3ds max裝潢與動畫設計教程

3ds max裝潢與動畫設計教程

《3ds max裝潢與動畫設計教程》是2006年5月1日電子工業出版社出版的圖書

基本介紹

  • 書名:3ds max裝潢與動畫設計教程
  • 頁數: 398頁
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2006年5月1日
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

開本: 16開
ISBN: 7121024772
條形碼: 9787121024771
尺寸: 26 x 18.3 x 1.5 cm
重量: 798 g

內容簡介

本書內容主要分為建築裝潢設計與三維動畫設計兩部分,從基礎入手,以實例為引導,以滿足讀者實際套用需求為目標,對3ds max 7.0在裝潢與動畫設計方面的製作技巧、設計思想等進行了分析,通過大量實例循序漸進地說明了軟體的功能和套用方法。書中所舉的每個例子都很具有代表性,都是在實際創作中歸納提煉出來的精華。
本書圖文並茂,淺顯易懂,適合於3ds max初學者閱讀,可以作為大中專院校相關課程的教材,也是進行裝潢和動畫設計創作的參考書。

目錄

第1章 入門知識
1.1 室內裝潢設計基礎
1.1.1 室內裝潢設計風格
1.1.2 室內裝潢設計要素
1.1.3 室內裝潢設計重點
1.1.4 室內裝潢設計的內涵
1.2 3ds maX 7.O基礎介紹
1.2.1 3ds maX 7.0的系統配置要求
1.2.2 3ds max 7.0的工作界面
1.2.3 3ds max 7.0的工作流程
1.3 本章小結
1.4 思考題
第2章 建造室內基礎構件
2.1 三維造型的概念
2.1.1 3ds max 7.0的操作視圖
2.1.2 對場景進行系統單位設定
2.1.3 三維建模必不可少的工具
2.2 使用標準基本體建模
2.3 使用擴展基本體建模
2.4 綜合實例1——製作基本的室內空間
2.5 綜合實例2——製作足球模型
2.6 本章小結
2.7 思考與練習
第3章 製作建築物基礎構件
3.1 製作樓梯
3.1.1 製作L型樓梯
3.1.2 製作螺旋型樓梯
3.2 製作門
3.3 製作窗戶
3.4 製作植物、圍欄和牆
3.4.1 製作植物
3.4.2 製作圍欄
3.5 綜合實例——製作帶有扶手的L型樓梯
3.6 本章小結
3.7 思考與練習
第4章 使用平面圖形和修改器建模
4.1 繪製平面圖形
4.2 編輯修改平面圖形
4.3 使用修改器編輯模型
4.4 綜合實例1——製作酒瓶
4.5 綜合實例2——製作倒角文字
4.6 本章小結
4.7 思考與練習
第5章 使用複合對象建模
5.1 “複合對象”概述
5.2 使用“複合對象”結合建模
5.2.1 “布爾”對象
5.2.2 “放樣”對象
5.2.3 “連線”對象
5.3 綜合實例1——製作畫框
5.4 綜合實例2——製作椅子
5.5 本章小結
5.6 思考與練習
第6章 使用曲面建模
6.1 “曲面建模”概述
6.1.1 直接建立曲面模型
6.1.2 可編輯格線體建模
6.2 使用“面片”建模
6.3 使用“可編輯面片”建模
6.3.1 轉化成“可編輯面片”模型
6.3.2 使用“可編輯面片”建模
6.4 使用“可編輯格線”建模
6.5 使用“可編輯多邊形”建模
6.6 綜合實例——沙發
6.7 本章小結
6.8 思考與練習
第7章 攝影機和標準燈光
7.1 攝影機
7.1.1 目標攝影機
7.1.2 自由攝影機
7.2 燈光系統概述
7.2.1 燈光屬性
7.2.2 照明方法
7.3 標準燈光
7.4 綜合實例——室內一角的構圖和布光
7.5 本章小結
7.6 思考與練習
第8章 高級照明效果
8.1 全局照明
8.1.1 光的反射
8.1.2 3ds max 7.O中的高級光照系統
8.1.3 光度學燈光
8.2 室外高級照明效果
8.2.1 天光燈效果
8.2.2 日光系統
8.3 綜合實例——製作陽光客廳效果
8.4 本章小結
8.5 思考與練習
第9章 設計材質
9.1 3ds max7.0材質概述
9.2 材質設定原理
9.2.1 材質類型的用途和特徵
9.2.2 材質的著色方式
9.2.3 材質的顏色
9.2.4 材質的貼圖
9.3 綜合實例——室內裝潢設計中常用的幾種材質
9.4 本章小結
9.5 思考與練習
第10章 動畫基本理論
10.1 動畫的概念
10.1.1 傳統動畫方法
10.1.2 3ds max 7.0中的動畫方法
10.2 策劃腳本
10.2.1 設計動畫故事
10.2.2 繪製動畫腳本
10.3 運動理論
10.4 思考與練習
第11章 使用自動模式製作動畫
11.1 使用“自動關鍵點模式”
11.1.1 記錄動畫的操作步驟
11.1.2 修改場景對動畫所產生的影響
11.1.3 確定哪些參數可以設定動畫
11.2 跳轉動畫時間
11.2.1 利用時間滑塊來完成跳轉
11.2.2 利用時間標記來完成跳轉
11.2.3 利用動畫與時間控制項按鈕來完成跳轉
11.3 動畫渲染的基礎知識
11.3.1 動畫渲染的基本操作步驟
11.3.2 動畫渲染公用參數的設定
11.4 綜合實例——“動畫製作”片頭動畫
11.5 本章小結
11.6 思考與練習
第12章 使用設定模式製作動畫
12.1 使用“設定關鍵點模式”
12.1.1 操作步驟
12.1.2 “設定關鍵點模式”和“自動關鍵點模式”的區別
12.1.3 使用關鍵點過濾器
12.2 使用時間線軌跡欄
12.2.1 配置時間線
12.2.2 時間線選單
12.2.3在時間線軌跡欄中進行關鍵點操作
12.3 配置動畫時間
12.3.1 選擇幀速率
12.3.2 時間顯示
12.3.3 在操作視圖中播放動畫
12.3.4 縮放動畫時間
12.3.5 關鍵點步幅
12.4 綜合實例——《射門集錦》片頭動畫
12.5 本章小結
12.6 思考與練習
第13章 使用【運動】面板設定動畫
13.1 參數面板
13.1.1 【指定控制器】卷展欄
13.1.2 【PRS參數】卷展欄
13.1.3 【關鍵點信息(基本)】卷展欄
13.1.4 【關鍵點信息(高級)】卷展欄
13.2 軌跡面板
13.3 綜合實例——《NBA賽場》片頭動畫
13.4 本章小結
13.5 思考與練習
第14章 使用“軌跡視圖”製作動畫
14.1 “軌跡視圖”介紹
14.1.1 “軌跡視圖”的界面和主要功能
14.1.2 “軌跡視圖”的工具
14.2 使用“曲線編輯器”模式編輯動畫關鍵點
14.3 使用攝影表模式編輯動畫
14.4 綜合實例——反彈球
14.5 本章小結
14.6 思考與練習
第15章 製作鏡頭和背景特效動畫
15.1 【Video Post】視窗介紹
15.2 鏡頭效果光暈
15.3 鏡頭效果高光
15.4 鏡頭效果光斑
15.5 星空背景效果
15.6 綜合實例——霓虹燈字效果
15.7 本章小結
15.8 思考與練習
第16章 粒子系統動畫
16.1 粒子系統簡介
16.2 粒子流
16.1.1 “粒子流”系統的簡單製作流程
16.1.2 粒子視圖
16.3 非事件驅動的粒子系統
16.4 綜合實例——噴泉效果
16.5 本章小結-
16.6 思考與練習
第17章 角色動畫
17.1 “Character Studio”簡介
17.2 製作角色動畫的流程
17.3 綜合實例——創建角色家族群組動畫
17.4 本章小結
17.5 思考與練習
第18章 Reactor動畫
18.1 Reactor簡介
18.2 創建“剛體”動畫
18.3 創建“可變形體”動畫
18.4 綜合實例——模擬碎片動畫
1 8.5 本章小結
18.6 思考與練習

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