Autodesk Maya 2010標準培訓教材Ⅲ

Autodesk Maya 2010標準培訓教材Ⅲ

《Autodesk Maya 2010標準培訓教材Ⅲ》是2010年11月人民郵電出版社出版的圖書,作者是王琦。

基本介紹

  • 中文名:Autodesk Maya 2010標準培訓教材Ⅲ
  • 作者:王琦
  • ISBN:9787115223166
  • 頁數:570頁
  • 定價:79元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2010年11月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本教材是Autodesk Maya動畫工程師(III級)認證的標準配套教材,嚴格按照認證考試大綱要求進行編寫。本教材注重實際操作技能的培養,採用命令講解與實例教學相結合的方式,由淺入深地講解了使用Maya 2010軟體進行三維動畫製作的操作方法及製作流程。書中包括Maya 2010的動力學、Maya nParticles、Maya流體和海洋、Maya Paint Effects、Maya Live和Maya編程技術等三維高級技術和高級創作技巧。書中精心設計的案例靈活有趣,步驟條理清晰,無論是作為培訓中心標準教材還是自學用書,都可以發揮非常大的作用。
本套Autodesk授權培訓中心(ATC)認證教材為Autodesk公司與火星時代聯合傾力打造,集標準性、權威性、實踐性、適用性於一體。由國內動畫界教育專家王琦親任主編,由業內具有多年教育和創作經驗的資深專業人士進行編寫,教材和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創作不可多得的教材。

圖書目錄

第 1章 Maya動力學
1.1 知識重點 1
1.2 要點詳解 2
1.2.1 粒子系統 2
1.2.1.1 建立粒子系統 3
1.2.1.2  粒子的屬性 17
1.2.1.3 粒子碰撞與碰撞事件 33
1.2.1.4 粒子替代 36
1.2.1.5 粒子目標 41
1.2.1.6  Particle Cloud[粒子云]材質 45
1.2.2 動力場 49
1.2.2.1 理解場 50
1.2.2.2 創建場並與物體關聯 52
1.2.2.3 編輯場屬性 54
1.2.2.4 動力場通用屬性 57
1.2.2.5 Air[空氣場] 61
1.2.2.6 Drag[拖曳場] 64
1.2.2.7 Gravity[重力場] 65
1.2.2.8 Newton[牛頓場] 66
1.2.2.9 Radial[放射場] 68
1.2.2.10 Turbulence[擾動場] 69
1.2.2.11 Uniform[統一場] 70
1.2.2.12 Vortex[渦旋場] 70
1.2.2.13 Volume Axis[體積軸場] 71
1.2.2.14 Volume Curve[體積曲線場] 74
1.2.2.15 複製場 77
1.2.2.16 在動力場與物體間建立關聯 77
1.2.3 Softbody[柔體] 78
1.2.3.1 理解Softbody[柔體] 78
1.2.3.2 創建Softbody[柔體] 79
1.2.3.3 柔體權重繪筆工具 81
1.2.4 Strings[彈簧] 82
1.2.4.1 理解彈簧 83
1.2.4.2 創建彈簧 84
1.2.5 剛體 90
1.2.5.1 理解剛體 90
1.2.5.2 創建剛體 91
1.2.5.3 編輯剛體屬性 91
1.2.5.4 編輯剛體解算器的屬性 94
1.2.6 剛體約束 97
1.2.6.1 Nail[釘約束] 97
1.2.6.2 Pin[銷約束] 98
1.2.6.3 Hinge[鉸鏈約束] 99
1.2.6.4 Spring[彈簧約束] 101
1.2.6.5 Barrier[屏障約束] 102
1.2.7 播放動力學動畫 103
1.2.7.1 播放幀率 103
1.2.7.2 設定動力學物體的初始狀態 104
1.2.7.3 減少動力學動畫播放的時間 104
1.2.7.4 粒子快取 105
1.3 套用案例 107
1.3.1 綜合實例1——地雷爆炸 107
1.3.2 綜合實例2——下雨 125
1.3.3 綜合實例3——焰火 153
1.3.4 綜合實例4——龍捲風 172
1.3.5 綜合實例5——遊動的魚群 182
1.3.6 綜合實例6——起伏的海面 194
1.3.7 綜合實例7——腳印 203
1.3.8 綜合實例8——辮子 211
1.3.9 綜合實例9——鬼域 218
1.3.10 綜合實例10——篝火 239
1.3.11 綜合實例11——牆 267
1.3.12 綜合實例12——吊橋 279
1.4 本章小結 296
1.5 參考習題 297
第 2章 Maya nParticles
2.1 知識重點 298
2.2 要點詳解 299
2.2.1 概述 299
2.2.2 創建nParticle粒子系統 299
2.2.3 編輯nParticle粒子屬性 305
2.2.4 使用場對nParticle粒子施加影響 319
2.2.5 約束 321
2.2.5.1 Transform[變換]約束 321
2.2.5.2 Component to Component[組元到組元]約束 322
2.2.5.3 Point to Surface[點到面]約束 322
2.2.5.4 Slide on Surface[面上滑動]約束 322
2.2.5.5 Force Field[動力場]約束 323
2.2.5.6 Disable Collision[碰撞失效] 324
2.2.5.7 Exclude Collision Pairs[碰撞對排除]約束 324
2.2.5.8 編輯約束對象的成員 325
2.2.6 粒子快取 326
2.2.7 Nucleus solver解算器 326
2.3 套用案例 328
2.3.1 綜合實例1——清掃泡沫 328
2.3.2 綜合實例2——炊煙裊裊 332
2.3.3 綜合實例3——沙漏流沙 336
2.3.4 綜合實例4——冰水混合 340
2.3.5 綜合實例5——隕石墜落 343
2.4 本章小結 348
2.5 參考習題 348
第3章 Maya流體和海洋
3.1 知識重點 350
3.2 要點詳解 351
3.2.1 流體特效 351
3.2.1.1 流體概念 351
3.2.1.2 流體基本操作 354
3.2.1.3 流體碰撞 369
3.2.1.4 製造運動場 370
3.2.1.5 流體與動力學 372
3.2.1.6 流體形態控制 381
3.2.2 海洋 382
3.2.2.1 海洋基本操作 383
3.2.2.2 創建海洋尾跡 386
3.2.2.3 指定漂浮物 389
3.2.2.4 池塘 396
3.2.2.5 海洋屬性 397
3.3 套用案例 401
3.3.1 綜合實例1 ——使用2D容器製作火焰 401
3.3.1.1 實例分析 402
3.3.1.2 製作步驟 402
3.3.2 綜合實例2——使用3D容器製作熔岩 409
3.3.2.1 實例分析 409
3.3.2.2 操作步驟 409
3.3.3 綜合實例3——製作海洋特效 414
3.3.3.1 實例分析 414
3.3.3.2 場景分析 414
3.3.3.3 製作步驟 415
3.4 本章小結 428
3.5 參考習題 428
第4章 Maya Paint Effects
4.1 知識重點 430
4.2 要點詳解 431
4.2.1 Paint Effects的概念 431
4.2.2 Paint Effects的工具列 431
4.2.3 Paint Effects二維畫板的套用 431
4.2.3.1 繪製圖像 431
4.2.3.2 保存圖像 434
4.2.3.3 打開圖像 434
4.2.3.4 設定畫筆顏色及筆觸比例 435
4.2.3.5 撤銷操作 436
4.2.3.6 擦除工具 436
4.2.3.7 設定特效筆觸 436
4.2.4 Paint Effects三維繪畫的套用 438
4.2.4.1 在物體上繪製 438
4.2.4.2 定義模板筆觸屬性 439
4.2.4.3 Paint Effects轉模型 439
4.3 套用案例——風雨中的樹 442
4.3.1 實例分析 442
4.3.2 製作步驟 442
4.4 本章小結 482
4.5 參考習題 483
第5章 Maya Live
5.1 知識重點 484
5.2 要點詳解 485
5.2.1 Maya Live簡介 485
5.2.1.1 載入Maya Live 485
5.2.1.2 Maya Live的控制臺 486
5.2.1.3 關閉Maya Live面板 487
5.2.2 製作流程 488
5.2.3 設定實拍鏡頭 488
5.2.3.1 加截圖像 488
5.2.3.2 設定圖像快取 491
5.2.4 跟蹤計算 492
5.2.4.1 鏡頭技巧 492
5.2.4.2 跟蹤 494
5.2.5 解算 497
5.2.5.1 解算過程 497
5.2.5.2 Solve[解算]控制臺 497
5.2.5.3 約束 500
5.2.6 微調 503
5.3 套用案例 503
5.3.1 綜合實例——跟蹤盒子 503
5.3.2 綜合實例——跟蹤柵欄 510
5.4 本章小節 516
5.5 參考習題 517
第6章 Maya編程技術
6.1 知識重點 518
6.2 要點詳解 519
6.2.1 表達式 519
6.2.1.1 表達式概述 519
6.2.1.2 表達式使用過程 520
6.2.1.3 表達式編輯視窗 522
6.2.1.4 表達式基本元素 524
6.2.1.5 數據類型 526
6.2.1.6 函式 527
6.2.2 腳本 544
6.2.2.1 腳本概述 544
6.2.2.2 腳本使用過程 545
6.2.2.3 腳本工作環境 548
6.2.2.4 腳本基本書寫規則 549
6.2.2.5 數據變數 550
6.2.2.6 運算 553
6.2.2.7 條件語句 557
6.2.2.8 循環語句 559
6.2.2.9 MEL命令 560
6.2.2.10 表達式與MEL命令 563
6.3 套用案例 564
6.3.1 綜合實例1——滾動五稜柱 564
6.3.1.1 實例分析 564
6.3.1.2 製作步驟 566
6.3.2 綜合實例2——修改彈簧屬性 567
6.3.2.1 實例分析 567
6.3.2.2 製作步驟 567
6.4 本章小結 570
6.5 參考習題 570

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