Python青少年趣味編程(2020年中國水利水電出版社出版的圖書)

Python青少年趣味編程(2020年中國水利水電出版社出版的圖書)

本詞條是多義詞,共3個義項
更多義項 ▼ 收起列表 ▲

《Python青少年趣味編程》是2020年中國水利水電出版社出版的圖書,作者是張彥。本書內容趣味科學:以青少年喜愛的奇幻探險故事為脈絡,將Python編程知識貫穿其中,內容講解兼具知識性和趣味性,激發學習興趣,是青少年及兒童學習Python編程的優秀入門編程書籍, 也是父母陪伴孩子一起學習編程的優選圖書,亦可作為機器學習的入門圖書。

基本介紹

  • 中文名:Python青少年趣味編程
  • 作者:張彥
  • 出版社中國水利水電出版社 
  • ISBN:9787517081753
  • 類別:科學
  • 定價:69.80 元
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

視頻教學:配備71集視頻教學課程,手機掃碼看視頻,跟著視頻學編程,學習高效更輕鬆。實例豐富:從基礎知識的實例講解,到完整案例演示,講解淺顯易懂,案例思路清晰,通俗易懂。內容趣味科學:以青少年喜愛的奇幻探險故事為脈絡,將Python編程知識貫穿其中,內容講解兼具知識性和趣味性,激發學習興趣,是青少年及兒童學習Python編程的優秀入門編程書籍, 也是父母陪伴孩子一起學習編程的優選圖書,亦可作為機器學習的入門圖書。交流互動:提供公眾號、QQ群線上交流、服務,讓學習無後顧之憂。

圖書目錄

第1章探索Python的魔法王國
視頻講解:11集
1.1開啟Python編程之門
1.2教計算機開口說話
1.2.1官方Python編程環境
1.2.2微軟Python編程環境
1.2.3網頁編程環境
1.2.4編寫你的第一個代碼
1.3重要的事情說三遍
1.3.1三個重要概念
1.3.2 print魔法
1.3.3課後作業
1.4魔法師的計算器
1.4.1使用計算功能
1.4.2結合print語句
1.4.3課後作業
1.5學會把話說得更漂亮
1.5.1轉義字元單雙引號
1.5.2轉義字元回車換行
1.5.3其他轉義字元
1.5.4課後作業
1.6用來存儲數據的魔盒子——變數
1.6.1變數的定義和賦值
1.6.2各種各樣的變數及其意義
1.6.3變數的自運算
1.6.4課後作業
1.7魔法師的精彩表演—數據輸出
1.7.1所見即所得—3個單引號(")
1.7.2處理麻煩的小數點,數字的格式化
1.7.3課後作業
1.8想給魔法師什麼—數據輸入
1.8.1Visual Studio創建多語句的項目
1.8.2最簡單的復讀機
1.8.3萬能的生日祝福卡
1.9速算大師的魔法——秒變超級計算器
1.9.1eval()函式
1.9.2超級計算器
1.10魔盒裡的東西怎樣才能交換
1.10.1傳統變數交換
1.10.2Python的變數交換
1.10.3課後作業
1.11記下魔術的秘訣注釋
1.11.1使用#號
1.11.2使用"號
1.12本章小結
第2章魔法王國的迷宮——選擇決定命運
視頻講解:7集
2.1進門前測量身高
2.1.1什麼是判斷表達式
2.1.2判斷表達式的用法
2.2進入密室的開關if
2.2.1判斷負數
2.2.2判斷偶數
2.2.3not操作
2.3選擇哪一個if-else
2.4隨機猜數字的遊戲——兩個數的比較
2.4.1百寶箱與模組
2.4.2獲得隨機數字
2.4.3編寫代碼
2.5迷宮的N個門選擇if-elif
2.6複雜的多條件邏輯判斷
2.6.1組合一:and
2.6.2組合二:or
2.6.3多種組合
2.7比一比:剪刀、石頭、布
2.8本章小結
2.9課後作業
第3章穿越的魔法循環
視頻講解:7集
3.1開啟重複的魔法之門循環
3.1.1while基本語句
3.1.2無限循環
3.2隨機抽出10個勇士
3.3列印出金字塔形狀
3.3.1for..in循環
3.3.2range)生成器
3.3.3計算從1加到100
3.3.4列印出10層金字塔
3.4循環中的傳送門break
3.5循環中的傳送門continue
3.6五局三勝玩剪刀、石頭、布
3.6.1不回顯輸入
3.6.2單次循環過程
3.6.3循環分析
3.7環的例外情況else
3.8本章小結
3.9課後作業
第4章魔法師的魔盒——集合容器
視頻講解:6集
4.1能塞進更多數據的魔盒——列表
4.1.1什麼是列表
4.1.2for循環遍歷列表
4.2排隊進入列表的魔盒
4.2.1列表的特性
4.2.2列表元素的刪除
4.2.3列表的排序
4.2.4列表的其他操作
4.3從小到大排好撲克牌
4.3.1如何進行洗牌
4.3.2如何進行排序
4.4元組、集合與字典
4.4.1元組(0
4.4.2集合set()
4.4.3字典{}
4.5range與推導式
4.5.1最簡單的推導式
4.5.2列表推導式例解
4.5.3集合推導式形式
4.6撲克的抽牌遊戲
4.6.1生成牌力查詢字典
4.6.2生成一副撲克並洗牌
4.6.3遊戲的全部程式
4.7本章小結
4.8課後作業
第5章做好指揮官——流程圖
視頻講解:5集
5.1流程圖簡介
5.2流程圖的基本元素
5.2.1處理
5.2.2端點符
5.2.3判斷
5.2.4數據
5.2.5顯示
5.2.6人工輸人
5.2.7循環界限
5.3典型的流程圖示例
5.3.1剪刀、石頭、布
5.3.2無人偵察車
5.4測試小任務—列印九九乘法表
5.5把流程圖轉成程式
5.5.1列印的核心步驟
5.5.2表格線
5.5.3三元操作符
5.6本章小結
5.7課後作業
第6章函式與其他高級特性
視頻講解:8集
6.1函式
6.1.1函式很簡單
6.1.2參數與返回值
6.2函式與變數的關係使用
6.2.1函式變數的使用
6.2.2參數中使用函式變數
6.2.3參數的名稱調用方式
6.2.4位置參數的*運算
6.2.5關鍵字參數的*運算
6.3模組與函式的關係
6.3.1系統內置模組使用
6.3.2 from..import
6.3.3自定義模組
6.4變數的作用範圍
6.4.1局部變數
6.4.2全局變數
6.5程式包
6.5.1引用py模組檔案
6.5.2name的套用
6.5.3init_.py檔案
6.5.4all
變數
6.5.5通常的做法
6.6函式的遞歸
6.6.1猴子吃桃問題
6.6.2漢諾塔問題
6.7匿名函式
6.7.1在map)中使用匿名函式
6.7.2在sort)中使用匿名函式.
6.8生成器函式
6.9本章小結
6.10課後作業
第7章面向對象與類
視頻講解:6集
7.1對象的屬性與方法
7.1.1真實世界的縮影
7.1.2對象的屬性與動作
7.2創建對象
7.2.1創建實例
7.2.2初始方法:_init_()
7.2.3字元串方法:_str_()
7.2.4self變數
7.3示例類麵包bread
7.3.1面向對象分析
7.3.2面向對象的方法
7.3.3全部程式
7.3.4實例與變數的特殊性
7.4類中不同的變數
7.4.1類變數與實例屬性
7.4.2私有變數
7.5類的派生繼承
7.5.1屬性的繼承
7.5.2屬性的重寫
7.5.3方法的重寫
7.5.4初始化函式的重寫
7.5.5類繼承的示例
7.6面向對象的套用樹
7.6.1樹的結構
7.6.2結點的定義
7.6.3結點的添加
7.6.4結點的顯示
7.6.5子結點屬性
7.6.6父系鏈條
7.6.7樹狀圖列印
7.7本章小結
7.8課後作業
第8章愛畫圖的“小海龜”
視頻講解:4集
8.1“小海龜”學走路和轉體
8.1.1瞬間移動:直角坐標系
8.1.2移動“小海龜”
8.1.3轉圈圈:角度
8.1.4編程大挑戰
8.2用彩筆來寫字畫圓
8.2.1圓的半徑
8.2.2繪製多邊形和圓
8.2.3如何畫出一個半圓
8.2.4文字的輸出與畫筆控制
8.2.5設定筆頭與顏色
8.2.6落下抬起筆頭
8.2.7多彩的生日祝福
8.2.8編程大挑戰
8.3利用循環畫出複雜的圖形
8.3.1如何畫出虛線段
8.3.2用循環改造彩色文字
8.3.3快樂地塗色
8.4遊戲挑戰:如何畫出帶秒針的時鐘
8.4.1靜態的時鐘面
8.4.2時鐘小時文字
8.4.3多個海龜
8.4.4小時指針
8.4.5分鐘指針
8.4.6秒針指針
8.4.7動畫相關函式
8.4.8讓畫面動起來
8.5本章小結
8.6課後作業
第9章Pygame遊戲開場
視頻講解:5集
9.1Pygame
9.1.1安裝
9.1.2Pygame的組成
9.2初始化遊戲
9.2.I路徑與分隔設定
9.2.2命令行參數sys.argv
9.2.3當前資料夾os.getcwd()和os.chdir0
9.2.4絕對路徑與相對路徑
9.2.5獲得上級資料夾dirname)
9.2.6讀取同級files資料夾file
9.2.7初始化Pygame
9.2.8設定程式運行視窗
9.3載入並顯示圖片
9.3.1載入圖片
9.3.2進行貼圖
9.3.3填充顏色
9.3.4繪製文字
9.4事件監聽
9.4.1事件的概念
9.4.2事件等待wait()
9.4.3事件獲得get()
9.4.4打包成函式
9.5如何載入聲音
9.5.1初始化Mixer模組
9.5.2載入音頻檔案
9.5.3播放音樂
9.5.4貪吃蛇的開場音樂
第10章Pygame進階遊戲動畫
視頻講解:4集
10.1角色設計—精靈使用
10.1.1畫出角色
10.1.2什麼是精靈
10.1.3蛇精靈的定義
10.2讓蛇舞動起來
10.2.1動畫的原理
10.2.2幀與動畫pygame.time.Clock()實例
10.2.3向右移動
10.3讓蛇會轉彎
10.3.1轉換工具
10.3.2圖片的旋轉
10.3.3中心旋轉
10.3.4蛇頭方向判斷
10.3.5蛇的全方位移動
10.4讓蛇真正地扭動
10.4.1蛇頭的貼圖
10.4.2蛇身的貼圖
10.4.3完整的蛇動畫
第11章Pygame大顯身手設計情節
視頻講解:4集
11.1樹莓的出現
11.1.1隨機數與filter)函式
11.1.2隨機位置出現的樹莓
11.1.3蛇行莓間
11.1.4打包相關的類
11.2當蛇遇上樹莓
11.2.1碰撞檢測
11.2.2當蛇遇上樹莓時
11.2.3樹莓的消失
11.3樹莓動畫
11.3.1自定義事件
11.3.2使用自定義事件驅動蛇
11.3.3圖片的縮放
11.3.4縮小的樹莓
11.4蛇的變化
11.4.1蛇身的增長
11.4.2選擇合適時機增長
11.4.3增長的條件
第12章Pygame遊戲完結篇
視頻講解:4集
12.1遊戲的暫停
12.1.1遊戲暫停
12.1.2結束動畫
12.1.3增加蛇狀態
12.2遊戲的計分
12.2.1遊戲分數
12.2.2畫矩形
12.2.3顯示分數
12.3分數的排名
12.3.1文本的輸入
12.3.2檔案打開
12.3.3檔案的讀寫
12.3.4讀取排名
12.3.5寫入排名
12.3.6顯示英雄榜
12.4完成遊戲
12.4.1處理音效
12.4.2遊戲的主循環
12.4.3檔案snakeclass.py中的導入語句
12.4.4show_top10()函式
12.4.5high_score)函式
12.4.6 input_name()
12.4.7 show_end()
12.4.8show_start()函式
12.4.9Snake類
12.4.10 Raspberry
12.5遊戲的虛擬人生
12.5.1遊戲主程式
12.5.2遲來的春天
12.5.3遊戲與成長
後記

作者簡介

張彥,具有20年編程經驗,信息管理與信息系統專業畢業,工程碩士、復旦大學MBA,國內知名企業信息負責人,青少年STEM教育平台“小牛書”創使人,熟練使用超過20種計算機語言,在就讀MBA時接觸到U型學習理論,結合輔導兒子學習編程的入門過程總結了初學者不容易跨過門檻眾多盲點,認識到孩子從小就需要培養工程素養和邏輯思維,致力於推廣青少年STEM教育。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們