《3ds max 6完全自學手冊》通過大量實例詳細講述了3ds max 6的強大功能,涵蓋了場景建模、材質貼圖、燈光、動畫製作、運動學、動力學系統、環境效果、VideoPost視頻後處理技術等各方面的內容。《3ds max 6完全自學手冊》循序漸進,內容詳實,通俗易懂,講練結合,通過大量實例詳盡講述製作過程和相關知識。《3ds max 6完全自學手冊》適用於高等美術院校電腦美術專業和高校相關專業師生,初、中級用戶,視頻編輯人員和社會培訓班學員。《3ds max 6完全自學手冊》配套光碟內容為書中所提到的部分實例檔案。
基本介紹
- 中文名:《3ds max 6完全自學手冊》
- 書名:《3ds max 6完全自學手冊》
- 出版社:科學出版社
- 頁數:613頁
- 開本:16
- 品牌:北京中科希望
- 作者:安琪 楊帆
- 出版日期:2004年1月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:7030130529
媒體推薦
應該看到對於3dsmax這樣一個超重量級的三維軟體,可以講的內容實在太多了,任何一本1000頁以內的書都不可能甚至只是把它的功能界面簡要完整的介紹一遍,所以儘管我們很希望能面面俱到,但也只能試圖通過這本書讓讀者接觸到儘可能多的內容。同時通過對關鍵概念的詳細分析講解,讓讀者打下一個紮實的基礎。
三維動畫是一個有著豐富內涵的行業,不僅對創作者的技術有著很高的要求,同時還需要創作者有相當的藝術涵養。作為一個行業,三維動畫從屬於視覺藝術範疇,在國外是一個具有嚴密分工的行業,創作成員通常只負責某一方面的工作,甚至藝術和技術本身也可以相對的劃分開來。但是在國內,由於各種因素的限制,往往要求三維動畫創作者在各方面都有一定的了解。
相信本書的讀者有很大一部分都不是美術專業出身,可能不具備深厚的藝術功底。所以在本書中我們嘗試著通過實例和概念的剖析,從技術的角度切入,儘可能由淺入深的一步步引導讀者將藝術融會貫通其中。
衷心的希望這本書能成為你走進3dsmax三維動畫藝術殿堂的一位良師益友。
本書由安琪、楊帆執筆,劉昕、周旋、寧可、王青、富曉靜、劉階萍、周健、於偉、龔瑞男、倪晚成、李清、王大智、徐冰、吳淑寧、過承、曾廣銀、賈超鋒、李斌、程陶亞、林麗、李建強、趙或、趙勇、王井東等參與了本書的編寫工作。
本書在編寫的過程中,所有的編寫工作人員都付出了大量的勞動,藉此機會,向在此書的編寫過程中付出艱辛勞動的所有工作人員及其家屬表示誠摯的感謝。
第一部分 漫遊3dsmax6
第1章 3dsmax6入門基礎知識
1.1 3dsmax6的基本概念
1.1.1 3dsmax6中的對象
1.1.2 3dsmax6的材質與貼圖
1.1.3 3dsmax6的動畫
1.2 3dsmax6的用戶界面
1.2.1 3dsmax6的用戶界面
1.2.2 3dsmax6用戶界面的變動
1.3 3dsmax6的一些基本操作
1.3.1 對象的選擇方式
1.3.2 使用捕捉選項
1.3.3 變換對象工具
1.3.4 組的使用
1.3.5 對齊工具
1.3.6 鏡像及陣列
1.3.7 快捷選單的使用
1.4 小結
思考練習
第二部分 創建模型
第2章 3dsmax6的幾何體和樣條型
2.1 標準幾何體
2.1.1 創建面板
2.1.2 Box(方體)
2.1.3 Cone(圓錐)
2.1.4 Sphere(球)
2.1.5 GeoSphere(多邊形球)
2.1.6 Cylinder(圓柱)
2.1.7 Tube(圓管)
2.1.8 Torus(圓環)
2.1.9 Pyramid(四稜錐)
2.1.10 Teapot(茶壺)
2.1.11 Plane(平面)
2.1.12 實例1:雪人
2.2 擴展幾何體
2.2.1 Hedra(多面體)
2.2.2 ChamferBox(倒角方體)和ChamferCyl(倒角圓柱)
2.2.3 OilTank(油罐體).Capsule(膠囊體)和Spindle(紡錘體)
2.2.4 L-Ext(L形體)和C-Ext(C形體)
2.2.5 Gengon(多邊形體)
2.2.6 Prism(稜柱)
2.3 3dsmax6的樣條型建模
2.3.1 樣條型的概念
2.3.2 Line(線型)
2.3.3 Rectangle(矩形)
2.3.4 Circle(圓)
2.3.5 Ellipse(橢圓)
2.3.6 Arc(圓弧)
2.3.7 Donut(同心圓)
2.3.8 NGon(多邊形)
2.3.9 Star(星型)
2.3.10 Text(文本型)
2.3.11 Helix(螺旋線)
2.3.12 Section(截面型)
2.3.13 實例2:大理石牌匾
2.3.14 實例3:製作小茶桌
2.4 套用EditSpline編輯修改器
2.4.1 公用屬性卷展欄
2.4.2 節點層次的編輯
2.4.3 線段(Segments)層次的編輯
2.4.4 樣條曲線層次的編輯
2.4.5 實例4:奧運會吉祥物(大熊貓)
2.5 建築模型
2.5.1 AEC(建築)對象
2.5.2 Stairs(樓梯)
2.5.3 其他建築模型
2.6 小結
思考練習
第3章 複合對象
3.1 複合對象基本類型簡介
3.2 布爾對象
3.2.1 布爾運算基本操作
3.2.2 布爾運算的其他注意事項
3.2.3 實例5:製作菸灰缸
3.3 放樣對象
3.3.1 使用放樣的CreationMethod卷展欄
3.3.2 實例6:製作畫框
3.3.3 使用多個樣條型創建放樣
3.3.4 實例7:製作桌布模型
3.3.5 放樣對象的表面控制
3.3.6 實例8:製作寶特瓶
3.4 變形放樣對象
3.4.1 變形對話框的公用屬性
3.4.2 5種變形放樣方式
3.4.3 實例9:製作卡通魚
3.5 實例10:水底的手錶(基礎建模)
3.6 小結
思考練習
第4章 編輯修改器
4.1 編輯修改器使用界面
4.1.1 初識編輯修改器
4.1.2 編輯修改器面板介紹
4.2 編輯修改器使用的相關概念
4.2.1 編輯修改器的公用屬性
4.2.2 ObjectSpace(對象空間)和WorldSpace(世界空間)
4.2.3 對單個對象或對象的選擇集使用編輯修改器
4.2.4 在次對象層次套用編輯修改器
4.2.5 使用編輯修改器界限
4.2.6 塌陷堆疊
4.3 典型編輯修改器的使用舉例
4.3.1 Lathe編輯修改器
4.3.2 Extrude編輯修改器
4.3.3 BevelProfile編輯修改器
4.3.4 Bend編輯修改器
4.3.5 實例11:電腦顯示器(Taper編輯修改器)
4.3.6 實例12:冰激凌(Twist編輯修改器)
4.3.7 實例13:篝火(Noise編輯修改器)
4.4 其他編輯修改器的使用
4.4.1 Wave編輯修改器
4.4.2 Melt編輯修改器
4.4.3 Lattice編輯修改器
4.4.4 實例14:爬藤(PathDeform編輯修改器)
4.5 小結
思考練習
第5章 高級建模
5.1 格線建模
5.1.1 公用屬性
5.1.2 節點模式
5.1.3 實例15:製作桌布
5.1.4 邊界模式
5.1.5 面模式
5.1.6 實例16:製作沙發
5.2 面片建模
5.2.1 面片的相關概念
5.2.2 使用EditPatch編輯修改器
5.2.3 面片對象的次對象模式
5.2.4 實例17:犀牛頭(Surface建模)
5.3 多邊形建模
5.3.1 公用屬性卷展欄
5.3.2 節點編輯
5.3.3 邊界編輯
5.3.4 邊界環編輯
5.3.5 多邊形面和元素編輯
5.3.6 實例18:製作飛機
5.4 NURBS建模
5.4.1 NURBS建模簡介
5.4.2 NURBS曲面和NURBS曲線
5.4.3 NURBS對象工具面板
5.4.4 創建和編輯Curves
5.4.5 創建和編輯Surface
5.4.6 實例19:飛機引擎外殼(NURBS建模)
5.4.7 NURBS建模中的常見問題和解決方法
5.5 小結
思考練習
第三部分 材質和紋理
第6章 材質與貼圖
6.1.1 基本概念
6.1.2 材質編輯器選單條
6.1.3 材質編輯器工具列
6.1.4 ShaderBasicParameters(基本著色參數)
6.1.5 BasicParameters(基本參數)
6.1.6 ExtendedParameters(擴展參數)
6.1.7 SuperSampling(超級樣本)
6.1.8 Maps(貼圖)
6.1.9 DynamicsProperties(動力學屬性)
6.2 材質瀏覽器
6.3 貼圖類型
6.3.1 貼圖坐標
6.3.2 2DMaps(二維貼圖類型)
6.3.3 3DMaps(三維貼圖類型)
6.3.4 Compositors(合成貼圖類)
6.3.5 ColorModifiers(顏色修改類)
6.3.6 ReflectandRefract(反射折射類)
6.4 材質貼圖套用
6.4.1 實例20:早餐
6.4.2 實例21:陶罐
6.4.3 實例22:戒指
6.4.4 實例23:蘋果
6.4.5 實例24:融化的冰塊
6.5 小結
思考練習
第7章 高級材質
7.1.1 RaytraceBasicParameters(基本參數)
7.1.2 ExtendedParamete