《CINEMA 4D R17完全學習手冊(第2版)》是2020年1月人民郵電出版社出版的圖書,作者是TVart培訓基地。
基本介紹
- 中文名:CINEMA 4D R17完全學習手冊(第2版)
- 作者:TVart培訓基地
- 出版時間:2020年1月
- 出版社:人民郵電出版社
- 頁數:491 頁
- ISBN:9787115465900
- 定價:128 元
- 開本:16 開
- 裝幀:平裝
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第 2版)》全面闡述了Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛髮、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方面的知識(第 1~第 14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第 15~第 27章講解的是Cinema 4D R17的高 級部分)。其中雕刻和場次的功能較之前的軟體版本發生了很大的變化,書中對這部分內容進行了詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第 2版)》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請致函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程檔案。
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第 2版)》非常適合作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均採用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。
圖書目錄
第 1章 進入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 12
1.2 Cinema 4D的功能 12
1.3 Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
1.4 Cinema 4D的特色 16
1.5 Cinema 4D將來的發展情況 18
1.6 Cinema 4D的套用範圍 18
1.6.1 影視特效製作 18
1.6.2 影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
1.6.3 建築設計 21
1.6.4 產品設計 21
1.6.5 插圖廣告 22
第 2章 初識Cinema 4D
2.1 標題欄 24
2.2 選單欄 24
2.3 工具列 25
2.4 編輯模式工具列 26
2.5 視圖視窗 26
2.6 動畫編輯視窗 26
2.7 材質視窗 26
2.8 坐標視窗 26
2.9 對象/場次/內容瀏覽器/構造視窗 26
2.10 屬性/層面板 27
2.11 提示欄 27
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 編輯模式工具列 29
3.2 工具列 29
3.2.1 選擇工具 29
3.2.2 移動工具 30
3.2.3 縮放工具 30
3.2.4 旋轉工具 30
3.2.5 實時切換工具 30
3.2.6 鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
3.2.7 全局/對象坐標系統工具 30
3.3 選擇選單 30
3.3.1 選擇過濾>選擇器 31
3.3.2 選擇過濾>創建選集對象 31
3.3.3 選擇過濾>全部/無 31
3.3.4 循環選擇 31
3.3.5 環狀選擇 32
3.3.6 輪廓選擇 32
3.3.7 填充選擇 32
3.3.8 路徑選擇 32
3.3.9 選擇平滑著色斷開 32
3.3.10 全選 33
3.3.11 取消選擇 33
3.3.12 反選 33
3.3.13 選擇連線 33
3.3.14 擴展選區 33
3.3.15 收縮選區 33
3.3.16 隱藏選擇 33
3.3.17 隱藏未選擇 33
3.3.18 全部顯示 33
3.3.19 反轉顯示 33
3.3.20 轉換選擇模式 33
3.3.21 設定選集 34
3.3.22 設定頂點權重 34
3.4 視圖控制 34
3.4.1 平移視圖 34
3.4.2 推拉視圖 35
3.4.3 旋轉視圖 35
3.4.4 切換視圖 35
3.5 視圖選單 35
3.5.1 查看 35
3.5.2 攝像機 37
3.5.3 顯示 40
3.5.4 選項 42
3.5.5 過濾器 44
3.5.6 面板 45
第4章 工程檔案管理
4.1 檔案操作 47
4.1.1 新建檔案 47
4.1.2 恢復檔案 47
4.1.3 關閉檔案 47
4.1.4 保存檔案 47
4.1.5 保存工程 47
4.1.6 保存所有場次與資源 47
4.1.7 導出檔案 47
4.2 系統設定 48
4.3 工程設定 49
第5章 參數化對象
5.1 對象 51
5.1.1 立方體 51
5.1.2 圓錐 51
5.1.3 圓柱 52
5.1.4 圓盤 52
5.1.5 平面 53
5.1.6 多邊形 53
5.1.7 圓環 53
5.1.8 球體 54
5.1.9 管道 54
5.1.10 膠囊 55
5.1.11 油桶 55
5.1.12 人偶 55
5.1.13 角錐 56
5.1.14 寶石 56
5.1.15 地形 56
5.1.16 地貌 58
5.2 樣條曲線 59
5.2.1 自由繪製樣條曲線 59
5.2.2 原始樣條曲線 61
第6章 NURBS
6.1 細分曲面 70
6.2 擠壓 71
6.3 旋轉 73
6.4 放樣 74
6.5 掃描 75
6.6 貝塞爾 77
第7章 造型工具組
7.1 陣列 80
7.2 晶格 81
7.3 布爾 81
7.4 樣條布爾 83
7.5 連線 84
7.6 實例 84
7.7 融球 85
7.8 對稱 86
7.9 Python生成器 87
第8章 變形工具組
8.1 扭曲 89
8.2 膨脹 91
8.3 斜切 91
8.4 錐化 92
8.5 螺旋 92
8.6 FFD 93
8.7 格線 93
8.8 擠壓&伸展 94
8.9 融解 95
8.10 爆炸 95
8.11 爆炸FX 96
8.12 破碎 98
8.13 修正 98
8.14 顫動 98
8.15 變形 99
8.16 收縮包裹 100
8.17 球化 101
8.18 表面 101
8.19 包裹 102
8.20 樣條 103
8.21 導軌 104
8.22 樣條約束 105
8.23 攝像機 105
8.24 碰撞 106
8.25 置換 106
8.26 公式 107
8.27 風力 108
8.28 減面 108
8.29 平滑 108
8.30 倒角 109
第9章 對象和樣條的編輯操作與選擇
9.1 編輯對象 111
9.1.1 創建點 111
9.1.2 橋接 111
9.1.3 筆刷 112
9.1.4 封閉多邊形孔洞 112
9.1.5 連線點/邊 112
9.1.6 多邊形畫筆 113
9.1.7 消除 114
9.1.8 邊分割 114
9.1.9 熨燙 114
9.1.10 切刀 114
9.1.11 磁鐵 115
9.1.12 鏡像 115
9.1.13 設定點值 115
9.1.14 滑動 115
9.1.15 旋轉邊 116
9.1.16 縫合 116
9.1.17 焊接 116
9.1.18 倒角 116
9.1.19 擠壓 125
9.1.20 內部擠壓 125
9.1.21 矩陣擠壓 125
9.1.22 偏移 125
9.1.23 沿法線移動 126
9.1.24 沿法線縮放 126
9.1.25 沿法線旋轉 126
9.1.26 對齊法線 126
9.1.27 反轉法線 126
9.1.28 陣列 127
9.1.29 克隆 127
9.1.30 坍塌 127
9.1.31 下線 127
9.1.32 融解 127
9.1.33 最佳化 128
9.1.34 分裂 128
9.1.35 斷開平滑著色 128
9.1.36 恢復平滑著色 128
9.1.37 選擇平滑著色斷開邊 129
9.1.38 細分 129
9.1.39 三角化 129
9.1.40 反三角化 129
9.1.41 三角化N-gons 129
9.1.42 移除N-gons 129
9.2 編輯樣條 129
9.2.1 撤銷(動作) 129
9.2.2 框顯選取元素 129
9.2.3 剛性插值 130
9.2.4 柔性插值 130
9.2.5 相等切線長度 130
9.2.6 相等切線方向 130
9.2.7 合併分段 130
9.2.8 斷開分段 130
9.2.9 分裂片段 131
9.2.10 設定起點 131
9.2.11 反轉序列 131
9.2.12 下移序列 131
9.2.13 上移序列 131
9.2.14 創建點 131
9.2.15 切刀 131
9.2.16 磁鐵 131
9.2.17 鏡像 132
9.2.18 倒角 132
9.2.19 創建輪廓 132
9.2.20 截面 132
9.2.21 下線 132
9.2.22 排齊 133
9.2.23 投射樣條 133
9.2.24 平滑 133
9.2.25 分裂 133
9.2.26 細分 133
第 10章 建模案例
10.1 基礎幾何體建模 135
10.1.1 立方體 135
10.1.2 簡約沙發案例製作 135
10.1.3 簡易書架案例製作 138
10.1.4 餐桌椅案例製作 142
10.1.5 水杯案例製作 143
10.1.6 葡萄裝飾品案例製作 145
10.1.7 卡通城堡案例製作 147
10.1.8 檯燈案例製作 155
10.2 樣條線及NURBS建模 158
10.2.1 倒角字的案例製作 158
10.2.2 CCTV台標的案例製作 159
10.2.3 米奇的案例製作 162
10.2.4 小號的案例製作 166
10.2.5 酒瓶酒杯的案例製作 169
10.2.6 馬燈的案例製作 170
10.2.7 花瓶的案例製作 174
10.2.8 香水瓶的案例製作 175
10.3 造型工具建模 177
10.3.1 骰子的案例製作 177
10.3.2 插線板的案例製作 178
10.3.3 原子結構球的案例製作 180
10.3.4 冰激凌的案例製作 181
10.3.5 沙漏的案例製作 182
第 11章 Cinema 4D材質詳解
11.1 材質與表現 185
11.2 材質類型 187
11.3 材質編輯器 187
11.4 紋理標籤 205
11.5 金屬材質 211
11.5.1 金屬字(銀)案例製作 211
11.5.2 金屬字(銅)案例製作 212
11.5.3 不鏽鋼小鬧鐘案例製作 216
11.5.4 陶瓷茶具案例製作 218
11.5.5 玻璃酒瓶案例製作 221
第 12章 燈光詳解
12.1 燈光類型 226
12.1.1 默認燈光 226
12.1.2 泛光燈 227
12.1.3 聚光燈 227
12.1.4 遠光燈 230
12.1.5 區域光 231
12.2 燈光常用參數 231
12.2.1 選項卡 231
12.2.2 細節 235
12.2.3 細節(區域光) 238
12.2.4 可見 240
12.2.5 投影 241
12.2.6 光度 243
12.2.7 焦散 244
12.2.8 噪波 245
12.2.9 鏡頭光暈 246
12.3 燈光套用技巧 247
2.3.1 3點布光 248
12.3.2 布光方法 248
第 13章 動畫與攝像機
13.1 關鍵幀與動畫 255
13.1.1 關鍵幀 255
13.1.2 “Animation”界面 255
13.1.3 時間軸工具設定 255
13.1.4 時間線視窗與動畫 255
13.2 攝像機 259
第 14章 渲染輸出
14.1 渲染當前活動視圖 265
14.2 渲染工具組 265
14.2.1 區域渲染 265
14.2.2 渲染激活對象 265
14.2.3 渲染到圖片查看器 265
14.2.4 Team Render到圖像查看器 265
14.2.5 渲染所有場次到PV 265
14.2.6 渲染已標記場次到PV 266
14.2.7 Team Render所有場次到PV 266
14.2.8 Team Render已標記場次到PV 266
14.2.9 創建動畫預覽 266
14.2.10 添加到渲染佇列 266
14.2.11 渲染佇列 266
14.2.12 互動式區域渲染(IRR) 267
14.3 編輯渲染設定 267
14.3.1 渲染器 268
14.3.2 輸出 268
14.3.3 保存 269
14.3.4 多通道 270
14.3.5 多通道渲染 272
14.3.6 抗鋸齒 272
14.3.7 選項 274
14.3.8 效果 276
14.3.9 渲染設定 277
14.4 全局光照 278
14.4.1 常規 278
14.4.2 輻照快取 279
14.4.3 快取檔案 279
14.5 環境吸收 280
14.5.1 快取檔案 283
14.5.2 快取檔案位置 284
14.6 景深 284
14.7 焦散 286
14.8 對象輝光 287
14.9 素描卡通 288
14.9.1 線條 288
14.9.2 渲染 289
14.9.3 著色 289
14.9.4 顯示 289
14.10 圖片查看器 289
14.10.1 選單欄 289
14.10.2 選項卡 292
14.10.3 “信息”面板 293
14.10.4 基本信息 293
14.10.5 快捷按鈕 293
14.10.6 生長草坪 293
第 15章 標籤
15.1 XPresso標籤 298
15.2 保護標籤 298
15.3 停止標籤 298
15.4 合成標籤 298
15.4.1 “標籤”選項卡 298
15.4.2 GI選項卡 299
15.4.3 排除選項卡 300
15.4.4 對象快取 300
15.5 外部合成標籤 300
15.6 太陽標籤 300
15.7 對齊曲線標籤 301
15.8 對齊路徑標籤 302
15.9 平滑著色標籤 302
15.10 平滑細分(HyperNURBS)權重 302
15.11 振動標籤 302
15.12 顯示標籤 303
15.13 朝向攝像機標籤 303
15.14 烘焙紋理標籤 303
15.15 目標標籤 304
15.16 碰撞檢測標籤 304
15.17 粘滯紋理標籤 305
15.18 紋理標籤 305
15.19 融球標籤 305
15.20 運動剪輯系統標籤 306
15.21 運動模糊標籤 306
15.22 限制標籤 307
第 16章 動力學—剛體和柔體
16.1 剛體 309
16.1.1 動力學 310
16.1.2 碰撞 313
16.1.3 質量 315
16.1.4 力 316
16.2 柔體 317
16.2.1 柔體 318
16.2.2 彈簧 319
16.2.3 保持外形 319
16.2.4 壓力 320
16.2.5 快取 320
第 17章 動力學—輔助器
17.1 連結器 322
17.1.1 類型 322
17.1.2 對象A/對象B 322
17.1.3 忽略碰撞 323
17.1.4 角度限制 323
17.1.5 參考軸心A/參考軸心B 324
17.1.6 反彈 324
17.2 彈簧 324
17.2.1 類型 324
17.2.2 對象A/對象B 324
17.2.3 附屬檔案A/附屬檔案B 325
17.2.4 套用 325
17.2.5 靜止長度 325
17.2.6 硬度 326
17.2.7 阻尼 326
17.3 力 326
17.3.1 強度 327
17.3.2 阻尼 327
17.3.3 考慮質量 327
17.3.4 內部距離/外部距離 327
17.3.5 衰減 327
17.4 驅動器 327
17.4.1 類型 328
17.4.2 對象A/對象B 329
17.4.3 附屬檔案A/附屬檔案B 330
17.4.4 套用 330
17.4.5 模式 330
17.4.6 角度相切速度 330
17.4.7 扭矩 330
17.4.8 線性相切速度 330
17.4.9 力 330
第 18章 動力學—粒子與力場
18.1 創建粒子 332
18.2 粒子屬性 332
18.3 力場 334
18.4 烘焙粒子 338
18.5 套用 338
第 19章 動力學—毛髮
19.1 毛髮對象 341
19.1.1 添加毛髮 341
19.1.2 毛髮屬性 341
19.1.3 羽毛對象 347
19.1.4 羽毛對象屬性 347
19.1.5 絨毛 348
19.1.6 絨毛屬性 348
19.2 毛髮模式 349
19.3 毛髮編輯 349
19.4 毛髮選擇 350
19.5 毛髮工具 350
19.6 毛髮選項 350
19.7 毛髮材質 350
19.8 毛髮標籤 356
第 20章 動力學—布料
20.1 創建布料碰撞 358
20.2 布料屬性 358
第 21章 運動圖形
21.1 克隆 364
21.1.1 基本屬性面板 364
21.1.2 坐標屬性面板 364
21.1.3 對象屬性面板 365
21.1.4 變換屬性面板 371
21.1.5 效果器屬性面板 372
21.2 矩陣 372
21.2.1 矩陣參數 372
21.2.2 對象屬性面板 372
21.3 分裂 373
21.4 實例 374
21.5 文本 374
21.5.1 對象屬性面板 374
21.5.2 封頂屬性面板 376
21.5.3 全部屬性面板 379
21.5.4 格線範圍屬性面板 379
21.5.5 單詞屬性面板 380
21.5.6 字母屬性面板 381
21.6 追蹤對象 381
21.7 運動樣條 385
21.7.1 對象屬性面板 385
21.7.2 簡單屬性面板 388
21.7.3 樣條屬性面板 389
21.7.4 效果器屬性面板 389
21.7.5 域 389
21.8 運動擠壓 389
21.8.1 對象屬性面板 390
21.8.2 變換屬性面板 390
21.8.3 效果器屬性面板 390
21.8.4 域 390
21.8.5 添加效果器 390
21.9 多邊形FX 391
21.9.1 對象屬性面板 391
21.9.2 變換屬性面板 391
21.9.3 效果器屬性面板 391
21.10 運動圖形選集 392
21.11 線性克隆工具 392
21.12 放射克隆工具 392
21.13 格線克隆工具 393
第 22章 效果器
22.1 群組效果器 395
22.2 簡易效果器 395
22.3 延遲效果器 407
22.4 公式效果器 408
22.5 繼承效果器 409
22.6 隨機效果器 412
22.7 著色效果器 417
22.8 聲音效果器 423
22.9 樣條效果器 426
22.10 步幅效果器 429
22.11 目標效果器 431
22.12 時間效果器 433
22.13 體積效果器 433
第 23章 關節
23.1 創建關節 436
23.1.1 關節工具 436
23.1.2 關節對齊 436
23.1.3 關節鏡像 437
23.2 關節綁定與IK設定 437
第 24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 實例1 抖動的球體 445
24.2 實例2 球體的位置控制立方體的旋轉 446
24.3 XPresso視窗 447
24.4 數學節點的套用 448
24.5 使用時間節點控制文字和貼圖變化 449
24.5.1 使用時間節點控制文字樣條變化 449
24.5.2 使用時間節點控制紋理數字變化 450
24.6 Thinking Particles 452
24.6.1 粒子替代 457
24.6.2 粒子Blurp工具的套用 457
第 25章 Body Paint 3D
25.1 BP UV Edit 460
25.2 UV貼圖 461
25.3 BP 3D Paint 467
25.3.1 BP 3D Paint操作界面 468
25.3.2 BP 3D Paint的使用 469
第 26章 Sculpting
26.1 Sculpting界面 474
26.2 雕刻工具 474
26.2.1 設定 475
26.2.2 衰減 479
26.2.3 對稱 480
26.2.4 托印 481
26.2.5 修改器 482
第 27章 場次系統