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的
互動設計目標需要一致。
例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟體(軟體包)整體,而不是局部。
元素外觀一致
互動元素的外觀往往影響用戶的互動效果。同一個(類)軟體採用一致風格的外觀,對於保持用戶焦點,改進互動效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。
互動行為一致
在互動模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件後,其互動行為需要一致。
例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。
對於互動行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的互動元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。
五、可用性原則
可理解
軟體要為用戶使用,用戶必須可以理解軟體各元素對應的功能。
如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。
比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。
可達到
用戶是互動的中心,互動元素對套用戶需要的功能。因此互動元素必須可以被用戶控制。
用戶可以用諸如鍵盤、滑鼠之類的互動設備通過移動和觸發已有的互動元素達到其它在此之前不可見或者不可互動的互動元素。
要注意的是互動的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。
可達到的效果也同
界面設計有關。過於複雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)
可控制
軟體的互動流程,用戶可以控制。
功能的執行流程,用戶可以控制。
如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。
就業前景
UI即用戶界面設計行業剛剛在全球軟體業興起,屬於高薪技術設計產業,與國外在同步發展水平。其次國內外眾多大型IT企業(例如:百度、
騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯想、網易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業)均已成立專業的UI設計部門,但專業人才稀缺,人才資源爭奪激烈。就業市場供不應求。如今,國內的UI設計日益發展,有了專門的職業分工也開始出現一些較高水準的一線設計師與UI設計交流組織。但總的來說,在這一領域,我們與西方已開發國家間的差距仍是顯而易見的。軟體領域不像物質產品那樣,存在工藝、材料上的限制,其核心問題恰在於人。因此,提高軟體UI設計師的個人能力,真正提升軟體產品的人性化程度,已成為中國UI發展的重中之重。
UI設計工作的年薪基本保持在10到15萬,經驗豐富者可以達到20萬,資深的UI設計人員年薪可以更高。
設計方向
UI是用戶界面,是英文User和 interface的縮寫。從字面上看是用戶與界面2個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的互動關係,所以這樣可分為3個方向,他們分別是:用戶研究、互動設計、界面設計。
用戶研究
用戶研究包含兩個方面:一是可用性工程學(usability Engineering),研究如何提高產品的可用性,使得系統的設計更容易被人使用、學習和記憶;二是通過可用性工程學研究,發掘用戶的潛在需求,為技術創新提供另外一條思路和方法。
用戶研究是一個跨學科的專業,涉及可用性工程學、人類功效學、
心理學、市場研究學、教育學、
設計學等等學科。用戶研究技術是站在人文學科的角度來研究產品,站在用戶的角度介入到產品的開發和設計中。
用戶研究通過對於用戶的工作環境、產品的使用習慣等研究,使得在產品開發的前期能夠把用戶對於產品功能的期望、對設計和外觀方面的要求融入到產品的開發過程中去,從而幫助企業完善產品設計或者探索一個新產品概念。
他是得到用戶需求和反饋的途徑,也是檢驗界面與互動設計是否合理的重要標準。
互動設計
這部分指人與機之間的互動工程,在過去互動設計也由程式設計師來做,其實程式設計師擅長編碼,而不善於與最終用戶互動。所以,很多的軟體雖然功能比較齊全,但是互動方面設計很粗糙,繁瑣難用,學習困難。使用這樣的軟體後,不是使人聰明與進步而是讓人感到愚弄與羞辱。許多人因為不能操作電腦軟體而下崗失業,這樣的互動使電腦成為讓人恐懼的科技怪獸。於是我們把互動設計從程式設計師的工作中分離出來單獨成為一個學科,也就是人機互動設計。他的目的在於加強軟體的易用、易學、易理解,使計算機真正成為方便地為人類服務的工具。
界面設計
在漫長的軟體發展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。做界面設計的人也被貶義的稱為“美工”。其實軟體界面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要買點。一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。界面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使用者、使用環境、使用方式並且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。檢驗一個界面的標準即不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。
設計規範
一致性原則
堅持以用戶體驗為中心設計原則,界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶接觸軟體後對界面上對應的功能一目了然、不需要太多培訓就可以方便使用本套用系統。
字型
-保持字型及顏色一致,避免一套主題出現多個字型;
-不可修改的欄位,統一用灰色文字顯示。
對齊
-保持頁面內元素對齊方式的一致,如無特殊情況應避免同一頁面出現多種數據對齊方式。
表單錄入
-在包含必須與選填的頁面中,必須在必填項旁邊給出醒目標識(*);
-各類型數據輸入需限制文本類型,並做格式校驗如電話號碼輸入只允許輸入數字、信箱地址需要包含“@”等,在用戶輸入有誤時給出明確提示。
滑鼠手勢
-可點擊的按鈕、連結需要切換滑鼠手勢至手型;
保持功能及內容描述一致
-避免同一功能描述使用多個辭彙,如編輯和修改,新增和增加,刪除和清除混用等。建議在項目開發階段建立一個產品詞典,包括產品中常用術語及描述,設計或開發人員嚴格按照產品詞典中的術語辭彙來展示文字信息。
準確性原則
使用一致的標記、標準縮寫和顏色,顯示信息的含義應該非常明確,用戶不必再參考其它信息源。
顯示有意義的出錯信息,而不是單純的程式錯誤代碼。
避免使用文本輸入框來放置不可編輯的文字內容,不要將文本輸入框當成標籤使用。
使用縮進和文本來輔助理解。
使用用戶語言辭彙,而不是單純的專業計算機術語。
高效地使用顯示器的顯示空間,但要避免空間過於擁擠。
保持語言的一致性,如“確定”對應“取消”,“是”對應“否”。
可讀性原則
文字的長度,特別是在大塊空白的設計中很重要,太長會導致眼睛疲憊,閱讀困難。太短又經常會造成尷尬的斷裂效果,斷字的使用也會造成大量的複合詞,這些斷裂嚴重的影響了閱讀的流暢性。
每個字元同線路長度,間距也是重要的。所以每個字元之間的空間至少等於字元的尺寸,大多數數字設計人員習慣選擇一個最小的文字大小的150%為空間距離,這就可以留下足夠的空間。當每一行中讀取大段的文字,且線路長度過多或線之間的空間太少,都會造成理解困難。
無論是在文本中心,還是偏左,或者是沿著一個檔案的右側對齊,文本的對齊相當重要,可以極大地影響可讀性。一般而言,文本習慣向左對齊,因為它反映了你的閱讀方式 – 從左至右。你熟悉每一行開始和結束的地方。
布局合理化原則
在進行
設計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習慣,避免常用業務功能按鍵排列過於分散,以造成用戶滑鼠移動距離過長的弊端。多做“減法”運算,將不常用的功能區塊隱藏,以保持界面的簡潔,使用戶專注於主要業務操作流程,有利於提高軟體的易用性及可用性。
選單
-保持選單簡潔性及分類的準確性,避免選單深度超過3層。
-選單中功能是需要打開一個新頁面來完成的,需要在選單名字後面加上“…”。【只適用於C/S架構,B/S請無視】。
按鈕
確認操作按鈕放置左邊,取消或關閉按鈕放置於右邊。
功能
-未完成功能必須隱藏處理,不要置於頁面內容中,以免引起誤會。
排版
-所有文字內容排版避免貼邊顯示(頁面邊緣),儘量保持10-20像素的間距並在垂直方向上居中對齊;各控制項元素間也保持至少10像素以上的間距,並確保控制項元素不緊貼於頁面邊沿。
表格數據列表
-字元型數據保持左對齊,數值型右對齊(方便閱讀對比),並根據欄位要求,統一顯示小數位位數。
滾動條
-頁面布局設計時應避免出現橫向滾動條。
頁面導航(麵包屑導航)
-在頁面顯眼位置應該出現麵包屑導航欄,讓用戶知道當前所在頁面的位置,並明確導航結構,如:首頁>新聞中心>歐科智慧型招商服務平台正式發布,其中帶下劃線部分為可點擊連結。
信息提示視窗
-信息提示視窗應位於當前頁面的居中位置,並適當弱化背景層以減少信息干擾,讓用戶把注意力集中在當前的信息提示視窗。一般做法是在信息提示視窗的背面加一個半透明顏色填充的遮罩層。
系統操作合理性原則
儘量確保用戶在不使用滑鼠(只使用鍵盤)的情況下也可以流暢地完成一些常用的業務操作,各控制項間可以通過Tab鍵進行切換,並將可編輯的文本全選處理。
查詢檢索類頁面,在查詢條件輸入框內按回車應該自動觸發查詢操作。
在進行一些不可逆或者刪除操作時應該有信息提示用戶,並讓用戶確認是否繼續操作,必要時應該把操作造成的後果也告訴用戶。
信息提示視窗的“確認”及“取消”按鈕需要分別映射鍵盤按鍵“Enter”和“ESC”。
避免使用滑鼠雙擊動作,不僅會增加用戶操作難度,還可能會引起用戶誤會,認為功能點擊無效。
表單錄入頁面,需要把輸入焦點定位到第一個輸入項。用戶通過Tab鍵可以在輸入框或操作按鈕間切換,並注意Tab的操作應該遵循從左向右、從上而下的順序。
系統回響時間原則
系統回響時間應該適中,回響時間過長,用戶就會感到不安和沮喪,而回響時間過快也會影響到用戶的操作節奏,並可能導致錯誤。因此在系統回響時間上堅持如下原則:
一個長時間的處理完成時應給予完成警告信息。