AutodeskMaya2009標準培訓教材II

AutodeskMaya2009標準培訓教材II

本教材是AutodeskMaya動畫設計師(Ⅱ級)認證的標準配套教材,嚴格按照認證考試大綱進行編寫。本教材注重實際操作技能的培養,採用命令講解與實例教學相結合的方式,由淺入深地講解了使用Maya2009軟體進行三維動畫製作的操作方法與工作流程。書中包括Maya2009的高級渲染技術、高級動畫技術、肌肉系統、毛髮、nMesh等三維高級技術和高級創作技巧。《AutodeskMaya2009標準培訓教材II》精心設計的案例靈活有趣,步驟條理清晰。無論是作為培訓中心標準教材還是自學用書,《AutodeskMaya2009標準培訓教材II》都可以發揮非常大的作用。

基本介紹

版權資訊,內容介紹,目錄,

版權資訊

書 名: AutodeskMaya2009標準培訓教材II
作 者:火星時代
出版時間: 2009
ISBN: 9787115196682
開本: 16
定價: 79.00 元

內容介紹

本套Autodesk授權培訓中心(ATC)認證教材為Autodesk公司與火星時代聯合傾力打造,集標準性、權威性、實踐性、適用性於一體。由國內動畫界教育專家王琦親任主編,聚業內具有多年教育和創作經驗的資深專業人士編寫,教材和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創作不可多得的教材。
《AutodeskMaya2009標準培訓教材II》可作為應試學習用書,也可作為Maya愛好者的自學用書。

目錄

第1章 Maya高級渲染技術
1.1 知識重點 1
1.2 要點詳解 2
1.2.1 高級燈光套用 2
1.2.1.1 高級照明 2
1.2.1.2 燈光特效 8
1.2.1.3 高級陰影 21
1.2.2 高級材質套用 23
1.2.2.1 表面材質基本套用 23
1.2.2.2 置換材質 59
1.2.3 紋理套用 65
1.2.3.1 創建紋理 66
1.2.3.2 創建2D紋理 66
1.2.3.3 創建3D紋理 74
1.2.3.4 紋理控制 74
1.2.3.5 EnvTextures[環境紋理] 78
1.2.3.6 LayeredTexture[層紋理] 80
1.2.4 Utilities[工具節點] 84
1.2.4.1 GeneralUtilities[常用工具節點] 84
1.2.4.2 ColorUtilities[顏色工具節點] 111
1.2.5 UV編輯 117
1.2.5.1 創建UV 117
1.2.5.2 編輯UV 119
1.2.6 渲染技術 129
1.2.6.1 mentalray 129
1.2.6.2 RenderLayer[渲染層] 131
1.2.6.3 MayaHardware 134
1.2.6.4 MayaVector 138
1.3 套用案例 143
1.3.1 綜合實例1——Glow製作流星 143
1.3.2 綜合實例2——BlackHole[黑洞]套用 154
1.3.3 綜合實例3——UseBackground[背景材質] 160
1.3.4 綜合實例4——製作卡通材質 170
1.3.5 綜合實例5——製作卡通勾邊 173
1.3.6 綜合實例6——LayeredShader[層材質] 178
1.3.7 綜合實例7——傳統UV編輯 186
1.3.8 綜合實例8——使用SmoothUV工具拆分UV 203
1.3.9 綜合實例9——mentalray 206
1.3.10 綜合實例10——分層渲染 221
1.4 本章小結 230
1.5 參考習題 230
第2章 Maya高級動畫技術
2.1 知識重點 233
2.2 要點詳解 233
2.2.1 變形 234
2.2.1.1 了解變形器 234
2.2.1.2 BlendShape[融合變形] 234
2.2.1.3 Lattice[晶格變形] 240
2.2.1.4 Cluster[簇變形] 246
2.2.1.5 Jiggle[抖動變形] 252
2.2.1.6 Sculpt[雕塑變形] 257
2.2.1.7 Wire[線變形] 264
2.2.1.8 Wrinkle[褶皺變形] 275
2.2.1.9 Wrap[包裹變形] 279
2.2.1.10 變形器通用修改操作 283
2.2.2 約束 284
2.2.2.1 介紹約束 284
2.2.2.2 Point[點約束] 286
2.2.2.3 Aim[目標約束] 290
2.2.2.4 Orient[方向約束] 301
2.2.2.5 Scale[比例約束] 304
2.2.2.6 Parent[父約束] 306
2.2.2.7 Geometry[幾何體約束] 308
2.2.2.8 Normal[法線約束] 309
2.2.2.9 Tangent[切線約束] 310
2.2.2.10 PoleVector[極向量約束] 311
2.2.3 高級動畫輔助功能 312
2.2.3.1 Ghosting[幻影] 312
2.2.3.2 MotionTrail[運動軌跡] 315
2.2.3.3 GraphEditor[動畫曲線編輯器] 317
2.2.3.4 Bake[烘焙]動畫 318
2.2.3.5 DopeSheet[攝影表] 322
2.2.3.6 ChannelBox[通道欄]控制 323
2.2.4 非線性動畫編輯 323
2.2.4.1 Character[角色] 323
2.2.4.2 Trax編輯視窗 327
2.2.5 骨骼控制系統 327
2.2.5.1 創建骨骼 328
2.2.5.2 修改骨骼 334
2.2.5.3 FK與IK 339
2.2.5.4 旋轉平面IK 343
2.2.5.5 splineIK[線IK] 345
2.2.5.6 FullbodyIK[全身IK] 350
2.2.6 蒙皮 357
2.2.6.1 介紹蒙皮 357
2.2.6.2 柔性蒙皮 360
2.2.6.3 剛性蒙皮 363
2.2.7動畫層 364
2.2.7.1 了解動畫層 364
2.2.7.2 理解分層動畫 365
2.2.7.3 BaseAnimation[基本動畫] 369
2.2.7.4 創建動畫層 369
2.2.7.5 層內操作動畫 373
2.2.7.6 管理動畫層 376
2.2.7.7 觀看分層動畫 376
2.2.7.8 操作動畫層 379
2.3 套用案例 383
2.3.1 綜合實例1——使用融合變形製作表情 383
2.3.2 綜合實例2——融合變形高級參數的套用 395
2.3.3 綜合實例3——瓶中的精靈 402
2.3.4 綜合實例4——機械手控制 416
2.3.5 綜合實例5——自動拾杯器 426
2.3.6 綜合實例6——山路越野車 432
2.3.7 綜合實例7——ChannelBox高級套用 463
2.3.8 綜合實例8——GraphEditor套用實例 468
2.3.9 綜合實例9——角色全身設定 480
2.3.10 綜合實例10——線性IK動畫:舞動的辮子 500
2.3.11 綜合實例11——FBIK套用體驗 506
2.3.12 綜合實例12——非線性動畫編輯 515
2.3.13 綜合實例13——動畫層修改動畫 532
2.3.14 綜合實例14——動畫層修改動作捕捉數據 533
2.3.15 綜合實例15——多角色分層動畫 537
2.3.16 綜合實例16——利用約束和表達式 539
2.4 本章小結 544
2.5 參考習題 544
第3章 MayaMuscle
3.1 知識重點 545
3.2 要點詳解 546
3.2.1 載入MayaMuscle 546
3.2.2 Capsule[膠囊] 546
3.2.2.1 創建膠囊 547
3.2.2.2 編輯膠囊 549
3.2.3 Bone[骨頭] 550
3.2.4 Muscle[肌肉] 550
3.2.4.1 創建肌肉 550
3.2.4.2 鏡像肌肉 553
3.2.4.3 肌肉變形器 554
3.2.4.4 編輯肌肉 555
3.2.4.5 肌肉的蒙皮 556
3.2.4.6 肌肉快取 562
3.3 套用實例 563
3.3.1 綜合實例1——多邊形變形器 563
3.3.2 綜合實例2——粘著變形套用 567
3.3.3 綜合實例3——置換變形套用 570
3.3.4 綜合實例4——肌肉在綁定中的套用 572
3.4 本章小結 585
3.5 參考習題 586
第4章 MayaFur&Hair
4.1 知識重點 587
4.2 要點詳解 588
4.2.1 Fur[毛髮] 588
4.2.1.1 載入MayaFur[毛髮] 588
4.2.1.2 了解Fur[毛髮] 588
4.2.1.3 創建和修改毛髮 590
4.2.1.4 添加毛髮運動 603
4.2.1.5 毛髮渲染效果 608
4.2.2 Hair[頭髮] 609
4.2.2.1 了解頭髮 610
4.2.2.2 創建頭髮 611
4.2.2.3 導入頭髮案例 619
4.2.2.4 顯示切換 620
4.2.2.5 定義位置 621
4.2.2.6 修改曲線 622
4.2.2.7 約束 628
4.2.2.8 動力學曲線 632
4.2.2.9 碰撞 632
4.3 套用案例 633
4.3.1 綜合實例1——製作草坪 633
4.3.2 綜合實例2——製作短髮 639
4.3.3 綜合實例3——製作麻花辮 646
4.4 本章小結 656
4.5 參考習題 657
第5章 MayanMesh
5.1 知識重點 659
5.2 要點詳解 660
5.2.1概述 660
5.2.2 nCloth的工作流程 661
5.2.3 創建nCloth布料 661
5.2.3.1 實例一:桌布 661
5.2.3.2 修改編輯nCloth物體參數 665
5.2.3.3 修改編輯MayaNucleus解算器參數 669
5.2.3.4 繪製nCloth布料屬性 669
5.2.3.5 nCloth屬性貼圖 670
5.2.4 nCloth布料碰撞 671
5.2.5 nCloth布料約束 674
5.2.5.1 Transform[變換]約束 674
5.2.5.2 ComponenttoComponent[組元到組元]約束 674
5.2.5.3 PointtoSurface[點到面]約束 675
5.2.5.4 SlideonSurface[面上滑動]約束 675
5.2.5.5 WeldAdjacentBorders[對縫調邊]約束 676
5.2.5.6 ForceField[動力場]約束 676
5.2.5.7 AttracttoMatchingMesh[形體適配]約束 677
5.2.5.8 TearableSurface[可撕表面]約束 677
5.2.5.9 DisableCollision[碰撞失效]約束和ExcludeCollisionPairs[碰撞對排除]約束 678
5.2.5.10 編輯動力學約束對象的成員 679
5.2.6 動力場 680
5.2.6.1 場的作用方式 680
5.2.6.2 場的類型 681
5.2.7 nCloth動力學模擬及快取 682
5.3 套用案例 683
5.3.1 綜合實例1——葉落歸根 683
5.3.2 綜合實例2——拉鏈 689
5.3.3 綜合實例3——戰旗 698
5.3.4 綜合實例4——衣服 707
5.4 本章小結 713
5.5 參考習題 713
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