Scrum敏捷遊戲開發

Scrum敏捷遊戲開發

《Scrum敏捷遊戲開發》是2015年5月清華大學出版社出版的圖書,作者是[美]Clinton、Keith。

基本介紹

  • 中文名:Scrum敏捷遊戲開發 
  • 作者:(美)Clinton、Keith
  • 出版時間:2015年5月
  • 出版社:清華大學出版社
  • ISBN:9787302388012
  • 定價:69 元
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書凝聚作者數十年的經驗,講解了如何將Scrum敏捷方法套用於遊戲開發中,介紹了如何增強團隊的內部協作和外部聯繫。針對長遠規劃、進度跟蹤與持續集成,Keith提供了豐富的提示、技巧和解決方案,這些都源自他多年以來所積累的實踐經驗。
本書適合從事遊戲開發的程式設計師、製作人、美術師、測試員和遊戲策劃閱讀和參考。
Simplified Chinese edition copyright © 2015 by PEARSON EDUCATION ASIA LIMITED and TSINGHUA UNIVERSITY PRESS.
Original English language title from Proprietor’s edition of the Work.
Original English language title: Agile Game Development with Scrum by Clinton Keith © 2010
EISBN: 97803211618528
All Rights Reserved.
Published by arrangement with the original publisher, Pearson Education, Inc., publishing as Pearson Education.
This edition is authorized for sale only in the People’s Republic of China (excluding the Special Administrative Region of Hong Kong and Macao).
本書中文簡體翻譯版由Pearson Education授權給清華大學出版社在中國境內(不包括中國香港、澳門特別行政區)出版發行。

圖書目錄

第Ⅰ部分 問題與方案
第1章 遊戲開發危機四伏 3
遊戲開發簡史 3
早期街機遊戲的疊代開發 5
早期的方法論 6
極端模型的終結 7
三大危機 9
創新乏力 9
價值縮水 10
工作環境惡化 11
一線曙光 11
拓展閱讀 12
第2章 敏捷開發 13
為何項目如此困難 14
從“項目總結”中學習 14
問題 16
新增特性 16
盲目樂觀的計畫 18
產品製作過程中的挑戰 18
為何採用敏捷遊戲開發 20
知識是關鍵 20
成本與質量 21
先明確核心樂趣 22
消除浪費 24
將敏捷價值觀套用於遊戲開發 24
個體和互動高於過程和工具 24
可運行的軟體高於詳盡的文檔 26
客戶協作高於契約談判 27
回響變化高於遵循計畫 28
敏捷項目是什麼樣子的 28
敏捷開發 30
整個項目 31
敏捷面臨的挑戰 32
拓展閱讀 32
第Ⅱ部分 Scrum和敏捷規劃
第3章 關於Scrum 35
Scrum的歷史 36
巨觀大局 38
Scrum原則 40
Scrum的組成 41
Sprint 42
發布 43
Scrum的角色 44
Scrum團隊 45
團隊 46
Scrum採用的關鍵說法 46
ScrumMaster 46
創造共享願景 51
產品Backlog的責任人 52
發布管理 52
Sprint計畫會議和回顧會議 53
客戶和項目干係人 53
“雞”和“豬” 54
Scrum可大可小 55
小結 56
拓展閱讀 56
第4章 關於Sprint 57
全景圖 57
計畫會 58
Sprint優先權會議 58
Sprint計畫會議 59
Sprint長度 62
客戶反饋 62
計畫和回顧時間 64
計畫Sprint的能力 64
追蹤進展 65
任務卡 66
燃盡圖 66
任務板 69
作戰室 70
每日Scrum例會 70
實踐 71
Sprint評審會 72
單個團隊內的評審 72
跨團隊評審 73
發行方干係人 74
工作室干係人 74
坦誠的反饋 75
回顧 75
會議 75
記錄並跟進結果 76
Sprint失敗 77
Sprint中斷 77
Sprint重置 78
當團隊失敗時 78
時間耗盡 79
提早完成任務 80
小結 81
拓展閱讀 81
第5章 用戶故事 82
一次重要的會議 82
什麼是用戶故事 84
詳細程度 85
滿意條件(CoS) 87
為用戶故事使用索引卡 89
用戶故事的INVEST原則 89
獨立的 89
可商討的 90
有價值的 92
可估算的 92
大小適當的 93
可測試的 94
用戶角色 94
如何定義“完成” 96
收集故事 97
用戶故事的優勢 100
面對面交流 100
每個人都能理解用戶故事 101
小結 102
拓展閱讀 102
第6章 敏捷計畫 103
為什麼要進行敏捷計畫 103
產品Backlog優先權排序 104
持續計畫 106
預見未來 107
預估故事大小 107
應該花多少精力進行預估 108
在哪裡預估故事大小 109
故事點 110
計畫撲克 111
故事點大小和斐波那契數列 111
理想天數 112
發布計畫 113
發布計畫會議 113
公布計畫 116
更新發布計畫 116
雜誌演示與強化Sprint 117
小結 119
拓展閱讀 120
第Ⅲ部分 敏捷遊戲開發
第7章 視頻遊戲項目計畫 123
《午夜俱樂部》的故事 123
最低要求的功能集 124
階段的需要 126
開發階段 126
混合階段 127
用發布來管理各個階段 128
敏捷項目中的製作階段 130
產品階段的工作 130
製作階段Scrum所面臨的挑戰 132
精益生產 135
使用Scrum 147
轉變Scrum團隊 148
小結 149
拓展閱讀 149
第8章 團隊 150
偉大的團隊 151
團隊的Scrum方法 152
跨職能團隊 153
自我管理 153
自我組織 154
團隊規模 156
領導力 157
遊戲團隊和協作 160
特性團隊 161
功能團隊 162
製作團隊 163
公共結構團隊 163
工具團隊 164
資源池團隊 165
集成團隊 165
縮放和分散式Scrum 166
大型團隊的問題 166
SoS 167
PO層級 169
統一的Sprint日期 170
實踐社區 172
避免依賴性 173
分散式團隊 175
小結 179
拓展閱讀 180
第9章 快速疊代 181
疊代開銷從哪裡來 182
疊代時間的測量和顯示 182
測量疊代時間 183
顯示疊代時間 183
個人疊代和版本疊代 184
個人疊代 185
提交的變更 186
失敗告示 189
小結 192
拓展閱讀 193
第Ⅳ部分 敏捷遊戲開發四大要素
第10章 敏捷技術 197
面臨的問題 197
不確定性 198
變更引發問題 199
後期改動的成本 199
太多預先架構系統 200
敏捷方法 201
極限編程 201
測試驅動開發 202
結對編程 204
調試 207
最佳化 208
小結 211
拓展閱讀 211
第11章 敏捷美術和音頻 212
我們用敏捷方法解決問題 212
對敏捷的擔憂 213
美術主管 214
美術對跨領域團隊的影響 215
創造性的張力 216
美術QA 217
構建美術知識 217
克服“未完成”綜合症 218
預算 219
“鏈條終端”的音頻 220
合作生產 220
小結 221
拓展閱讀 221
第12章 敏捷設計 222
問題 223
設計不會創造知識 223
項目後期,遊戲逐漸成形 223
Scrum與遊戲設計 224
多個團隊共用一個設計師 224
文檔的作用 224
車庫地板上的零部件 225
基於集成的設計 229
主設計師的角色 232
設計師是PO嗎 232
小結 233
拓展閱讀 233
第13章 敏捷QA和製作 234
敏捷品質保證 234
QA問題 235
敏捷測試不是一個獨立的階段 236
敏捷遊戲團隊中QA的職責 237
QA融入團隊還是共用 239
每個團隊有多少名測試人員 239
使用錯誤資料庫 240
體驗測試 241
QA的未來 243
敏捷製作 243
敏捷項目中製作人的職責 243
製作人作為ScrumMaster 244
製作人作為PO提供支持 245
製作人作為PO 245
製作人的未來 246
小結 246
拓展閱讀 246
第Ⅴ部分 啟動敏捷
第14章 Scrum的神話與挑戰 251
銀彈的傳說 251
Scrum包治所有疑難雜症 252
Scrum包管項目如期發售 252
恐懼、不確定性和懷疑 253
開發無止境 253
時尚管理風潮 254
雙重標準 255
變化皆壞事 255
沒完沒了的會議 256
Scrum的挑戰 257
Scrum作為工序和文化轉變的工具 258
Scrum關注的是增加價值,而非任務跟蹤 259
現狀與持續改進 260
盲目崇拜Scrum 261
Scrum並不是人人都適用的 262
加班 262
壓榨 263
小結 265
拓展閱讀 265
第15章 與發行商合作 266
挑戰 266
遲來的關注 267
里程碑支付與合作 268
有限疊代 269
第一方問題 269
投資組合驅動日期 270
建立信任,減輕恐懼 270
恐懼 271
理解敏捷 271
發行商PO 272
及時迎接項目挑戰 273
管理製作計畫 274
減輕恐懼 275
敏捷契約 275
不按計畫疊代 276
固定的發行日期 278
敏捷的前期製作階段 280
階段性評審模式 280
小結 282
拓展閱讀 282
第16章 啟動Scrum 283
導入Scrum的三個階段 283
學徒階段 284
用工具取代每日例會 287
熟練階段 288
大師階段 295
採取策略 297
橋頭堡團隊 298
全面部署 301
小結 304
拓展閱讀 304

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